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EAPlay首发《死亡空间》重置版首发MakeUsWhole

时间:2024-02-28 17:04:03

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在7月23日凌晨举行的EA Play直播活动上,EA通过发布《死亡空间》重置版首支视频,正式宣布这个恐怖游戏界的超级IP时隔8年重返玩家视野。 ”。 《死亡空间重制版》由 EA Motive 开发制作,采用 Frostbite 引擎,将登陆 PC、PS5 和 Xbox Series 平台。 具体发布时间尚未确定。

而一个游戏界的超级大IP为何会沦为重置版这样的“轻浮米”方式卷土重来? 这要从《死亡空间》的辉煌开始,然后被EA的黑幕操作扼杀。

游戏界的经典名言:为什么育碧是法国最差的游戏公司——因为EA在美国。

第一代《死亡空间》的诞生绝对是一个偶然的“奇迹”。 当年《死亡空间》刚推出时,市场上就充斥着快餐对战游戏。 恐怖游戏绝对不是当时游戏厂商的首选。 更何况,以“相貌丑陋”着称的EA Games连想都不敢想。 不过《死亡空间》是EA制作的。

很难想象《死亡空间》是 EA 制作的

《死亡空间》的灵感来自于许多不同领域的恐怖题材,比如《异形》、《黑洞表面》、《怪形》等电影,部分设定借鉴了克苏鲁小说的风格,游戏系统指《生化危机4》系列。 按理来说,这款所谓的“杰作”只不过是各种游戏风格的混合体而已。 很难跳出原作的框架,游戏很容易变得“不像”。 然而《死亡空间》却能博采百家之长,成功地将这些不同的游戏元素融合在一起,形成独特的世界观和游戏系统,给玩家带来前所未有的体验。

《死亡空间》《那个东西》

东京奥运会开幕也可能指《死亡空间》(笑话)

石川(上)撕裂地平线(下)石川的设计是基于《黑洞表面》中的撕裂地平线

独特的充满现代科技感的UI界面设计

在设计战斗系统时,Visceral Games并没有采用传统FPS的爆头系统,而是创新了一种新的战斗系统——“剪切”。 《死亡空间》采用了《生化危机5》的红外瞄准方式,并在此基础上进行了一定的创新。 游戏中的武器不再仅仅用来“组块”枪械,而是一反常态地设计成具有未来感的工业风格。 “修复工具”作为武器,让它与一般的FPS游戏有所不同。

武器都是在太空环境下工作使用的工具,充满了浓郁的现代工业气息。

武器的改变将会带来游戏战斗模式的改变。 与以往的射击恐怖游戏不同,设计团队不再鼓励玩家爆头怪物。 在《死亡空间》中,僵尸被爆头后会变得狂暴。 模式,大大增加了玩家对付怪物的难度和时间,而盲目攻击怪物的身体也很容易造成弹药的浪费。 这个战斗设定决定了玩家必须砍掉死灵变体的四肢来限制死灵变体的移动并让它死亡。

大多数时候,切断腿来限制死灵的移动是一种战术选择。

剪切系统为玩家在战斗中提供了丰富的战术选择,大大提高了游戏玩法。 同时,工作组还在战斗中加入了两项新颖的技能:静止和心灵传动。 顾名思义,停滞可以减慢死灵形态的移动速度,让玩家有更多的反应时间来应对批量的死灵形态。 心灵传动允许玩家吸收远处的道具或吸收发射场景中的武器来对其造成伤害。 死灵变体。 也正是工作组的大胆创新,才让《死亡空间》的战斗系统至今依然新颖有趣。 这也是《死亡空间》能够在众多同类恐怖游戏中脱颖而出的原因。

操作生化危机的游戏_生化危机5 操作_生化危机操作

停滞和心灵传动为玩家提供了多种战斗选择

《死亡空间》的成功不仅在于战斗系统的成功,最重要的是游戏优秀的流程设计及其完美的游戏交互,让玩家充分感受到游戏的恐怖氛围。

诡异的游戏场景总是让人毛骨悚然

与恐怖电影相比,恐怖游戏更难营造恐怖氛围。 如果在十几个小时的游戏过程中一味地用Jump Scare来吓唬玩家,势必会让游戏过程过于重复,降低玩家的期待值。 降低玩家的游戏沉浸感。 在《死亡空间》中,制作组将游戏场景设定在一艘宇宙飞船“石村”号上。 透过狭小而血腥的游戏场景,昏暗的灯光,以及各种怪异的背景音乐,时不时从通风管道中爬出来的丧尸,以及稀缺的弹药,让玩家在游戏中时刻保持高度紧张。 通过完美的互动,十多个小时的游戏过程充满趣味。 即使游戏后期回到重复的场景,玩家也会感受到完全不同的恐怖氛围,让玩家完全沉浸在游戏中。 之中。

幼儿园的名景也是很多玩家的影子

《死亡空间》独特的世界观也值得玩家在游戏完成后深入探索。 游戏并没有通过传统的说书模式来解释游戏中的剧情,而是将剧情探索的掌控权交给了玩家。 游戏的剧情框架通过散落各处的文字和录音来丰富和完善,也让玩家有更多的想象空间。

《死亡空间》中的小星星

晚上千万不要一个人听

制作团队基于未来工业化背景,在游戏中加入了大量克苏鲁内容。 比如造成“石村”悲剧的异星遗迹——“神印”——利用精神控制,让精神意志力(San值)较差的人陷入疯狂,让他们互相残杀,从而制造出“神印”。封印”获得尸体并变身为死灵。 同时,游戏中的BOSS还采用了克苏鲁式的触手,这给游戏增添了很多诡异的氛围。

《死亡空间》《克苏鲁神话》

《死亡空间1》的Boss设计参考了《克苏鲁神话》中的神话人物“克苏鲁”

最终BOSS显得充满了压迫感

在看到《死亡空间1》的成功后,EA立即宣布开发《死亡空间2》,并给予工作室最高的游戏权限和开发资源,力争将《死亡空间》系列打造成像《生化危机》系列一样的超级IP。 铺天盖地的宣传以及相关小说和电影的上映,让《死亡空间2》成为了当年的热门,但遗憾的是,《死亡空间2》在大家的期待下翻车了。 《死亡空间2》花了6000万美元制作,又花了6000万美元宣传,但销量只有400万台,完全不足以盈利。 可能是恐怖游戏的火爆导致《死亡空间2》的销量减少,使其成为一款“爆款”作品。

装甲CG的更换是二代的一大亮点,可惜在三代中并没有延续。

《死亡空间2》的失败也导致EA强行介入《死亡空间3》的开发,加入了大量的“微交易”和在线战斗等元素。 EA试图复制《FIFA》系列《终极球队》的成功。 正是EA领先世界2000万年的创意将《死亡空间3》推向了深渊,三代的口碑和销量同时下滑。 EA也成功捍卫了其制作团队《坟墓》的声誉,并成功解散了Visceral Games,只留下了一款游戏《死亡空间4:无限等待》。

EA并不是随意称其为“游戏黑洞”。

希望重置版能让《死亡空间》这个超级IP重新回到大众视野,让我们在有生之年看到《死亡空间4》的出现。