时间:2025-06-05 20:02:49
前段时间《黑神话:悟空》大火,由于玩的人太多,因此我们在网上会看到不少人吐槽游戏难度太大,很多精英怪和BOSS都打不赢。甚至到如今依然有不少人被困在二郎显圣真君和大圣残躯这里。
其实怎么说呢!这类动作游戏对操作也有一定的要求的。要是熟门熟路的玩家接触,基本上死几次就能有把握过关。但要是小白的玩家,第一次接触这类游戏,那还真的需要花费一点时间来适应。但当你真的适应这款游戏的节奏和操作之后,那以后玩同类游戏基本上都是驾轻就熟了。
恕我直言,虎先锋和大头收走的人头再多,多得过当年游戏厅《名将》鱼枪射手、《三国志》夏侯惇和《恐龙快打》光头屠夫吗?那时候我们还是一边看别人玩一边自己操作,但每次在这里都要死一次。
《仙剑奇侠传4》玄霄,拥有一百万的血量,游戏本来是让玩家打掌门,打死就能过关。但玩家非要和他死磕,还生怕打死了掌门。眼前血量要见底了,玄霄来一个“归元真诀”,己方全体精+10%,那就是加99999的血量,这还怎么打?
黑苗首领,第一次接触的玩家应该都被虐怕了吧!即使后期的拜月教主都无法给我这种压力。另一位给我这种感觉的就是水魔兽。
画妖,在《仙剑2》中根本就是断层的高难度啊!相当于是10级的主角面对50级的怪物。
《女神异闻录5》圣杯,耗时几小时,好不容易看到点希望,居然还有二阶段,这个BOSS简直是我玩这个游戏的噩梦。
《洛克人》1代黏土人,童年的噩梦啊!唯一能对它造成伤害的时候,是它眼睛张开的时候。这对时机的把握要求很高。
这个BOSS的眼睛张开时间大概是1-2秒,需要跳跃才能开枪攻击到它的眼睛,同时眼睛的速度也很快,而且普通攻击造成的伤害很低
FC时代有很多BOSS几乎是无敌的, 《忍者神龟》里的施莱德因为盗版原因杀不死,就问你怕不怕。
《塞尔达时之笛》里面的黑暗林克、《旷野之息》的黄金和白银人马、《王国之泪》地底的黑曜巨霸伽马和白苍巨霸伽马、《塞尔达传说:灾厄启示录》天启难度的守护者.…..难度都是比较大的,有意思的是灾厄加侬无论是哪个版本中,我都是一次通过。对了,无论哪个版本,最惹不起的是鸡。
《鬼泣3》三头犬 ,说实话这款游戏的难度在当年绝对是偏高。也正是因为游戏难度大,“培训”出不少的顶尖高手,以至于未来面对同类游戏都是驾轻就熟的。当年被三头犬虐了不下十次啊!
《血源诅咒:老猎人》科斯孤儿,难度极大,弱枪反弱莽,好在还有攻击死角。
在玩家摸清套路之前,简直被他教育到想砸电脑,不少新手玩家一个月都在打这个BOSS,而且二阶段更是疯狂。甚至不少老玩家都被这里被打抑郁了。并不是掌握了节奏和技巧就能稳赢,反应能力和运气也占据很大比重。
另外,半血迷宫亚弥达拉,基本上已经达到了进门就死的程度。
《蝙蝠侠:阿甘起源》里的丧钟,黑夜难度下攻击频率极快,闪避时机几乎是在一瞬之间,基本上不是快了就是慢了,根本无法闪避。几乎无法靠拉开距离用蝙蝠镖风筝,拥有超强的军火库:如棍,刀,枪,,抓钩。
《合金装备1》心理螳螂,多死几次,雕像直到打无线电告诉你要打坏雕像才能打,平时是没法破坏的。 当然,现在重温这游戏都是笑而不语地设置好2号控制器。 同时按下L1+R1或LB+RB或E+M调出Stance Menu,选择Controller Setting,然后把Connect P1改成Connect P2
《只狼:影逝二度》剑圣苇名一心,这里必须要拿出来说说,相信很多人都深有体会吧!什么是绝望。
老年的剑圣依然是无敌的。变招太多了,背板都没什么用,比如那个没有危的拔刀,就是猜不到他是十字斩还是另外的攻击方式;剑气,有可能是一道竖线的剑气,还有可能是范围技。当然了,多死几次就没问题了,习惯就好。
《黑暗之魂3》吞噬黑暗的米狄尔,一周目你给我整个这个难度,容错率极低。一次残二次死,收刀慢一点就惨了
《暗黑破坏神2》地狱巴尔和迪亚波罗,在装备没有起来之前,你去招它干嘛?那不是白给吗?都瑞尔:就没有一个玩家没死在我手中十次以上。
《幻世录》最终BOSS克里欧斯和《金庸群侠传》成昆,拥有大量补血道具世界树之叶和黑玉断续膏,眼看着要死了,直接来一个原地满血复活。
《月影传说》的张惟宜 ,史上比较罕见的出场血量9999防御9999的小BOSS,这种情况下都能打死他,主角自杀也在情理之中了。
《永远的伊苏1》的最终BOSS达尔克·法克特 ,在他之前的所有BOSS加起来难度都没这么大。
《恶魔城:晓月圆舞曲》钟楼里的死神 ,说实话死神在所有版本中虽然都是最后出场的,但难度不大。只有当年第一次玩《晓月圆舞曲》时真的被虐了。这家伙一阶段打镰刀,躲好小镰刀就好;二阶段boss就出来了 用大镰刀一顿乱舞,他居然走Z字形路线。
而最最恐怖的则是《废墟的肖像》火《迷宫的画廊》中的德古拉和死神合体,释放出来的必杀已经是全屏了。避无可避,伤害极高。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。
有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。
或许就是游戏心态变了吧!
闲暇之余,我还是喜欢回味一下那些老游戏。
总能又让我回忆起了那段无忧无虑的青春岁月。
《伊苏:塞尔塞塔的树海》这款Falcom经典游戏在12年推出后,迟迟没有中文版。如今,PC中文版和PSV中文版都已来到。借着这个机会,让我们聊聊伊苏系列的魅力到底在哪儿吧。
关于这次历经波折的中文版
《树海》的中文版比起以往系列作品的中文版都要波折得多,自进入本世纪之后,以《永远的伊苏1+2》为发端,大多数伊苏系列作品都有中文版。PC作品大多是本地发行商进行汉化,最早的新天地,再到后来的娱乐通,现在则是欢乐百世。PSP上移植的《永远的伊苏1+2》即《伊苏编年史》则有民间汉化版,《伊苏7》也有。《伊苏7》最开始是没有PC版的,后来是欢乐百世代理这款游戏到国内进而做了移植到PC上的汉化版,因为涉及诸多环节,《伊苏7》的PC中文版出现得较晚,而《树海》则是15年10月才发售PC中文版,12月才推出PSV繁体中文版。
《树海》中文版就时间而言出现得比《伊苏7》更晚,欢乐百世在国内发行能力有限,找到畅游乐动运营才解决这个问题。而《树海》是PSV平台作品,这也造成了一定的影响。至于PSV的官方繁体中文版,则可以看做是索尼对华人主机游戏市场更为重视的一个表现。
中文版推出之前,有不少国内玩家翘首以盼,这反应了系列的群众基础,说明了伊苏系列拥有自身的独特魅力。
传统的伊苏风味
在《树海》中,我们可以发现很多传统的伊苏系列风味,这些特色很多从系列最经典的最初两作开始出现,然后流传至今,正是这些元素使得伊苏系列一直有一个固定的粉丝群体。
例如伊苏系列标志性的萝妲之树和璐之一族,在系列初代中,萝妲之树和亚特鲁进行了心灵沟通,并且为他指引了方向,扮演了引导者的作用,在《伊苏:起源》中,萝妲之树依然扮演了这样一个角色,而在《树海》中,萝妲之树虽然没有亲自说话,但是通过心灵沟通和璐之一族的长老交流,然后通过长老的语言来引导主角们。所以在《树海》中,老玩家看到萝妲之树会倍感亲切。
在《伊苏2》中,亚特鲁得到变身道具后可以变身成璐,和璐之一族进行对话,也可以和怪兽进行对话,其中不少对话都非常有趣,而在《树海》中也出现了璐之一族,亚特鲁同样需要得到变身道具和它们进行对话来继续游戏旅程,而且璐之一族的对话依然有趣搞笑,例如有两只公璐都喜欢一只母璐,其中一只公璐每天对母璐大献殷勤,说着各种肉麻至极的爱的甜言蜜语,就像一个毫无原则的花花公子诗人一样,而另外一只公璐则在附近看着干着急,只能说些风凉话或者叹气。游戏中类似这样的对话非常多,这是笔者非常喜欢这款游戏的一个缘故。
故事结构上,从伊苏系列初代开始就是一个套路。每次亚特鲁基本都是遭遇海难,或者是乘船到了一个未知的新大陆,然后来到一个又一个新的村庄,闯过一个又一个迷宫,揭开这个地方的某个巨大阴谋,认识了一个又一个伙伴,而且总会和那么一两位甚至多位女性发生暧昧关系,在打败最终BOSS挫败大反派的阴谋之后,亚特鲁都会潇洒的离开这个地方,然后前往下一个冒险之地,因此他被称为永远的冒险家,玩家群体也经常戏称他为红发色魔。
这套模式虽然偶然也有一些变动,但是大体上基本遵循了那些基本元素。伊苏初代里面亚特鲁最初出场就是遭遇了海难,然后在病床上醒了过来。3、4、5三作里面亚特鲁都是直接坐船到了新大陆。自《伊苏1+2》之后伊苏系列陷入多年混乱,直到《伊苏6》才缓过气来,于是《伊苏6》为了唤醒系列老玩家的记忆,再度让亚特鲁遭遇了海难,从海滩上醒了过来。无论是哪一代游戏里面的女性,都对亚特鲁充满了无限好感,并且大多数时候都会陷入危机之后被亚特鲁救下。
《树海》里面也是如此,在这款游戏中女性角色们依然对亚特鲁抱有无限好感,NPC们也都把亚特鲁当做一个见闻广播的外来者,对其非常友好并且呵护备至,这成得上是系列一贯的特点。
伊苏系列中那些造型精美并且用途各异的道具也是系列一大特色,从系列最初的黑珍珠和伊苏之书,再到魔眼面具,再到《伊苏F》中的那些关键的雕像,以及 《伊苏:起源》中那些徽章,这些道具在造型上赏心悦目,具有一种相当的雅致感觉,而且每件道具都有其关键作用,并非是空架子,在《树海》中也同样存在这类 关键道具,最值得一提的就是太阳假面和月之假面这两样道具,其中月之假面是克制太阳假面的关键道具,玩家在游戏中必须大费一番周折才能得到这样道具进而最 后打败最终BOSS。
优雅感也是伊苏系列一直以来的一种特色,这从道具造型的雅致便可看出,此外无论是人物的服装还是面部设计,乃至于经常出现的神殿元素以及那些迷宫等要素,都透露出一种优雅感,这种特色表现得最为强烈的还是《永远的伊苏1+2》,游戏中云彩和神殿乃至于达姆之塔这些元素都美得令人窒息,将2D美感发挥到了极致,而且由新海诚打造的开场动画更是诠释了优雅的含义,国内不少伊苏系列玩家正是在当年被该作那优雅的画面打动进而入坑的。《树海》也依然保持了这种优雅感,例如关键角色艾尔迪尔的造型就有着一种神圣的优雅之感,再如圣地场景的庄严大气和暗之一族的村子的幽暗感,都体现出了这种风格。
简洁爽快感可以说是伊苏系列区别于其他大多数动作游戏的一个关键,尤其是伊苏系列初代简洁到了一种不可思议的地方,亚特鲁攻击敌人靠撞击,当然不能正面撞击,而是要从敌人的侧面或者身后去撞击,这种“半角漂移”式的攻击方式虽然并非伊苏系列初代首创,而是该作吸取了同时代类似游戏的元素进而做了一些改良,但是毫无疑问,在此类特殊的攻击方式作品中,伊苏系列初代是名气最大并且影响力最大的,在当年颇为令人有耳目一新之感,这是因为当年一些ARPG游戏过于复杂繁琐,而伊苏系列初代则是在尽量贴近玩家使得玩家更容易上手的理念下制作出来的,而且游戏中的解谜元素和同时代大多数类似作品相比都要简单一些,并且整个游戏的流程也并不长,所以这样一种极简的战斗方式,整体上的简洁爽快感,成就了伊苏系列,而这种简洁爽快感到后来一直延续下来,就战斗系统而言,伊苏系列从来都不会像鬼泣系列或者忍者龙剑传系列那样操作上过于复杂,例如《伊苏6》这款当年拯救了falcom的游戏中只是给亚特鲁的武器加上了地火风三种属性元素以及相关的必杀技而已,使得大多数玩家都可以上手,试想如果属性元素过多势必在即时切换上会令大多数玩家手足无措,后来的《伊苏F》和《伊苏:起源》也基本遵循了这么三种属性的做法,并且后来这两款作品因为加入了二段跳,因为二段跳加旋风魔法更使得爽快感得到极大提升,并且这几款作品通关时间都并不长。
《树海》依然是如此,虽然在操作上比起以往系列作品都要复杂了一些,加入了一些花样繁多的攻击技能,但是在出招上依然极其简单,只需要按下RT键再配合手柄上△OX口四个按键即可,这可比纯正动作游戏的操作简单太多了。
变化才能更吸引玩家
伊苏系列为了吸引系列粉丝,在系列元素的保留上很下功夫,每作都有许多能引发共鸣的部分。但是如果伊苏系列如果没有变化的话那么只会使得玩家流失,毕竟玩家也是在不断成长的,就《树海》而言,战斗系统上的变化是在沿袭以往基础的一种变化,但是这款游戏中也出现了一些之前系列作品没出现过的崭新元素,虽然不是巨大变革,这些变化也有一定探索意味。
例如在叙事方式上,这款游戏破天荒的没有采用以往的直叙形式,而是采取了倒叙和插叙的形式,游戏中一开始亚特鲁就倒在街道上,然后失忆,进而一步步找回自己的冒险记忆,在这个过程中,游戏大地图上散落着很多记忆碎片,而这些记忆碎片其实就是插叙的形式,而且在插叙之中,不仅有亚特鲁在赛尔塞塔的冒险记忆,也有亚特鲁儿时的记忆,这也是破天荒的。
在关键道具上这款游戏也有一些新的变化,其中最值得一提的是小人腕轮、水龙之鳞、疾风之靴、兽王的笼手这四样,其中小人腕轮可以使得主角们变小,然后钻入一些洞穴之中,而这些洞穴则是很多迷宫中的一些关键道具,水龙之鳞则可以使得主角们在水下活动,疾风之靴则可以使得主角们加速跑,兽王的笼手则使得主角们可以进行冲刺,这四样道具都是游戏中闯过某个迷宫或者某个地区的关键道具,不但使得游戏的玩法更加多样化,也使得相对应的迷宫等地变得妙趣横生,设计上更为精巧,令人耳目一新。以疾风之靴为例,不但使得游戏爽快感大幅提升,更使得游戏后期跑路轻松很多,而且在闯某些迷宫的时候,必须要通过疾跑冲刺才能达到某个高处,或者是躲过某个BOSS的攻击,而兽王的笼手带来的短暂冲刺不仅可以撞开一些石头或者荆棘之类的硬物,更在打BOSS的时候可以发挥一些重要作用,而且这四样道具在游戏后期的几个迷宫中必须配合使用,所以就这方面而言,是《树海》区别于以往作品的一个重要地方,也可以说是这款游戏最令人感到意外惊喜的特一。
可否许我再少年
2019年,当我通关那时最新的《伊苏IX 怪人之夜》,并留下一句“还行吧”的评价时,其实并没有想到“伊苏10”的到来,会是在如此遥远的当下。
作为多年的Falcom粉丝,我早就习惯了它“轨迹”与“伊苏”交替发售的商业模式。虽然这条规律偶尔也会失效,但那也是由于Falcom推出了这两大台柱之外的全新作品,并不影响整体的大趋势。
但现实是,在《伊苏IX 怪人之夜》发售后的三年里,Falcom却破天荒地连续发布了三部“轨迹”系列作品。即便有着“伊苏系列35周年”这样重大的周年加成,“伊苏10”也并没有如期而至,而是在微妙的第36年才与玩家们正式见面。
“轨迹三连”
“10”本身并不是个什么特殊的数字,但人类选择使用十进制便赋予了它特殊的含义——这也就意味着,《伊苏X-北境历险-》实际上背负了玩家们的众多期待。
然而,与本作重要的系列意义所相对应的是,《伊苏X-北境历险-》在宣发期间并没有得到民间太大的认可。首次首发登陆登录NintendoSwitch平台,使得游戏的画面表现力相较于前作并没有多少实质上的提升;已经逐渐被玩家们所厌倦的北欧题材;可控人数的骤减……再加上多年的等待,《伊苏X-北境历险-》似乎从公布之初,就被玩家们判处了“死刑”。
这确实是2023年的游戏
说实话,我对《伊苏X-北境历险-》的态度,其实在宣发阶段亦是如此。为此,我还特意大幅调低了对本作的预期,将其从“系列第十部正传”下降为了“多平台的过渡尝试”。
但出乎我意料的是,当我真正上手《伊苏X-北境历险-》时,它却为我带来了数不尽的全新体验,以至于最终能够让我在这篇文章中,给予它一个“实至名归的周年纪念作”的评价——当然,画面表现力的问题是无可回避的。
《伊苏X-北境历险-》的故事发生在“伊苏”系列时间线的早期。在前作《伊苏IX 怪人之夜》中,主角亚特鲁已是24岁的青年,而本作中“阿豆”的年龄,仅仅只有17岁。
此时的亚特鲁刚刚离开艾斯特里亚,准备前往塞尔塞塔,却在大海上被卷入了另一起事件之中。知名的海盗种族“诺曼人”、不死的异种军团“古里格”、神秘的力量“玛那”,都暂时打乱了亚特鲁的行程。
此时,尚未经历“太阳的假面”或者说“塞尔塞塔的树海”洗礼的亚特鲁,还并没有获得艾尔迪尔赋予的“冒险家”称号,是一位刚刚启程的青涩少年。
亚特鲁在塞尔塞塔之后才成为“冒险家”
这样的年龄选择其实与《伊苏X-北境历险-》的制作思路有关。作为系列首次首发登录NintendoSwitch的正传作品,社长近藤季洋希望通过年轻的亚特鲁来吸引新平台上的新玩家,与年轻玩家们产生共鸣。
有趣的是,或许是受这种思路的影响,《伊苏X-北境历险-》的字体设计比起前作,显得更加“小清新”,初体验时或许会有些不适应,但用久了却也别具一番新鲜感。
倒也没有辨识上的问题
不仅如此,为了彰显“年轻的阿豆”的活力,本作的亚特鲁也一改以往的“无口男”形象,除了会在使用技能时喊出招式名称外,还会在不少的剧情中都出声参与,虽然依旧不是全语音的演出方式,但对他来说也确实是一次重大突破。
会说话了
《伊苏X-北境历险-》在战斗系统上进行了相当程度的革新,放弃了使用多年的以“斩、打、射”属性克制为核心的三人小队模式,转而将战斗主体转换到了亚特鲁与本作的女主角卡嘉两人之上。
不过,“伊苏”系列一贯的“高速ARPG”定位依旧得到了保留,游戏仍然以那套普通攻击的简单连段和消耗SP的技能攻击为大框架。并且,旧作中的部分设定也没有被完全抛弃,诸如简单的属性克制、“精防”与“精回”等设计,仍旧存在。但它们都在《伊苏X-北境历险-》中有了些许微妙的变化。
在这里我想插入一段题外话。
与不少“伊苏”系列粉丝一样,我最喜欢的“伊苏”系列作品是《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》。
我是个完全不懂乐理的人,但我却对游戏音乐有着相当大的执念。而《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》中最让我印象深刻的曲目,便是其主题歌《永遠の旅人》(暂译《永远的旅人》)。这首讲述了亚特鲁与丹娜跨越万年的羁绊的歌曲,我至今也可以完整演唱出来——虽然唱得很难听就是了。
就是这首
《永遠の旅人》中有这样一句歌词,虽然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在这首歌中重要的记忆点,那便是“二色の糸 今紡ぎ出す調へ”(双丝 如今编织成曲)。
亚特鲁与丹娜二人的羁绊,通过线来连结。
而《伊苏X-北境历险-》的战斗系统,恰巧就是通过“线”这一要素完成革新的。
在本作中,亚特鲁与卡嘉被一条称为“玛那锁链”的绿色细线连结,从此形影不离,无法相距过远,成了剧情与物理双重意义上的搭档。
在《伊苏X-北境历险-》中,除了常规的单人战斗与角色切换外,“玛那锁链”的存在也使得二人开发出了全新的“搭档模式”。在“搭档模式”下,二人会同时参与攻击,但也会降低移动速度,但会获得一套被称为“搭档技能”的独立技能组。
“搭档技能”同时消耗两人的SP
在“搭档模式”下,玩家在非攻击状态时可以防御住敌人的绝大部分攻击,倘若发动了所谓的“精防”,则可以恢复SP与积攒大量“复仇量表”。而“复仇量表”的会在玩家使用“搭档技能”后被消耗,为“搭档技能”提供倍率的加成。
我们熟悉的“精回”并不能在“搭档模式”下使用。单人战斗时,玩家可以通过按住回避按键来自动回避敌人发出蓝光的“高速攻击”,从而使出威力巨大的反击技。“精回”在本作中不再是个主要战斗手段,只是应对特定攻击的对策选项而已,游戏更加注重的还是强调“以守为攻”的“搭档模式”。
遭遇多段“高速攻击”时的演出效果非常优秀
至于在前作中十分重要的“属性克制”,在《伊苏X-北境历险-》中的存在感也并不高——属性克制带来的伤害优势并不明显,不会像前作一样“选错了属性就刮痧”。
玩家们在意的可控人数骤减导致的可玩性问题,在游戏中也有着相应的解决策略。本作中,无论是亚特鲁还是卡嘉,都拥有远超前作单人的技能数量,加上独立的“搭档技能”,使得游戏内的技能总数达到了70种之多,甚至要超越《伊苏IX 怪人之夜》里6人可控的总计60种技能。加上Falcom一贯老道的数值管理,在游戏过程中,玩家几乎不会遇到老技能使用太多而感到乏味的情况,一直会处于不断解锁新技能的状态中。
还有11个是“搭档技能”
同时,《伊苏X-北境历险-》还在角色养成上引入了全新的“解放之路”系统,它给人的感觉类似“轨迹”系列中的“回路”系统,拥有定制化角色的功能。随着等级的提升,角色会开启“解放之路”上的“节点”,部分“节点”的解锁还伴随着新技能的获取。而通过向“节点”中嵌入属性各异的“玛那种子”,角色就可以获得属性的提升与各类特殊效果,甚至攻击模式也可能发生改变,进一步地丰富了玩家的战术选择。
比“回路”还是要简单不少
老实说,在上手《伊苏X-北境历险-》的战斗前,我并没有对这套系统抱有多大期望。然而,本作无论是战斗的手感、体验、丰富程度,都远远地超出了我的预期。这套“以线搭桥”的模式,形成了非常良好的数套资源内循环——无论是“单人模式”下简单快速的“割草”体验,还是“搭档模式”下稳扎稳打的战术设计,配以两种模式随时随地的一键切换,都为我带来了极为充分的战斗乐趣。
要记住,你可是两个人在战斗
除了“高速战斗”外,“伊苏”系列的另一关键词便是“冒险感”。在《伊苏X-北境历险-》中,承载亚特鲁冒险舞台的,便是这片广阔的奥贝利亚湾。游戏内的绝大部分场景与探索要素都位于海上,而玩家的移动手段,则是亚特鲁旅行必乘,但从未真实操控过的“船”。
终于可以开船了
好吧,说起海上冒险,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年来的“开船游戏”并不算罕见,但广受好评的却不算多。
这大概源于海上冒险的重复感。自动生成的岛屿、海上的随机事件、一眼望到头的风景,游戏中的“海洋”似乎经常给玩家们一种“看似丰富,实则空洞”的感觉。
不过,《伊苏X-北境历险-》的海洋实际上并不存在这样的空洞感。倒不是说它设计的有多么优秀,只是上述的那些重复作业,说到底还是源于工业上的“堆料”——它们确实没有那么有趣,但却能以平均线左右的质量,给到玩家们充足的游戏内容。
但指望仅有70余人,参与“伊苏”制作的人数不过一半的Falcom有这种效果,多少有些强人所难了。《伊苏X-北境历险-》的海洋,事实上也仅仅是RPG游戏中常见的“大地图”的变形,给予玩家一个前往各类岛屿的手段而已——宽阔的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品这样的次要内容。
海上的收集内容其实并不复杂
不过,这也就使得“岛屿”这一概念在《伊苏X-北境历险-》起到了至关重要的作用。无论是主线内还是主线外的非必要岛屿,本作都对其进行了精心的设计。而亚特鲁在游戏内也拥有了不少全新的探索手段,“扫描”“时停”“绳索”“滑板”等功能的引入,都能为亚特鲁的冒险提供多样的助力。
也可以在专门设置的轨道上进行滑行
与从前“一个完整的岛屿”“一块完整的地区”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的岛屿给了Falcom展现更多设计的空间,玩家可以在不同的海域体会到完全不同的岛屿风情,这是在以往的作品中做不到的。
即便是完全游离于主线外的岛屿也完整且立体
除了岛屿探索外,船只桑德拉斯号也是本作重要的探索组成部分。桑德拉斯号可以通过强化提升诸如攻击、耐久、速度等属性,也能获取并装备多种船只武装。但它更重要的职能,还是承担了像前作中“小型社会”一样的作用。玩家可以通过增加船员,解锁游戏内的各种功能,例如商店、占卜、钓鱼等等。这部分体验或许与前作有些重合,但其独特的建设感依旧是“伊苏”的魅力所在。
各司其职
然而,船内虽然一片温馨的气氛,但在真正驾驶船只时,迎接亚特鲁一行的却是危险的“古里格军团”——与之相遇,便免不了一战。《伊苏X-北境历险-》的海战系统算不上成功,无论是船只的操控性还是战术的多样性都有所欠缺。在更多时候,海战仅仅是保持在“有什么打什么”的状态下。
再者,由于前中期船只建设的不完全,过慢的速度与转向都会给玩家们带来不小的负面体验。即便桑德拉斯号在进入“完全体”后,性能层面有了质的飞跃,海上也存在能够帮助船只加速的风,但依旧摆脱不了相当漫长的航行煎熬期。
前中期的速度真的太慢了
值得一提的是,本作似乎也对其海战制作水平有所认知,除了日常活动与少部分剧情外,游戏仅设置了“夺还战”这一系统来供玩家进行海战。“夺还战”类似于前作中的“迎击战”与“格里姆华尔德之夜”,由海战与陆地战两个部分组成,完成即可揭露地图上附近的可探索点。经过《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》与《伊苏IX 怪人之夜》的经验积累,《伊苏X-北境历险-》的“夺还战”已不再是个像前作那样让玩家们厌恶的存在了,整体流程的控制相当到位,不会给玩家们造成体验上的负担。
海战的时间被控制在了1到2分钟的规模
《伊苏X-北境历险-》的船只操作体验算不上优秀,甚至难以让人说上一句“差强人意”。但转念一想,海洋、船只,这样的要素即便是交给所谓的“大厂”们去做,也未必会有令人满意的结果——或许从一开始,这就是在Falcom能力之外的内容,它们只是做出了尝试,也只是没有奇迹发生而已。
好在,这部分的内容在游戏内并不算多,能力外的事Falcom没有做到,但属于“伊苏”的东西,《伊苏X-北境历险-》却又一次完整地展现给了玩家——高速且爽快的战斗、直接而有效的养成、深度与广度并存的探索,再加上不错的剧情体验,这些要素整合起来,就是一部优秀的“伊苏”,一部配得上“10”这一数字的作品。
只是对于我个人来说,本作依旧存在着一些遗憾。4年前的《伊苏IX 怪人之夜》放弃了制作游戏OP,4年后的《伊苏X-北境历险-》依旧没有OP——它不会对游戏内容造成影响,只是失去了总归有些可惜。
就当是我个人的碎碎念好了。
下一次会有吗?
用户评论
这个游戏我打了好久了,终于找到了一个好的攻略!
有16位网友表示赞同!
伊苏系列的每一款都是经典啊!这次的高清地图真的太好了。
有6位网友表示赞同!
想要玩《永远的伊苏6》,一定要看看这个攻略,里面有详细的地图和剧情解析!
有6位网友表示赞同!
高清地图简直是玩家们的福音,终于可以轻松找到所有藏起来的宝藏了!
有16位网友表示赞同!
这款游戏的音乐也很好听,总让人忍不住想一探究竟。
有10位网友表示赞同!
好久没玩这类复古游戏了,最近开始想来体验一下这个系列。
有17位网友表示赞同!
这攻略太详细了,简直像一本解说书一样!
有12位网友表示赞同!
高清地图让我看懂剧情的进展,这款游戏的世界观挺有意思的。
有10位网友表示赞同!
终于找到了一个全面的攻略,可以安心享受游戏过程了!
有6位网友表示赞同!
这个《永远的伊苏6》看起来很有趣,我也想去试试看。
有18位网友表示赞同!
喜欢地图探索的游戏玩家肯定会爱上这款游戏的精致地形设计。
有9位网友表示赞同!
第一次接触伊苏系列,看到攻略就准备下游戏了!
有8位网友表示赞同!
感谢制作团队推出这个高清地图,让玩家们看得更清楚.
有9位网友表示赞同!
期待能玩到更多关于伊苏的世界观的故事和人物角色。
有7位网友表示赞同!
玩游戏需要耐心和挑战,这款游戏看起来很耐人寻味!
有12位网友表示赞同!
攻略分享非常棒,可以帮助很多玩家快速掌握游戏技巧。
有14位网友表示赞同!
喜欢收集游戏地图的玩家一定不能错过这个高清版地图!
有10位网友表示赞同!
这个《永远的伊苏6》评价很高,看来质量不错啊!
有20位网友表示赞同!
复古像素风格的游戏很有特色,很有怀旧感。
有16位网友表示赞同!
玩游戏的乐趣在于探索和发现,地图就成了游戏体验的一部分!
有8位网友表示赞同!