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阿修罗之怒攻略(阿修罗之怒攻略秘籍)

时间:2025-07-07 16:02:07

经典游戏中的特殊回血方式,奎托斯表示真刀才是爷们

在游戏厅,你见过最奇葩的补血方式是什么呢?

阿修罗之怒攻略(阿修罗之怒攻略秘籍)

应该就是《惩罚者》中被营救出来的两位!

每救出来一位就能得到一个热情的拥抱和热吻,这对于惩罚者和局长来说非常受用。要是此时刚好是满血的话,就会随机掉出两个食物,运气好的话甚至可能是热狗和披萨。

那时候我们就在想,这到底是什么原理呢?

毕竟还小,不会往其他方面想,认为这就是美女热吻给予的力量。其实这个加血情节,和你想象的一样,只不过街机无法体现出来而已。

多年后,玩家们体验《侠盗》系列时就会发现,当年果然还是太单纯了。

补血的方法有很多很多,而最让人难忘的则是《侠盗》中的搭妹子出去兜风。

夜晚,海边的空气无比清新,此时去搞一辆豪车在海边兜兜风,感觉如此惬意,这时候一定会出现一些美女在你豪车附近溜达,只要你按按喇叭她就会上来。

找一个僻静的地方两人一起聊聊天、听听音乐、喝喝咖啡喝喝奶茶。这时候你就会发现血量不断上窜,甚至已经超越了自己的上限。每次在任务之前来这么一次,可以大大提升成功率啊!

其实经常玩主机平台的玩家就会发现,其实很多游戏中都有隐藏的小剧情。《阿修罗之怒》中有阿修罗和师父大战之前一起泡汤的情节,期间就有美女在旁服侍,当然了剧情是一笔带过,不过玩家们都猜得到发生了什么。

另一边《战神》也出现过两个有意思的场景,奎爷会先后和爱神、女性职业者进行交流,只要按键操作恰当,就能在她们这里获得红、蓝、怒气,想想都开心。

当然了奇葩的回血方式还有很多,像是大家熟悉的《生化危机7》的洗手回血、《辐射》系列马桶圣水、《疯狂麦克斯》黄金狗粮、《孤岛惊魂》掰手指回血、《轩辕剑3》封印之剑。

今天小编就和大家一起唠唠,大家熟悉的经典游戏中那些奇葩的补血方式。

只要你不想死,那就没有BOSS可以干掉你,阿鲁卡多就是这么无敌。

谁会想到《恶魔城》这么一款动作类迷宫角色扮演类游戏,居然出现了“搓招”的设定 。从出场开始,阿鲁卡多就可以通过“搓招”瞬间消灭敌人,顺便吸收血量,在MP足够的情况下,你甚至可以直接将BOSS搓死。

吸魂术:

事实上前期很多玩家在打不赢BOSS的时候,就是用的这一招。搓顺手之后你就会发现,指令非常简单。

土星和PS我都玩过,两者之间的法术虽然一样,但是呈现出来的效果有些不同。土星的技能好像难搓一点,就连一个蝙蝠冲刺都很费劲。

在拿到了无限指环之后,只要你有一张饭票,那就恭喜你,获得了永远吃不完的食物。随机跳出各种食物,连续吃十块也未必重样,瞬间将你的血量补满。

在《月下夜想曲》psp版本中,玛利亚可以通过玄武技能来吸血。在游戏中犹如外挂一般的存在。

《苍月的十字架》中魅魔只要抓住了苍真就会吸血,这个技能在我们得到她的魂之后同样可以拿到。

苍真得到了莉莉丝的魂之后,再也不用担心血量不够的问题了。

其实我们无论玩《恶魔城》的哪个版本,都想摆脱这个过程。能够自动恢复当然最好,有技能可以恢复也是可以的。

《晓月圆舞曲》只要干掉阿尔拉妖草拿到她的魂,就不用担心血量不够的问题了。

在街机游戏中回血的方式就更多了。

当年我一直认为吸血是《西游释厄传》中最创新的技能之一,在残血的时候只要有能量就可以迅速回血,就算是抓一直满血的小兵也能恢复不少的血。要是抓住了精英怪或者BOSS的话,就能直接吸满,而且还能给BOSS造成重创。

遗憾的是在初期的版本中,只有克制场景的角色才能享受这个待遇。

游戏厅那会很多人因为“吸血”的问题大大出手,其中出现的“血滴子”则是罪恶的根源。不管认识不认识,只要靠近别人就扔出血滴子,只要你不放手别人就逃不掉。

血量,是游戏中最关键的因素,被人为夺走这谁能忍?也不知道IGS当年设计这个道具,是不是本来就想引发战争的。

发展到后期已经没有人敢配合玩这款游戏了。

当然了,要是两个玩家相互配合的话,血滴子还是能发挥作用的。先让主场的角色去吸敌人,然后使用血滴子就可以将所有人的血都补满。

在IGS的改版《群魔乱舞》中,可以选择BOSS进行战斗,而这些人物也学会了吸血的技能。看上去就像是BOSS吸主角一样。

其实当年玩《三国志》的时候,我们一直都在幻想张飞吸血可以回血就好了。因为这一招实在太废了,经常无意中使用出来然后被群殴,而且吸血的速度极慢,不会产生多少伤害,BOSS甚至可以直接挣脱。

多年后,这个想法终于成真了。在国内一些大神们的操作之下,很多改版中都为张飞加入了这个设定,吸血可以回血。而且残血的时候吸血特别快。

格斗游戏,按说这类游戏的血量都是固定的,不能像过关游戏那样加血,要不然游戏就失去平衡了。但SNK并不这么想,只要别人有能力加血,那就可以这么做。

《SNKVSCAPCOM》色的超必杀“色咒”,吸取对手元阳补血。

另外还有《饿狼传说》秦崇秀兄弟飞行道具、《火热火热7》女仆机器人、《侍魂4》↓+按键回血、《侍魂零》万三九六吃寿司、《月华剑士》李烈火运气、玄武翁放乌龟……都能回血。

而玩家们最最熟悉的回血人物,自然是来自《拳皇》系列中的哈迪伦,他拥有好几种回血的技能,甚至还有超必杀。虽然哈迪伦出场的机会不多,但每次出场都很惊艳。

莉安娜虽然学会了他的部分技能,但却无法做到在战场中吸血。

《拳皇》系列最无耻的补血,则来自椎拳崇。

《拳皇97》时期的椎拳崇,虽然吃包子回血,但是当场就给扣掉了。想要保存血量只有两个办法,在吃完包子后对手帮忙打一下就能避免被噎住;或者是时间刚刚到,那噎住的时候也不掉血。

椎拳崇本来就是比较龟的角色,在游戏中随时能和对手保持距离。因此在即将结束的时候拿一个包子出来吃,是完全有可能的。

当年很多玩家直接称呼他为“包子”,就是因为他在战斗前要吃包子,战斗中也要吃包子,甚至超必杀也是包子。

《拳皇2002》时期,椎拳崇吃肉包子会出现三种情况:

没效果、补一点血、补满。

补满血的可能性比较小,几乎是微乎其微,在实战中也没人敢冒这个险吧!

另外,麻宫雅典娜在使用MAX超必杀或者当援助的时候,都拥有补血的能力。虽然不多,但也足够应付一下了。

如今的我们再次体验这些游戏时发现,自己居然可以这么淡定。

游戏玩得好与不好都不影响自己的心情。游戏还是原来的味道,只是再也找不回当年的感觉了。

战神之怒游戏初级技巧与基本玩法详解

《战神之怒》(The Gods)是由卡尔维科技(CalviGames)以《山海经》为灵感创作开发的动作游戏,为了帮助新手玩家更快的熟悉游戏,今天97973手游网小编为您带来战神之怒游戏初级技巧与基本玩法详解,一起来看看吧!

正式开始游戏,闯关先进入一段壁画风格的剧情简介,简单来说,就是根据山海经的故事进行的改编,大神颛顼(山海经中的五帝之一)想要灭世,龙神伏羲就开始了对抗灭世大军的征战,虽然伏羲的定位和一般理解的不同,而且游戏的图标也太像《战神》里的奎爷让人各种想吐槽,不过实际上游戏里的的人设倒是和奎爷区别比较明显,而且使用的武器也是拳脚和斧头,玩家倒是不用担心四十大洋买回来的是一款山寨战神,战神的名字只是多少有点噱头而已,别太认真。

游戏的基本界面如上图所示,画面质量很不错,不过在细节上如果特别在光影方面进行了优化的无尽2还有一定差距,特效效果很不错,水墨风格的攻击特效让小编很有感觉,怪物的死亡动画也很暴力带感。不过游戏对镜头的处理有点不足,镜头并不会随玩家转向,也无法手动调整,在一般进程时还好,但是在BOSS 战时,会出现BOSS把主角挡住,或者看不到BOSS的情景,让人有点不满。

界面设计有些让小编的地方,首先灵魂点的数字所摆放的位置,很容易让人误解成是积分,而且而且由于缺少引导,玩家很容易忽视了左上角的技能学习按钮,小编就是在通关了第二关之后仍然没有看到解锁技能的提示和位置,无意中打开上图的帮助说明,才学会升级技能,汗。实际上,如果是随时允许玩家进行技能升级的设定,在暂停,主界面等常用界面中加入进入技能界面的按钮,会比较符合一般玩家的习惯,也更好理解。

另外就是水墨风格的血条设计,虽然小编很喜欢水墨画的风格,游戏中的水墨攻击风格攻击特效更是让小编眼前一亮,但是游戏中水墨风格的血条却让小编有点不爽,因为怪物的实际血量实际包括两端黑色墨水的部分,一般的小怪没什么影响,但是打BOSS的时候,就很容出现攻击但是没有损血,以及看起来已经空血了,但是还没死的情景,让一次打算拼血结果被空血状态的BOSS击败的小编黯然神伤。

基本操作很好理解,左侧摇杆控制移动,右侧的四个按钮分别四个按钮则是对应防御,拳脚,斧头和反击,另外使用移动和防御可以组合出躲避的动作,再激活技能后,使用不同的拳脚和斧头攻击组合可以用出不同的强大连击,而在敌人攻击的不同时机使用反击,则可以完成反击或者是一击死的致命反击的攻击,而且由于拳脚攻击附带冲向附近敌人的效果,在打群战的时候操作也不之处手忙脚乱,整体来说很容易上手,灵敏度也不错。

基本上每个关卡就是一路杀到底,除了一些场景需要玩家看准时机躲避路上的陷阱:飞剑,地刺,毒液,游戏的基本流程就是,杀怪,前进,杀怪,没有支线或者隐藏场景,也没有需要玩家往返进行破坏的场景道具之类,而且由于没有跳,对移动方面的操作技巧也比较有限,所以没有太技巧性的移动挑战。另一方面对剧情游戏也只是用壁画加文字进行过渡,场景中遇到BOSS之类的关键性剧情既没有对白,也没有更好的文字说明,在剧情方面个人感觉比被人吐槽是无尽切切的无尽之剑更加薄弱,因此,你可以把这本作定义为一款为了满足玩家战斗欲望的纯粹战斗游戏,而在战斗方面,本作也的确进行了极大强化,使用不同的击杀敌人会造成不同的击杀特效,反击和斧击会把敌人砍成两半,其他的技能还可以做出碎尸效果,除了看起来更炫,而且能获得额外血珠奖励,完成Gamecenter的各种成就,以及避免一些怪物死后对你进行的攻击。虽然有点太过暴力血腥不适合儿童,但是也能极大增加玩家战斗方面的快感。

另外,从每关最终的积分方式,也可以体现设计者对杀戮的极致推崇,通关或者在挑战模式失败后都会出现积分画面,游戏的积分体主要由不同击杀获的得分和受伤及死亡的扣分所算出,没有通关时间的加分,也没有最高连击数的加分,表现了,另外,积分的算法问题很严重,扣分太狠,受伤的算法不是根据受伤次数也不是根据血量,因为小编曾经试过啥都不干地在修罗场送死,得出受伤的次数是不可能根据血量或者伤害值而定,另外在这样的情况下,小编竟然还会有击杀敌人和一击必杀等奖分,可知在算分方面游戏估计还有一些问题待解决,如果你很重视每次自己通关的成绩得分,那样的话这款游戏这方面可能会让你很失望,当然如果你能做出完美通关的话那另算,小编倒是很好奇在这样的算法下Gamecenter怎么会有玩家拿到高分的,求知情人士爆料。

附加内容主要包括挑战模式和昆仑阁,挑战模式的修罗场好说,在圆形的广场杀到第,每杀一重都会回血,杀到死则结束,是一个赚取灵魂点的好方式。昆仑阁里面卖的商品,则是包括用于强化技能的灵魂点,用于救命复活的龙魂珠,以及一些增加能力和趣味性的皮肤,虽然皮肤大多需要付费购买,不过孙悟空的皮肤是完成最高难度通关解锁的。

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如何在轻量化上做创新,这几年动作游戏的变革

文/丸子

提起老的动作游戏,硬核是一个很重要的标签,特别是以《鬼泣》为首的ACT类型,技能之复杂,招式之繁多,让人印象深刻。哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然拥有斯巴达,魔剑,拳套,棍,摩托车,双枪等多达9种,根据不同武器派生的技能招式,打起来自然特别酷炫。就是一般玩家脑子有点跟不过来,记不住那么复杂的出招表。

如果难度再拉升一下,出现像曾经《忍者龙剑传》那样,敌人攻击欲望强,AI的设计过强,导致游戏的普通难度比很多游戏最高难度强度大的情况,那大部分玩家可能也就只能瞻仰高玩玩家的视频,游戏自然是谢绝不玩,实在不想受虐,太难入门了。

百万级销量也一直是这类游戏常规的门槛。在开发成本越发高涨的现在,不降低门槛,游戏的生存空间将会大大缩小。

《鬼泣》系列4代之前的销量

所以,为了自救,很多顶级的动作游戏,无论是像《塞尔达传说》那样的动作RPG,亦或者是以炫酷招式为卖点的纯ACT游戏,都在努力降低门槛的同时,提升简单动作要素的体验感。

本次文章,笔者盘点几种常见的方式,分享给大家

一、QTE与演出强化

如何在简化动作的基础上,还能带给玩家画面的爽快度与冲击感,方式有很多。但最直接的方式就是在视觉表现力上下功夫。最典型的就是加大动画演出的效果,并做出足够丰富的QTE效果。

随着即时3D游戏的即时演算的进步,越来越多的游戏,把QTE当作一种卖点。

QTE既QuickTime Event (快速反应事件)的缩写,主要指游戏的即时反应系统,让玩家面对突发画面的输入要求,迅速做出反应。早在80年代的时候,一些简单的互动动画游戏,就已经大量使用类似的机制。

比如这里出现XA两个按键提示,玩家要迅速输入

而在动作类游戏里,QTE常见于对付敌人的关键一击上,当顺利打出关键一击的时候,游戏也会给予大的演出回赠,让玩家获得特别大的视觉反馈,进而获得很大的操作满足感,而这些QTE往往能简化到只有一个按键,加大QTE与演出是越来越多同类游戏的趋势,其中佼佼者当属《战神》与《火影忍者:究极忍者风暴》系列了。

《究极忍者风暴》的QTE以高度还原火影动画闻名,不仅如此,它设计的QTE效果还带有反馈的评级机制,触发QTE时,玩家按键的时机越准确,游戏结束后,对于玩家的评分也会越高

前三部曲的《战神》,QTE是其最大的招牌之一,连一些场景互动,都会做QTE的按键连打

不过在最新作《战神4》里,找到新的制作方向的制作组圣莫尼卡,则减少了QTE的演出

不过,QTE系统终究是一种补充的形式,而不能替代传统的动作模式。曾经卡普空想尝试做纯QTE系统的动作游戏,并发行了由CyberConnect2制作的动作游戏《阿修罗之怒》。本作有着极其丰富的QTE系统,试图靠强烈的剧情演出+各种眼花缭乱的QTE按键反馈,达到一种传统动作游戏有的爽快度。但效果并不理想,销量也特别惨淡,这种纯QTE的动作游戏,尝试也就到此为止。

《阿修罗之怒》是一部很好看的游戏,为了营造出QTE演出的冲击力,游戏的场面都做的特别酷炫,宏大,但QTE的机制的体验过于单一,面对一直突发的按键输入,玩家特别容易腻

二、策略性

如果说经典ACT游戏的难,是一种学习成本上的困难。那么新时代以《黑魂》和《怪物猎人》等游戏的难,则在于战斗的策略性被大大拉升了。boss的伤害拉升很多,攻击欲望变强,不同技能间的间隔还被缩短,一些BOSS的血量还特别厚,比如《怪物猎人》的古龙种。

这么不对等的强化,是为了让玩家在简化的操作之下,面对超强的敌人,还能时刻保持高度的注意力,并留神敌人的一招一式。这类动作游戏节奏会更慢,比起老IP而言,也更强调后发制人,面对敌人的出招冷静躲闪,寻找反击的机会。

相比较传统动作游戏复杂的出招表,这类游戏更需要学习的是躲避攻击的时机与角度

像《黑魂》系列就是将这种游戏的典范,操作上,大多时候玩家的操作甚至可以简化到普通的平砍,翻滚,盾反几种最初级的动作设置,但面对不同的敌人,如何躲闪,如何抓紧关键时机进行反击,都特别有学问,相关的攻略帖可谓层出不穷。

《黑暗之魂2》的著名新人杀手咒缚者,应对它,就有多种 攻略手法

有躲死角论,躲在它拿盾的位置,可以滚掉大部分攻击

有箭论,朝它的身后翻滚,逃到他的出生点,用车射击

有走位论与盾反论,应对一个boss就有多种解法,策略性极高

而《怪物猎人》系列则在动作机制上更加笨重,早期也是只有几种最简单的动作机制,后几代虽然强化了战斗的招式数,但万变不离其宗,玩家依旧能靠普通的平砍+躲避的简单机制对付各种怪物,游戏追求的还是适应不同怪物的策略性,这是《怪物猎人》永恒的主题。

P3加入的著名怪物雷狼龙,这招“农夫三拳”,笔者最开始接触时也被打中好多次,但习惯之后,就很好躲避了

三、强化攻击欲望

如果说《黑暗之魂》代表着,将传统动作游戏拉到更保守的打法,让玩家像拳击的海盗式打法那样,躲着对手,然后伺机出击,依靠累计的得点【伤害】,最终积少成多,获得胜利。那么同出自宫崎英高的《只狼》则在正面刚的打法上,做出了新意。

海盗式打法【Peek-a-boo】是职业拳击的一种说法,常见的套路是与对手拉开距离,以灵活的脚步闪避敌人,适当游击对手出拳,不硬刚;这种战术与《黑暗之魂》类的游戏,可以说是异曲同工之妙

《只狼》的动作简单总结,主要依赖于弹反机制。弹反是动作游戏里,早已稀松平常的设计,往往出现在高段位的操作里,设计的逻辑是让玩家在极端的时间里,挡住敌人的攻击,然后迅速抓住敌人出招后的硬直,打出漂亮的反击。

《只狼》则把这种机制彻底放大,做成一个动作游戏的基本框架。

一方面得益于剑戟片风格的设定背景,武士,忍者,架刀防御,弹反理所当然。

另一方面,《只狼》也在用各种机制强迫玩家,不要怂,正面刚!

比方说,封印掉玩家打类似游戏,习以为常的翻滚。

比起《黑魂》等游戏,《只狼》加大幅度的强化攻击频率,特别是攻击的范围判定大大提高,很多敌人的攻击翻滚反而特别困难。另外,也削弱了翻滚的无敌判定,让翻滚机制变得特别严苛,而且硬直不小,敌人的攻击欲望又高,往往翻滚的结果并不好,好一些的结果可能是没有空隙补刀,坏的结果可能是还没反应过来,就迎来敌人狂风暴雨般的追击。

当玩家发现翻滚是一件收益不好的选择之后,赶鸭子上架,玩家开始试着架刀防御敌人的招数。在前期的不少boss里,当你选择站撸,一招一招抗下,然后找寻空隙反击会发现,很多曾经你以为无敌的boss,实际上没有那么复杂。当你尝到弹反机制带来的甜头以后,接下来的游戏你也会更加频繁的使用,直到熟练起来。

鬼庭形部雅孝,前期BOSS。骑兵打步兵,长刀打短刀

常见的思维是躲避寻求机会,但《只狼》却不是这样

你站在原地架刀防住连续几刀劈砍,反而能看到巨大的空挡

弹反的收益也特别明显,能直接暴露敌人的弱点,进行巨大伤害的攻击

弹反机制视觉反馈上也特别直观,打起来虎虎生风,特别有高手范,

相比较伺机而动,这样刚正面更能给予玩家兴奋感

不过让玩家从躲避的心态,慢慢习惯进攻意识可并不容易,《只狼》的游戏难度梯度设计的较为平稳,游戏是慢慢不断拉升对于弹反机制的适应场景。从前期的近战,再到远程,直到boss蝴蝶夫人迎来一次综合的模拟考试,当你能流畅应对这个敌人时,也就掌握了弹反的节奏与应对手法。

可近可远,多段攻击模式,蝴蝶夫人是玩家进阶的一道坎

四、时间

时间(Bullet time)是一种使用在电影、电视广告的摄影技术,突出模拟变速带来的特效效果,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。

电影《黑客帝国》这一躲,让所有人都记住了时间的概念

后来,这种机制被游戏公司广泛借鉴,特别是《马克思佩恩》等第三人称射击游戏,大量运用这种效果,不仅强化了射击结果的演出反馈,还赋予一般射击游戏,不一样的节奏感。

另外画面近乎停滞,玩家在选择攻击对象时,也有更多的选择与策略性,不需要像一般射击游戏一般,在短时间内做反馈。

而这种机制放到动作游戏上,搭配上动作上的躲闪机制,能够给玩家一种特别的爽快感。往往许多游戏在触发时间效果的时候,会给予玩家很大的奖励,玩家可以立刻进行多段反击,把之前躲避敌人攻击时的紧张一口气释放,达到宣泄的效果。

这种时间机制,在不同游戏有不同的叫法,在《猎天使魔女》之上,它叫做魔女时间。每一次触发魔女时间的时候,敌人的动作会变慢,近乎停滞,玩家可以在这种期间进行密集的攻击。

对于《猎天使魔女》这种有着传统ACT游戏基因的游戏,魔女时间就是一种近乎外挂的产品。所以不同难度,对于魔女时间的判定也不同,难度越低,魔女时间的判定就更宽松,最高难度,干脆封印了这个机制。无疑这个机制让更多新玩家能更好入门,但对于硬核act玩家,最高难度封印魔女时间,更能满足他们练习各种技能,打出漂亮连招的需求。

《猎天使魔女》是一部集大成之作,不仅有非常独特的魔女时间机制

前面许多游戏实践过的QTE系统,它也很好融入了动作系统,做出一系列漂亮的处决技。

同样将时间作为动作系统非常重要一环的游戏,还有《旷野之息》,不仅有类似魔女时间那种,在关键时间点躲避成功得到的高频率反击的机制,还在跳跃攻击,射击之中,也加入了时间的机制,让玩家应对敌人,有更长的攻击间隔,无论是瞄准,还是思考攻击的策略,都有比较充分的时间,大大降低了游戏门槛。

应对人马触发的林克时间

停滞下来的时间,玩家射击不仅可以慢慢瞄准,还能蓄力,可操控性一下子变多了

五、无形的锁链与有形的锁链

提起锁链,估计很多人摸不着头脑。要问起3D动作游戏设计的基础,锁定必然是其中一。可以说是基础中的基础。而开创锁定机制的《塞尔达传说:时之笛》,就是制作团队在参观东映的时代剧拍摄基地现场,得来的灵感。

也就是剑戟片杀阵里,忍者利用锁链锁定牵扯住敌人的方式。而动作游戏之中,当玩家锁定一个敌人时,无形的锁链就已经将彼此连接了。

有了这层逻辑铺垫,不少游戏开始尝试将这个根基延展,最典型的就是将“锁链”有形化。

比如《鬼泣》中,4代才登场的主角尼禄,他的鬼手或者5代的义肢就是一种锁链的变种形式。

这只手可远程,可近战控制,如同锁链一般伸缩自如,搭配上一些招式组合,按键输入要求没有但丁那么复杂,却也能打出很多漂亮的连招,大大降低门槛,这也是卡普空对《鬼泣》系列,想到的一条降低游戏上手难度的思路。

而要说把锁链这个概念做至颠覆,《异界锁链》绝对是一大代表。

这个游戏的锁链是动作设计的根基,一方面,主角会有一个类似《jojo》替身一样的操控对象,叫做雷基恩。你与它之间有一条锁链链接。雷基恩普通攻击由AI指示,技能则由玩家按键触发。

这套机制让本作再打法上发生很大得变化,相比较近距离输出,《异界锁链》对于距离的敏感度度被拉得很高,一方面,主角的输出武器,不仅有近战武器,也有等远程武器,雷基恩也被设计成5种不同的风格,搭配主角的武器风格随意切换。

可近可远的输出方式,再搭配上长长的锁链以及双操控角色的打法,让玩家哪怕是平砍,也能玩出很多花样,既可以主角远程攻击,雷基恩近战牵制敌人,同时,也可以灵活调度活动范围,靠锁链牵扯,把主角或者雷基恩拉到身边,无论是躲避攻击,还是技能输出,都变得灵活很多。

同时,制作团队白金工作室还根据锁链的特质做出了很多战斗场景里,独有的应对机制。比如锁链最常见的捆绑,操控雷基恩绕敌人一圈,就能将敌人捆绑住,短暂限制住它们。

当限制住对手时,玩家就可以疯狂输出,游戏依然做了一套QTE的处决技能,只要好好留意,面对一些普通的敌人一击必杀也不是不可能。

另外,锁链还有绊倒敌人的方式,可以将急速冲击而来的敌人摔倒,继续连续输出。这些设计让玩家在单纯的攻击下,也要思考利用场景,将敌人打入硬直,更有效率输出的办法。

《异界锁链》可以说将一条锁链,玩得十分出彩。不过可惜的是,虽然常见的技能输出,《异界锁链》简化了很多,但锁链配套的各种学习成本,特别是一副手柄要操控两个角色的一心二用,都让不少玩家感到吃力,变成了另外一种难。

总结:

总结下来,放大某一机制的设计,弥补传统动作游戏的机制,是一条比较畅通的改进方法。如果改革太激进,一方面会陷入《阿修罗之怒》变得单调的情况,也可能变成《异界锁链》那样,难度与上手门槛,并没有真正的降低,反而因为机制的大幅度的改变,而增加门槛。

同时,新IP开始涌现,各种游戏做出差异化,也是这种思路之下的市场反馈。在经历20年来的改革之后,因为门槛高而拒人千里之外的动作游戏市场,总算是迎来了变革后的成果。接下来,还有什么游戏带来意想不到的设计,让我们拭目以待吧。

中国的动作游戏大作是否也能做出独有的个性呢

用户评论

我就是这样一个人

终于找到阿修罗之怒的攻略了!一直卡关好难受

    有19位网友表示赞同!

﹏櫻之舞﹏

听说这攻略可以轻松打赢boss,太期待了

    有6位网友表示赞同!

堕落爱人!

我也想看看阿修羅之怒的秘籍,希望能提高战斗力

    有7位网友表示赞同!

病态的妖孽

分享这攻略的人真不错啊,拯救了许多玩家

    有17位网友表示赞同!

凉月流沐@

不知道这个攻略难不难懂,还是需要慢慢研究一下

    有15位网友表示赞同!

发型不乱一切好办

希望这篇攻略能帮我通关,我已经肝了很久游戏了

    有10位网友表示赞同!

枫无痕

阿修罗之怒的玩法一直挺复杂的,看攻略感觉更清晰了

    有6位网友表示赞同!

念初

我有点苦手,看到攻略心里更有底了!

    有5位网友表示赞同!

莫飞霜

这个攻略秘籍是不是很实用啊?真想快点试试效果

    有9位网友表示赞同!

稳妥

分享一下你使用攻略后的感受吗?可以参考下

    有19位网友表示赞同!

╭摇划花蜜的午后

阿修罗之怒玩起来真是太好玩了,现在攻略一出更棒了!

    有8位网友表示赞同!

怪咖

以前每次打副本总是被虐惨,希望这篇攻略能改变这一切

    有16位网友表示赞同!

大王派我来巡山!

看完攻略感觉自己马上就能成为高手了!

    有17位网友表示赞同!

自繩自縛

这个攻略详细吗?包含哪些技能和技巧?

    有10位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

分享一下攻略上的重点吧,我好快掌握

    有7位网友表示赞同!

一尾流莺

有没有什么其他的阿修罗之怒攻略可以推荐呢?

    有6位网友表示赞同!

嗯咯

如果这攻略好用我肯定要转发给我的朋友们!

    有13位网友表示赞同!

落花忆梦

想看到更多关于阿修罗之怒的攻略和资讯!

    有5位网友表示赞同!

来自火星的我

期待后续分享更多的游戏秘籍!

    有19位网友表示赞同!