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帝国3酋长 殖民逻辑的荒谬,以不同的方式展现被殖民者形象

时间:2023-09-02 14:04:47

当然,后殖民视角的分析本身也遇到了一些反对意见。 如果说有学者指出,当今西方文明的成就代表了科技发展的最高阶段是事实,那么人们就不能要求一个有历史背景的游戏去想象一个与历史事实完全不同的科技发展过程。 不过,一些游戏研究者,如哥德堡大学学者亚当·查普曼则认为,即使游戏有“历史事实”支撑,由历史事实构建的“叙事”仍然具有一定的倾向。 人们需要的是在享受游戏的同时,对这种倾向保持一定的警惕和距离。

游戏中的后殖民反思与文化抵抗

诚然,游戏中常常渗透着“殖民话语”。 然而,游戏也可以作为反思和解构“殖民话语”的元素。 如果说游戏体现“殖民话语”的主要方式是从殖民者惯常的立场去构想世界观,并形成一系列殖民活动和被殖民者形象的建构,那么游戏也可以解构“殖民话语”以上方式。 揭示殖民逻辑的荒谬,以不同的方式呈现被殖民者的形象。

比如《生化危机:无限》这款游戏就在一定程度上体现了对殖民逻辑的解构和批判。 游戏的起点是主角布克前往虚构的漂浮城市“哥伦比亚”营救一位名叫伊丽莎白的妇女。 从表面上看,哥伦比亚是一座壮观的“乌托邦”城市,极其宏伟、繁荣。 然而,当玩家跟随布克进入这座城市时,他们发现了殖民主义和种族主义的背景。 最讽刺的一幕是当布克在哥伦比亚英雄大厅发现1890年的伤膝河战役(又称伤膝大屠杀)是美军针对土著部落实施的军事行动时。 这场战役,包括妇女和儿童在内的大量印第安人被屠杀)被认为是这座城市最重要的英雄故事之一。 在展览中,印第安人被描绘成野蛮的入侵者——他们的形象被漆成深红色,他们潜伏在灌木丛中,他们俘虏了一名白人妇女; 哥伦比亚军队勇敢地击败了他们。 此外,玩家还可以在游戏中看到禁止通婚的规定——人们试图处决来自不同种族的情侣; 以及种族隔离的情况——在哥伦比亚海岸,玩家看到有色人种充当白人仆人,厕所被破坏。 标签为“有色人种和爱尔兰厕所”。

有色人种从事被认为是卑微的劳动。资料来源:美洲开发银行

在比赛过程中,哥伦比亚和美国之间的联系也逐渐显现。 哥伦比亚由美国国会资助,但最终独立,成为一座漂浮的“乌托邦岛屿”。 正如莱比锡大学学者斯特凡·舒伯特所说:“这座城市是另一个版本的美国。在所有夸张元素的背后,这座城市实际上指向了19世纪和20世纪之交的高度爱国主义。” “哥伦比亚是一个民族主义横行的美国。哥伦比亚被揭露为一个狂热歧视、镇压和压迫少数群体的社会,这与美国卷入帝国主义和殖民主义的历史密切相关。”

舒伯特还指出,游戏的“代表性元素”也在背景叙事中服务于后殖民反思。 当玩家第一次到达哥伦比亚时,游戏的画面是明亮多彩的; 但在有色人种被迫从事卑微工作的场景中,色调变得更暗、更低沉。 同时,如果玩家密切注意周围的环境,他就能听到街上人们的窃窃私语。 其中一些人似乎质疑这种对少数族裔的蔑视,但他周围的人立即提醒他“注意这种言论”。

刚进哥伦比亚的时候就看到了。来源:美洲开发银行

除了解构殖民逻辑之外,越来越多的游戏开始注重描绘与以往不同的“被殖民者”。 他们不再简单地用数值来表示,也不再简单地充当缺乏主动性的“物体”,而是被设定为主角,让玩家以自己的身份掌握主动权。 前面提到,《帝国时代3》提供了属于土著势力的特殊剧情战斗,而《刺客信条3》也将玩家角色设定为混血儿。

当然,在一些学者看来,这种角色逆转仍然“不够彻底”。 例如,在《帝国时代3》中,被殖民者仍然需要按照“殖民逻辑”行事; 例如,文化研究员贝丝·狄龙指出,即使在扮演美洲原住民时,玩家也需要根据“4X”原则拓展视野、收集资源并最终消灭对手。 换句话说,他们对自然资源和反对者的态度与殖民者没有什么不同。 “不过,原住民并不相信我们与自然是二元的,所以我们对自然负有义务。当然,很难想象《帝国时代3:酋长》一定要包含原住民特有的活动,比如砍伐树木并重新种植,制作草药等。”

但不可否认的是,游戏中的“成功”更多的是殖民逻辑下的“成就”和“进步”。 《刺客信条3》的游戏设计也有类似的情况。 发表在《Surging Marketplaces of Ideas》上的一篇文章(节目:游戏理论、书评 - 重建帝国:视频游戏中的殖民指南)引用了这样的观点:“视频游戏中的土著英雄和游戏内的构建其他历史元素表明,游戏的观点基于西方主流价值观、西方个人英雄主义等。

《刺客信条3》游戏海报。

事实上,后殖民视角的介入往往并不是对现有游戏的“回顾”,甚至不是“取消”。 很多时候,这种视角甚至为游戏设计开辟了新的灵感,这与游戏体验的提升并不矛盾。 试想,如果各个文明在游戏设计上都能按照自己本土的逻辑行事,这样的设定或许会大大拓展游戏体验的多样性; 同时,来自不同文明的玩家也乐于看到自己独特的感知和理解的世界之道能够在游戏中“复活”,展现出自己的发展道路。

电子游戏:“跨文化对话”的载体?

帝国酋长小说_帝国酋长秘籍_帝国3酋长

归根结底,后殖民反思的目的是消除“殖民话语”的单向霸权,建立一种“多种声音”的跨文化解释学。 从某种意义上说,只有建立在这种跨文化对话模式的基础上,才能对“殖民话语”进行“彻底”的抵抗。 否则,这种“抵抗”总是有限的,并且如前所述,很容易再次被占主导地位的“殖民话语”所主导。 因此,这种跨文化解释学既是后殖民反思的视野,也是其有效性的先决条件。 在这方面,视频游戏也可以做出贡献。

例如,贝丝·迪伦 (Beth Dylan) 在她的文章中提到 Pocketwatch Games 制作的一款游戏与《帝国时代 III:野生动物大亨:北极探险》进行比较。 这款游戏似乎与“殖民”或“帝国”无关——在游戏中,玩家的目标是建立并维持一个正常运转的生态系统,喂养动物。 但贝丝·迪伦强调,人们可以通过这款游戏了解因纽特人的时间观念:这款游戏并没有采用人们习惯的“机械时间”,而是利用环境变化、生死轮回、太阳的更替和月亮。 自然物体的变化是时间变化的标志。 相比之下,在《帝国时代3》中,当玩家扮演美洲原住民时,他们也使用与殖民者相同的机械时间。 迪伦试图强调《北极冒险》这样的游戏构成了跨文化传播的可能载体,揭示了“殖民话语”的非唯一性,因此它的存在本身就是对“殖民话语”的消解。

《北极冒险》游戏海报。

与文学或电影相比,游戏作为“狂欢文本”和“开放文本”更为突出。 游戏自然需要玩家和作者“联手”; 所以它的本质是一种“复调”和“合奏”,具有分散的意义,而不是作者意图的一致性。 为此,有学者认为:“电子游戏作为一种多媒体,允许玩家创造自己的故事。因此,基于历史情境的策略游戏可以有效地从反事实的角度解读历史事件。玩家可以通过不同的方式重温它们就后殖民历史而言,电子游戏涉及规范历史话语边缘的叙事,包括针对历史事实的假设场景,也创造了代表那些淹没在历史中的小人物。有机会说话。” 事实上,正是在这种多种声音的对话中,即使是一部最初以“殖民话语”为主的作品,也有可能在不断的“重塑”中成为一部关于文化对话和阐释的文本的作品。

比如,在很多即时战略游戏中,很多玩家制作的非官方模块就体现了“对话”和“旁白”的可能性。 《红色警戒》最初的设计对“第三世界”国家并不友好。 但在随后的创作中,不少玩家为《红警》贡献了大量非官方模块,有的甚至修改了官方的背景叙事,为不同阵营创作了具有各自文明特色的背景音乐。 不难发现,玩家对自身文化特征的理解贯穿于这样的再创造之中,从而形成了对官方叙事及其“视差概念”的有效补充。

红色警戒2游戏封面。

事实上,这种“对话”比一般理解的更有可能成功。 一般来说,“对话”就是人们从自己的角度提出一些主张或主张。 在这种谈话中,当人们提出任何想法时,他们实际上都默认了这是他们从自己的角度所能提出的最合理的想法,因此这个想法被认为是提出者“完成”的。 因此,当其他对话者对该命题提出反对或补充时,就意味着挑战该命题的合理性,从而与提议者产生对抗或紧张。 不过,由于游戏始终是一个“未完成”的文本,就连游戏的制作者也会欢迎甚至邀请玩家在游戏中“书写自己的故事”。 因此,上述的对抗和紧张可以通过游戏得到缓解和交叉。 文化交流可能会更加顺利。 因此,游戏对于后殖民主义的意义不仅在于解构和反抗,更在于提供一种不同于对抗和冲突的渠道,让人们通过跨文化的诠释学摆脱单向霸权的文化殖民主义。

最后,我们不妨引用印度学者、《电子游戏与后殖民主义:帝国反击战》一书作者苏维克·穆克吉的一句话来结束:“在处理殖民问题的游戏中,电子游戏是媒介,同时提供了奴役的可能性,斗争、精英主义和霸权——通过后殖民视角介入游戏,人们不仅可以看到一条摆脱殖民主义和霸权的新路径,也可以期待游戏能够容纳这一视角后的更多可能性。

参考:

[1] 伊拉克最血腥的战斗将是一款电子游戏:评论家称,《费卢杰六日》是一款阿拉伯谋杀模拟器。 开发人员认为它可以教授历史。 美国有线电视新闻网。 com/2021/10/09/us/six-days-in-fallu Jah-Iraq-video-game/index 。 html

[2] 多姆·福特. “‘探索、扩张、剥削、灭绝’:后殖民历史与文明教育的情感书写v”,《游戏研究》,第16卷,第2期,2016年12月。/1602/articles/ford。

Beth Dillon,“象征西方:帝国时代 3:战争酋长的殖民设计”,Dodge,第 2 卷,第 1 期,2008 年 2 月,第 129-44 页。 www. 埃拉德·阿莫斯。 组织/索引。 PHP/elad amos/article/view/vol 2 编号 1-10/61。 141.

[4] 舒伯特,斯特凡。 “哥伦比亚噩梦:《生化奇兵:无限》中的叙事、历史和民族主义。” Fiar:美国研究论坛,第 11 卷,第 2 期,2018 年 9 月,第 44-60 页。 interamerica.de/volume-11-2/schubert/。

[5] 节目:博弈论,书评——帝国重生:电子游戏殖民指南

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