时间:2025-08-24 05:05:35
以下文章来自腾讯游戏学校,作者腾讯游戏学校
2024年11月,Tencent Game Photonic Studio集团和平精英计划主管Xue Bing访问了Nanjing University,并通过自己的专业经验分享了游戏生产过程和游戏计划。本文是腾讯游戏大学公开班制作人Nanjing University的特别会议内容的摘录。
除了电子晶体管时代,游戏行业始于家庭控制台时代的小欺负者,其次是街机时代,动作游戏主要是少量的文字游戏。后来,《最终幻想》、《吞食天地》、《勇者斗恶龙》、《重装骑兵》,以及《星际争霸》 SLG和RPG游戏,但是在街机时代,大多数是动作游戏。
后来,随着SFC的出现(Super Famicom,Nintendo于1990年发行的16位家庭游戏机)和MD(Mega Drive,这是SEGA在1988年推出的第一个真正的16位家庭游戏机),《叙事游戏》(RPG Games)和整个行业变得越来越多。
进入PC和3D时代,出现了更多的经典游戏,例如《CS》、《和平精英》等。严格来说,自PC时代以来,国内游戏已经发展起来,而国内游戏在游戏机时代的发展并不多。输入3D后,整个游戏的类型已变得越来越多,可以表达和实现更多内容,并且3A游戏已经开始出现。
在不同的时代经历了500多场比赛之后,我发现游戏对我产生了很大的影响。第一个影响力是该游戏对我产生文化影响。因为游戏的第九艺术是一种新的文化表达形式。就像写文章和制作电影一样,这是双方之间对抗的一种手段,并且游戏对我的文化产生了特别的影响。第二个是我对游戏行业有专业的渴望,并认为游戏行业是一个有趣的行业。第三个是从玩游戏过程中学习许多游戏设计知识和相关概念,这将有助于将来的游戏。第四是制定知识储备。
进入游戏行业实习和早期工作经验是我在游戏行业的第一阶段,我的思想从玩家的思维转变为设计师思维。所谓的设计师思考是从不同角度分析事物的质量,并区分事物的质量是否具有历史原因,人类原因和项目原因。每个人进入游戏行业的第一步是改变他们的思维方式,从玩家思考到设计师思维。
当我是独立模块的负责人时,查看问题的观点发生了很大变化。过去,我只需要注意自己在做什么。当您负责模块时,您不仅必须查看自己的模块,而且还要考虑多个模块之间的相互影响。因为除了一些具有独立核心游戏玩法或特别简单的系统结构的游戏外,大多数游戏的结构都相对复杂,而且通常会以一项动作影响整个身体。当您调整模块时,它不仅是您自己的模块问题,而且可能与许多模块有关。即使您设计模块系统,也必须考虑该模块对其他位置的影响,这与游戏的当前阶段和目的有关。例如,当早期启动《和平精英》时,聊天接口的招聘功能是单击招聘和发送。您既不能选择该模式,也不能选择要招募的人。由于招聘和组合功能是在游戏的早期启动的,因此此版本的功能的目的是快速建立用户组合的需求,但是当时我不知道有多少用户在线上是在线的,因此我优先确保用户可以首先找到队友,而不是考虑这个模块的完美程度。随着《和平精英》用户数量的增加,招聘功能可以逐渐实现更精确的发现人员。
成为负责游戏计划的人之后,我开始从头开始生产产品。我的游戏产品开发过程分为五个模块:立项研究、原型制作、全量制作、测试修改和正式上线。项目建立研究阶段需要市场研究,产品选择和项目计划。原型生产阶段需要确定核心游戏玩法,确认产品的整体艺术风格并创建详细的版本计划。当确认所有原型时,您认为还可以,并说服您的团队真的很有趣,那么您目前可以进行全部生产。安排每个人一起制作完整的生产,包括游戏扩展,系统改进等,并确认产品的质量和最终的在线准备。测试修改阶段需要用户研究,封闭测试和开放测试,以确保在正式启动时会取得良好的结果。在上网后,需要促进,进一步收集用户反馈,优化和迭代产品,以便保持其活力并继续。
专注于三个步骤进行解释。首先是原型制作部分,通常称为演示,进行演示时,您应该尝试各种方法来创建核心体验,并尽量不要执行所有其他外围功能。那么如何获得核心体验?如果产品本身具有核心游戏玩法,则可以使用游戏开发引擎/工具来创建一种级别/播放方法来体验它。如果游戏没有明确的核心游戏玩法,则可以使用纸质原型来恢复其体验。
第二个是测试部分,测试分为两个步骤。第一步是找到您在开始时定义的核心用户或目标用户,或者您认为游戏可以给人留下深刻印象,进行小规模测试,收听反馈,然后对其进行修改。第二步是进行内部测试和文件删除测试。在这两个步骤之后,您将收到大量用户反馈。如何做出决定?来自数千个收集的消息的反馈取决于它是一个真正的问题,一个常见的问题还是孤立的情况。因为人力和物质资源是有限的,并且时间也受到限制。游戏计划需要决策能力,决定首先要做什么,以后要做什么,是否需要再次验证,并且在优化后,找到了再次验证的方法。总体而言,数据将用于提高未来的决策优先级。做出决定后,经验项目将进行优化和反验证。
第三个是上线部分。启动后,所有模块都开始运行。研发团队应注意在线绩效,并收集用户反馈,解决在线问题并优化用户体验,并开发新版本的内容。市场团队应在市场推广热点上做出决定,增加新用户的数量,并扩大游戏品牌的价值。操作团队应收集用户反馈,以维持用户舆论,分析产品情况并制定优化策略,并制定游戏活动以改善用户数据。
那么,游戏计划如何在游戏生产过程中分配劳动?游戏规划包括级别的计划,系统规划,游戏计划,文学计划,商业计划,功能计划和数值计划。这是一些介绍的计划工作。
第一个是系统策划,负责游戏的各种支持系统,并将游戏的各个模块串在一起。排名系统,模式选择系统,组合系统,个人信息系统,商业系统,福利系统,季节性军备任务,仓库等。游戏支持的所有负责系统计划。它的重要性是将所有其他模块串在一起,以便玩家可以玩一款完整的游戏,而不是小菜一碟。
第二个是玩法策划,游戏计划是设计游戏的基本战斗体验,以及这些游戏玩法可以扩展的内容,因此玩家可以知道如何玩此游戏。例如,《C#入门经典》是一款射击游戏,如何在枪战游戏中操作摇杆,如何设计战斗体验等都是对游戏计划的负责。
第三个是关卡策划。级别的计划并设计玩家在游戏中可以体验到的特定内容,包括地图,活动,表演,场景,模式,地牢,水平目标,陷阱,机制,敌人,道具,老板等都负责级别的计划。
第四个是数值策划。数值计划是关于设计游戏中的数值系统,例如玩家能力增长系统,战斗体验等,这决定了游戏的过程和播放结果。匹配系统,经济周期和数据分析也是数值计划的工作。
第五个是文学策划。文学计划是设定游戏的世界观,角色,故事等,以指导游戏设计并提供游戏的情感价值。文学计划以前没有受到特别关注,但是随着游戏行业的发展以及逐渐进入中国游戏行业特别成熟的阶段,文学计划的重要性逐渐变得越来越重要。现在,玩家不仅要注意游戏是否有趣,而且还开始关注游戏传达的情感价值,或者与游戏背景有关的内容是否同样有吸引力。文学计划中还有另一项工作来创建游戏IP。产品具有IP之后,生活将变得更强大。
该游戏计划者需要什么能力?中间放置的是爱与热情。任何行业,尤其是游戏规划行业,都需要对该行业的热情。这四个角落是一些专业技能,第一个是理解力,游戏计划需要了解市场,产品,用户和团队。第二个是执行力,整个互联网行业都在很快变化,游戏行业更快,并且有些新产品每月或每个时间段都会出现,并且用户也会随着游戏的变化而变化,因此他们需要敏捷和精确的执行,并且作为中心位置,它们促进了程序,艺术,市场,市场和运营的快速调整。第三个是沟通能力章,我们必须学会与合作伙伴,用户,领导者和下属进行交流。第四个是专业技能。
从头开始学习和开发游戏的学习统一性可能有些挑战,但是只要您有耐心和正确的学习路径,您就会相信您可以逐渐掌握它。这是一份详细的指南,希望能帮助您从头开始学习Unity和Game Development:
什么是Unity?Unity是一种强大的跨平台游戏引擎,在2D和3D游戏开发中广泛使用。它支持多个平台(例如PC,移动设备,主机等),并具有丰富的资源和社区支持。游戏开发的基本概念了解游戏开发的核心概念,例如游戏循环,物理引擎,碰撞检测,动画,声音效果等。下载Unity HubUnity Hub是用于管理Unity版本和项目的工具。从Unity官方网站下载并安装Unity Hub。安装Unity编辑器通过Unity Hub安装最新版本的Unity编辑器。初学者可以选择长期支持版(LTS),因为它更稳定。安装Visual StudioUnity使用Visual Studio作为代码编辑器默认情况下。安装Visual Studio Community Edition(免费),并确保安装了Unity Development套件。熟悉Unity界面要理解统一的主要窗口:场景视图(场景编辑),游戏视图(游戏预览),层次结构(层次结构),Inspector(Property Inspector),Project(项目资源)等。创建第一个项目Open Unity,创建一个新项目(例如2D或3D模板),并熟悉项目结构。添加和操作对象学习如何在场景中添加对象(例如立方体,球形等)并操纵其属性(位置,旋转,缩放)。为什么需要C#?Unity使用C作为脚本语言来控制游戏逻辑。即使您是编程的新手,C也是一种相对容易的学习语言。学习C#基础Start with variables, data types, conditional statements, loops, functions, etc. You can learn from the following resources: Online tutorials for C# official documents (such as Codecademy, W3Schools) books (such as 《Clair Obscur: Expedition 33》)编写简单的脚本Create C# scripts in Unity and learn how to attach scripts to game objects.例如,写一个脚本以移动或旋转对象。Unity LearnUnity正式为初学者提供大量免费教程。访问Unity学习并完成以下课程:Unity Essentials:了解Unity的基本功能。Junior Programmer:了解C编程和游戏开发的基础知识。Creative Core:对2D和3D游戏开发的深入研究。项目实践完成了一些小型项目,例如制作简单的2D平台游戏或3D迷宫游戏。物理引擎学习如何使用Unity的物理引擎(例如刚体,山脉,触发器)来实现对象的身体行为。动画系统学习如何创建和控制动画(例如字符运动,对象旋转)。UI系统学习如何创建游戏界面(例如按钮,文本,血液条)。音效和音乐了解如何在游戏中添加声音效果和背景音乐。场景管理了解如何切换场景并管理游戏流程。从小项目开始制作了一些简单的游戏,例如:2D:砖击,蛇,跳台游戏。 3D:迷宫游戏,第一人称射击游戏。逐步增加复杂度随着您的技能提高,尝试制作更复杂的游戏,例如RPG,策略游戏或多人游戏。Unity论坛加入Unity官方论坛或Reddit的Unity社区,提出问题并分享您的项目。GitHub将您的项目上传到GitHub,获取反馈并学习其他人的代码。参加Game JamGame Jam是一项限时游戏开发活动,可以训练您的技能并与其他开发人员见面。优化性能学习如何优化游戏性能(例如使用对象池减少拨打电话)。多人游戏开发学习如何使用Unity的NetCode或第三方工具(例如Photon)开发多人游戏。发布游戏学习如何将游戏发布到不同的平台(例如PC,移动设备,Web)。
#Toutiao高级计划
在2020年流行病的高峰期间,Guillaume Broche在Ubisoft工作时构思了《最终幻想》的角色扮演游戏。受日本经典游戏《Clair Obscur》的启发,该游戏设置在虚构的世界卢米尔(Lumiere)中,并围绕着“画家”神秘存在的故事。尽管对球员的兴趣有最初的怀疑,但Guillaume还是通过Reddit招募了合作伙伴,并最终组成了一支多元化的团队。该项目的成功与支持与合作密不可分,团队成员包括从未参加过游戏制作的音乐家和配音演员。该游戏在短短三天内就售出了100万张,并受到了法国总统的称赞。 Guillaume的“ Guillaume效应”使他能够与出色的人才建立联系,展示了团队的创造力和投资,使《最终幻想》成为了重大趋势。
在2020年,在1920年大流行的高峰期,像许多人一样,Guillaume Broche感到“很无聊,渴望做些不同的事情”。当时,他曾在法国游戏巨头Ubisoft工作。出于创作独特作品的愿望,他构思了一个受童年最喜欢的—— Classic 《Clair Obscur: Expedition 33》的角色扮演游戏。这个想法逐渐发展为《Clair Obscur: Expedition 33》,五年后,该游戏已成为一个重大趋势。该游戏在短短三天内就售出了100万张,以其引人入胜的配乐和法国总统伊曼纽尔·马克龙(Emmanuel Macron)的赞美而主导了Spotify的病毒排名。使该项目最引人注目的是其开发背后的故事——叙事中充满了在Reddit,“巨大运气”和非传统方式创建游戏的叙事。
《Clair Obscur》在虚构的世界Lumiere中设置,它围绕着带有发光数字的巨大石板围绕。每年,都会出现一个神秘的存在,称为“龙”,降低了这个数字并导致同龄人的消失。游戏讲述了一群冒险家的故事,他们追求击败这种神秘的存在。引人入胜的环境承诺史诗般的叙事,而游戏的审美灵感来自19世纪的法国,结合了基于复古的转弯战斗系统,使其在许多作品中都独一无二。但是,五年前的Guillaume开始该项目时,通常认为玩家对这项工作不感兴趣。因此,他开始通过在Reddit和其他在线论坛上发布消息来招募合作者。
引人注目的回应之一来自当时在澳大利亚锁定的詹妮弗·塞维伯格·杨(Jennifer Svedberg-Yen)。她回忆起纪律处在雷迪特(Reddit)上发帖,寻找配音演员,并想:“我以前从未做过,这听起来有些酷。”因此,她提交了试镜。她最初被选为主要角色,但后来她变成了首席编剧。 Guillaume最终离开了Ubisoft,并确立了Sandfall Interactive,致力于在法国蒙彼利埃(Montpellier)工作的《恶魔猎手》的开发。在出版商Kepler Interactive的支持下,核心团队扩展到了大约30人,其中许多人以同样非常规的方式被发现。作曲家Lorien Testard以前从未参与过视频游戏的制作,但在音乐共享平台Soundcloud上发现。
詹妮弗(Jennifer)称吉拉姆(Guillaume)与才华横溢的人建立联系的能力“纪念性效应”(Guillaume Effect),他指出了他在发现杰出才能的独特才能。尽管Guillaume谦虚地将他的成功归功于许多人对创造的追求和一些“巨大的运气”,但他承认,在接近与自己的愿景保持一致的个人时,他已经采取了战略态度。得益于游戏开发工具的最新进展,该团队的生产水平与大型团队生产的游戏相媲美。在开普勒的支持下,桑德尔(Sandfall)在《指环王》和010-30000系列中成功吸引了诸如查理·考克斯(Charlie Cox)等知名演员。尽管与其他支持工作室和专家合作,但詹妮弗(Jennifer)和吉拉姆(Guillaume)强调,核心团队扮演多个角色,并为项目的各个方面做出了贡献。 “我们有一支了不起的团队,大多数成员都是年轻人,他们在项目中非常敬业和才华。”吉洛姆叹了口气,惊叹于多年来一切发生的事情。
用户评论
终于看到有人认真讨论RPG游戏的制作了!其实我一直想做一些自己故事的RPG,但总觉得制作太复杂了…希望这篇文章能给我一些启发,看看能不能用现有的引擎搞些东西出来!
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关于引擎的选择我倒是有点争议,感觉Unity更灵活,特别是对于独立开发者来说。当然RPG游戏比较注重剧情和世界观,UE4在这种方面可能做得更好一点,毕竟官方自带很多美观的素材库。
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制作RPG游戏确实需要投入大量的时间和精力,不仅仅只是写代码或设计人物,还要构思剧本、设定背景故事,就连一些细节也要反复琢磨。不过做好一只真正吸引人的RPG游戏一定是一件非常 rewarding 的事!
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这篇文章写的太好了,详细的介绍了RPG游戏的制作流程和引擎的选择,给了我很多启发。我一直玩RPG游戏,对各种类型的玩法都有自己的理解,希望以后有机会自己动手制作一个。
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RPG游戏制作引擎这么多,哪个好还真是个难题。不过作者提到的一些主流引擎确实都值得了解一下,希望能结合自身的喜好和项目需求找到最合适的工具吧!
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文章里虽然提到了很多好的引擎,但感觉还是缺乏一些具体的案例分析,比如用哪种引擎制作了哪些比较成功的RPG游戏等等。如果能加深这个方面的讲解,那就更棒了!
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作为一个资深的RPG游戏玩家,我觉得这篇文章有些细节描述不够具体。比如关于人物数值系统的设计、战斗机制的实现等方面,希望能有更深入的探讨!
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我本身对程序开发不是很了解,所以感觉这篇博客文章的深度还不太够。希望未来作者能详细讲解一些制作RPG游戏的编程知识,方便像我这样小白更好地入门!
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我觉得Unity虽然很灵活,但对于制作大型、画面精美的RPG来说还是有点力不从心。UE4在这些方面也许更合适一些,当然价格也比较高…
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这个标题真是太吸引人了!我一直在想做一款自己的JRPG游戏,希望这篇博文能帮助我更清晰地认识到制作的困难和步骤,以及选择合适的引擎!
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制作RPG游戏确实需要强大的团队合作能力。剧本、剧情、战斗系统、美术设计等等都需要各行其工才能最终完成一个有感染力的游戏作品。
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RPG游戏制作成本很高啊!而且还需要专业的团队,普通玩家很难自己去开发一款优秀的RPG游戏!
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我对这个引擎没啥了解,感觉Unity相对来说更简单上手一些?
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文章写的还算比较好,比较详细地讲解了不同的RPG制作流程和引擎特点。不过作为新手,我希望能看到更多实战教程或者案例分析!
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我觉得这篇文章对入门者不太友好,缺少一些基础知识的介绍,比如RPG游戏的核心要素是什么?
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我一直想自己制作一款武侠类型的RPG游戏,希望以后能找到合适的引擎并学习相关的制作技术。
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文章没提哪些好用的资源网站,现在做rpg游戏需要用到很多素材和模型,这些地方不太说了
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