时间:2025-06-04 21:03:10
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
暗黑2重制版的出现让不少人的眼光重回20年前,缅花起暗黑在那个时代给玩家带来的惊喜。
可以这样说,暴雪的暗黑系列,影响了一代人(暗黑2的影响力最大),这些人不仅仅只是玩家,也包括许多游戏行业从业者,以至于后面游戏领域出现了一个新类别:暗黑类(暗黑like)。
就比如2000年后韩国网游界,韩国站在暗黑2的肩膀上,推出了在中国火爆得一塌糊涂的《传奇》,还有在世界范围也异常火爆的《天堂》。
当然在我们国内,也有许多开发者借鉴了暗黑2, 推出了许多游戏。今天,就来让我们回顾一下,“万物起源”的暗黑2,影响了哪些国产游戏。
《秦殇》:历史版暗黑
在暗黑2上市两年之后,国产游戏大作《秦殇》随之推出。游戏选取中国历史上最具有传奇色彩的秦朝,带领玩家领略大秦帝国的波澜壮阔,打造出了属于中国的暗黑like作品。
不管是画面还是玩法上,《秦殇》都肉眼可见地借鉴了暗黑2,但作为秦殇的缔造者,目标软件融入自己的创新,比如中国独有的秦朝历史与传统的五行元素。
游戏中的技能和能力分类于“金木水火土”的五行之中,在各种技能之间,还存在了“五行”的相生相克的关系,得丰富了游戏的玩法,也让玩家倍感亲切。
《秦殇》也是出道即巅峰的典型代表,同年,游戏在E3展上亮相,这是当年参展的200多款游戏中唯一的国产作品。
游戏在国内外备受好评,《秦殇》被全球著名的Codex大展评为2002年度全球最受欢迎的游戏之一;国外知名游戏媒体《GAMESPOT》曾经对于秦殇有过Diablo in history(历史版暗黑)的美誉;而《大众软件》更是给了打了90的高分。
《秦殇》被外国《电脑RPG游戏百科全书》收录↑↑↑
毫不夸张地说,这一战,《秦殇》坐实了的国产单机巅峰之作。
在《秦殇》大获成功后,目标软件也推出了《秦殇:复活》等后续作品,游戏的故事背景放在了秦统一六国之前,虽然这次游戏更换了游戏引擎,但在画面风格上与前作没有太大的区别,也没有走出前作的高度。
在 2013年的chinajoy上,目标软件曾高调推出了《秦殇2》的宣传,但遗憾的是,隔年就传出《秦殇2》项目取消的消息,这款被寄予厚望的游戏,终究未能问世。
究竟是14年的单机市场不被看好,还是游戏无法走出前作的高度而放弃,这些就不得而知了。
《刀剑封魔录》:格斗版暗黑
相信很多人初见《刀剑封魔录》,只看画面,会不自觉地认为,这是一款暗黑2的跟风之作。
如果细细品玩,撕开外在,你会发现,这是一款不可多得精品,甚至在某些方面上,比起暗黑2,更胜不止一筹!
2003年,彼时的国产游戏市场还是以角色扮演游戏为主,其中回合制游戏几乎占了一半以上的数量。
而《刀剑封魔录》是一款“特立独行”的游戏,它不仅融入了动作游戏的角色扮演游戏,而且吸收了当时在国内十分流行的《街头霸王》和《拳皇》等格斗游戏的精髓,创新性地在角色扮演游戏中加入了大量的格斗连招元素。
在当时的游戏文化里,西风文化所塑造的角色定位已经深入人心,游侠远程高射速,战士皮糙肉厚,野蛮人孔武有力,法师高爆发。
不同于“战法牧”体系,《刀剑封魔录》作为一款武侠游戏,并没有“奶T输出”铁三角上换层皮,而是创造性地做出刀客、剑客和女侠的职业划分。
三种角色各自有自己擅长的技能与招式,并不是将核心放在技能树的成长,而在于打击感。《刀剑封魔录》的战斗逻辑是基于连招、位移、格挡、必杀技,等要素。如果非要给它一个定位,《刀剑封魔录》更像是一款格斗版的暗黑2。
这听起来似乎有点怪异,一个刷刷刷的游戏,竟然具有了那么多格斗要素,但事实确实如此。
在小弟看来,这些是《刀剑封魔录》的优点也是缺点,游戏的战斗系统很硬核,一般的玩家想要快速上手,是比较困难的。在门槛上,这就已经游戏成为爆火的最大阻碍。
此外,《刀剑封魔录》将重心放在了游戏的战斗体验上,但它本身的装备和数值系统却没能做得如同暗黑2那般出彩,所以最终游戏也只是成为部分玩家心中的神作,无法将影响力辐射到更多的人群。
《剑侠情缘外传:月影传说》:武侠版暗黑
聊起剑侠情缘,很多人第一反应也是西山居旗下的剑侠情缘网络版(基三),但我们今天要把时间再往前翻一翻。
在《剑侠情缘网络版》这种MMORPG问世之前,最早的是单机版剑侠情缘系列冲在前面。《剑侠情缘1》应该是一部相对比较一般的回合制RPG,而到了2代,《剑侠情缘2》直接变成了ARPG。
如果说为何中间会发生如此大的变化,那我们不妨顺着时间线看看。
暗黑1诞生于1996年,《剑侠情缘1》推出时间是1997年;暗黑2在2000年推出,开创了动作角色扮演(ARPG)类游戏的先河后,《剑侠情缘2》也是同年推出。
从这个时间节点,只能感慨,在国产单机在那个时代拥有前沿的创新意识和创新能力,能以一个非常快的速度,就能把市场上别人的独特系统吸收入自己的游戏中。
再回过头来看,独特轻功系统,RPG的探索玩法,《剑侠情缘2》的推出在市场上的反响很好,拿下了20万份的销售成绩,在当时也能当得起一个奇迹的称赞。
当然,如果说在整个剑侠情缘系列受暗黑影响最深远的,当属是2001年推出的《剑侠情缘外传:月影传说》。
在月影传说的各种设定上,我们能看到暗黑的影子。
例如,透明的障碍物,将鼠标移动到敌人和物品身上会出现轮廓,还有随时间慢慢回复各项数值,游戏的视角45度伪3D,按住ctrl键原地攻击,甚至同样可以按住空格关闭所有窗口等等。
游戏行业本身就是一个更新换代非常快的领域,剑侠情缘系列也正是能够快速吸纳市场上优秀游戏作品的精华,反哺于自身,也是一个异常突出的优点了。
集大成于一身,这也是他们能够迅速为剑侠情缘IP吸粉的一个重要原因。
《战国破坏神》:国战类暗黑
《战国破坏神》是巨人网络在2015年推出的一款,以战国中末期七国混战为世界观时代背景的MMOARPG游戏。
看到这个游戏名字,就能感受到一股迎面扑来的暗黑气息。或者取这个名字,最初就是想要以吸引暗黑类游戏玩家。
网游传奇能火,暗黑2也火,巨人本身拥有做国战成功的优秀案例,将这几个因素综合在一起,于是便诞生出了《战国破坏神》。
毕竟2015年的作品,与暗黑系列时隔十多年,在玩法方面上,《战国破坏神》与暗黑2也挂不上多少勾了,经典的技能树系统也没能复刻,但在画面上,则是借鉴得相当彻底。
其实,以暗黑系列游戏作为参考的网游为数很多,不管是天赋树,装备系统,操作方式,都有很多游戏在借鉴,但能够如《战国破坏神》这般坦荡的模仿与宣传,就比较少见了。
遗憾的是,游戏在画面上虽然复刻到位了,但职业玩法相对的匮乏,终究没能让《战国破坏神》能如同传奇般耀眼。
小弟和你说: 如果再细数下去,不管是单机还是网游,国内还是国外,暗黑2或者说暗黑系列,影响的游戏数之不尽,如上文所说,技能树、职业、操作,画面等等都有一众游戏公司在取经。诚然,暗黑的成功也不是一蹴而就,同样是踩在巨人的肩膀上,不同的是,它是真正集大成者,将各种元素融会贯通,并造就了震世的效果,它的历史地位不可动摇。
仅以缅怀,并抱有一丝期待。曾经的暴雪是业内竞相学习的榜样,希望暴雪后续的产品(如果有的话)还能有这样的一天。
一个正惊问题: 你还知道哪些游戏借鉴了暗黑呢?
每当我们回顾那些老牌国产单机游戏的时候,感叹游戏制作之精妙与感慨它们生不逢时的这两种复杂感情总是相伴而来。
↑能达到这种动作水准的国产游戏至今仍屈指可数↑
在那个年代,我们也曾一度出现过多款与当时国际游戏处于同一水准的经典之作。但是由于盗版泛滥,很多怀揣梦想的游戏人,他们所付出的努力却没有得到应有的回报。
有一些游戏甚至需要通过弹出小Tips来乞求玩家购买正版。足见当时的游戏开发商有多么的无奈与卑微。
↑“朋友,如果你认为游戏做的不错,一定要买套正版刀剑来支持我们。”↑
上图中那款在Tips里求玩家购买的《刀剑封魔录》目前已在Steam平台正式发售。17173也有幸借着这次机会采访到了像素软件总经理刘坤先生,与他聊了聊当年开发《刀剑封魔录》的那些事儿。
虽然这么多年过去了,但是刘坤在回忆《刀剑封魔录》的字里行间中,兴奋与自豪之余也透露出了不少无奈与辛酸。
在游戏内容方面,刘坤表示《刀剑封魔录》除了无法联网,其实已经是没有遗憾了。如何带着团队活下去才是他们当时的主要压力。
在问及是否会推出《刀剑封魔录》续作或重制版的时候,刘坤坦言自己曾经有想过,但是受限于人力以及一些客观环境的原因,暂时还是让大家对游戏保持美好回忆吧。
以下是采访内容实录:
17173:当初是什么原因让您离开《秦殇》项目,成立像素进而制作《刀剑封魔录》的?
刘坤: 我做产品风格比较朴实另类,看起来并不讨喜。不得不自己搞一摊才能继续在行业里混下去。
当年青春正茂的刘坤(前排左二)
17173:对《刀剑封魔录》的时代背景有什么印象?自己团队实力水平、中国游戏市场当时的情况、竞争对手都有谁等等?
刘坤: 刀剑封魔录时代背景比较模糊,重点强调氛围。当时国内游戏开发团队还不多,产品也很少,没有感觉到有什么竞争对手。
17173:在最初的设想中,《刀剑封魔录》是一款什么样的游戏?想做出哪些特点?名字是怎么来的?
刘坤: 立项思路很明确,想做一款pc强动作元素酷酷的游戏。名字是凑出来的,我给游戏起名叫刀剑,强调兵器格斗,封魔录三个字是运营商建议增加的。
17173:是不是有一些设想因为各种原因最终没有做出来?(比如资金问题、技术问题或者是其它问题)
刘坤: 没有,该做的都做了。 小遗憾是不能联网。
17173:当时是怎么想出来要融入格斗元素的?参考了哪些游戏?
刘坤: 因为喜欢侍魂和一些家用机游戏,也喜欢动作电影。
17173:当时是怎么攻克用鼠标实现动作性操作这个问题的?能否和我们聊聊这部分背后的技术?(角色接战锁定敌人、2D画面下的3D表现、连招、断肢、画大招)
刘坤: 那一时期各种平台的动作游戏已经很成熟了,我们希望开发一款重体验的游戏,所以就想尽办法搜集点子研究解决方案,最终达到完整效果。
17173:三个角色的连招设计里面有什么故事?
刘坤: 三角色是三种格斗风格。追求速度腿脚并用的女性,采用长连击;力量速度平衡的剑客,中等连击;力量强大速度缓慢的大刀,连击数量少。
17173:锋利值系统是怎么想出来的?连招编辑系统呢?
刘坤: 锋利值是解决敌人切块问题的,没有这个值就不能合理让敌人掉碎块;连招是因为键盘鼠标局限性,像降低操作复杂度,提高动作策略性。
17173:不仅是主角的动作非常细致,怪物设计的也很细,能具体说说当初是如何对怪物部分的?(比如怪物断肢后的战斗形态变化、怪物阵型等)
刘坤: 整体控制游戏规模,降低怪物种类,提高单个怪物品质,不凑数,让每个怪物有特色。
17173:有一处设计感觉特别有穿越感。就是大招需要通过鼠标画线才能触发,这个感觉是在触摸屏时代才会有的产物,当时是如何想出来的?
刘坤: 本来开发的就是键盘鼠标游戏,利用鼠标操作特性做点东西很正常。 鼠标摇招其实是在致敬摇柄摇招,比如操控升龙拳波动拳摇来摇去。
17173:《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统,这样设计的原因是什么呢?
刘坤: 因为研发周期短,没时间做,而且动作游戏还是别搞太复杂。
17173:作为以格斗为灵感的游戏,刀剑为什么没有联机组队和PK之类的内容?
刘坤: 因为穷,程序员太少了。
17173:当时的背景世界观、美术风格是怎么确定下来的?有受到哪些影视、小说作品之类的影响?
刘坤: 因为喜欢动作电影。也跟自己的绘画风格有关系,从爱好出发。
17173:剧情设计方面,当时有花费比较大的功夫进行设计吗?
刘坤: 剧情很简单,大魔王复活乱世。
17173:为什么要加入昼夜、天气变化系统?
刘坤: 整体环境氛围是游戏要表现的重点。
17173:音乐很好,音效却比较单一,是成本原因?
刘坤: 音乐是找电影学院学生做的,花了点钱;音效就是自己凑,没有专人负责。
17173:从资料来看,《刀剑封魔录》仅8个月就制作完成,现在来看特别不可思议,你们是如何办到的?
刘坤: 在那个年代已经不短了,周期再长就饿死了。主要还是要严格控制内容数量,合理利用资源。只有三张地图,不多的怪物。
17173:在研发《刀剑封魔录》的过程中,有没有让你至今印象深刻的记忆点?
刘坤: 印象比较深的是每天睡觉都是听着院里公鸡报时,每天干到公鸡报晓才睡觉。
17173:《刀剑封魔录》在开发的过程中有获得Centent Interactive的投资,以及获得了**游戏团队Boya Studio的技术支持。这些支持是如何谈下来的?
刘坤: 我们做了一个demo,受到一些好评,找到了运营商,运营商撮合了一下。
17173:《刀剑封魔录》最初的销量预期是多少?网上都说当时卖亏了,是这样吗?
刘坤: 作为开发商弄不了解游戏销量,游戏上线后就没有后续消息了。
17173:当时《刀剑封魔录》在海外销售情况怎么样?有没有一些海外玩家相关的小故事?
刘坤: 并不了解游戏的销售情况。 小故事不多,有一个热情的欧美玩家,跑到北京来参观。
17173:资料片《上古传说》是怎么立项和制作的?剧情设计为何比1代提升了很多?
刘坤: 本来不打算做资料片的,但是为了生存还是做了,无奈之举,不做资料片就饿死在路边了。关于剧情提升我自己没有特别明显的感觉,可能是因为资料片的内容素材更丰富了。
17173:刀剑OL是如何立项的?当时对刀剑1的玩法设定想做哪些延伸?
刘坤: 也是为了生存,单机游戏作为开发商无法收到游戏收益,只能做网络游戏来解决商业模式问题。
17173:这么多年来,有没有在哪些时间点想做《刀剑》IP的单机续作?
刘坤: 仅仅有想法,但是没有人力。现在用户也比较挑剔,担心做不好会被玩家骂到没脸见人。再有就是做了也很大可能因为没有版号砸在手里,那样就对不起没日没夜开发的兄弟们了。所以还是保持美好记忆吧。
17173:这次上架Steam如果反响不错,有没有机会看到重制版?
刘坤: 这次上steam是代理商操作的,我也是才听说这件事,看定价应该是赚不到什么钱。
用户评论
这真的是一个福音啊!终于可以不用每次都重新调整参数了。
有6位网友表示赞同!
以前每次修改都要那么麻烦,这个功能简直太棒了!
有8位网友表示赞同!
不知道还能不能修改其他方面的东西,比如人物皮肤之类的?
有11位网友表示赞同!
希望能以后更新更厉害的功能,让游戏体验更好。
有9位网友表示赞同!
请问怎么才能使用这个修改器呢?有没有详细教程?
有9位网友表示赞同!
听说这个修改器安全性很高吗?不会影响到我的游戏账号吧?
有6位网友表示赞同!
这款修改器真的好用!我终于可以按照自己的想法玩游戏了。
有13位网友表示赞同!
希望以后能开发一些更精美的模型,让游戏画面更加震撼。
有17位网友表示赞同!
这个修改器的使用体验怎么样?和原版游戏差别很大吗?
有13位网友表示赞同!
如果修改了一次就不许再修改的话,就有点鸡肋了吧?
有10位网友表示赞同!
对于新手玩家来说,这样的修改器是不是太复杂了?
有6位网友表示赞同!
我更倾向于修改一些辅助功能,比如攻击力之类的。
有9位网友表示赞同!
这个修改器能不能和其他的游戏一起使用呢?
有16位网友表示赞同!
希望以后能支持更多的游戏类型,让更多玩家受益!
有11位网友表示赞同!
如果能够分享一下修改器使用教程就好了很奈斯
有14位网友表示赞同!
现在很多游戏都有自己的社区论坛,可以去问一些老玩家。
有17位网友表示赞同!
还是那句话,请大家在使用修改器的时候注意安全!
有7位网友表示赞同!
这个修改器的价格怎么样?比较贵吗?
有12位网友表示赞同!
有没有什么其他类型的修改器可以推荐呢?
有11位网友表示赞同!