时间:2025-04-08 17:22:50
蛋是如此神奇,但为何会选择蛋作为万物的原始呢?就像鸡生蛋,蛋生鸡一样,蛋象征着循环往复的生命力,给予人绵延不绝的希望。蛋壳中蕴藏的未知事物,点燃了人类的好奇心,让人类愿意深入探索,发现新知。
更重要的是,蛋中孕育万物的创造力,那是潜藏的无限力量,只待破壳一瞬,一个全新的世界就会由此展开。或许,这正是人类的祖先们选择蛋作为万物之源的意义——打破这个蛋,释放出一个新天新地。
本期书评周刊专题,从世界创生的远古神话到生命诞生的传奇故事,从人类起源的进化之路到母体孕育的神秘奥义,作者将带你品味“鸡生蛋,还是蛋生鸡”这个哲学之问背后的精彩故事。让我们把视野拉长到世界起源的开端,放宽到万物演变的画卷,又聚焦在那些奇异而伟大的生命瞬间,开始一场跨越时间与空间的精彩旅程。
撰文 | 李阳
01
从前有个蛋
“从前……”
好吧,这也算哄孩子睡觉的经典的故事开头了,再多讲一遍就要打瞌睡。尽管在过去千百年里,一代代父母们都证明这个开头催眠效果极佳。但在昏昏欲睡之前,不妨听听接下来会是什么:
“从前有个蛋。”
有个蛋?
“有个蛋”?对中国人来说,听到这三个字,脑海里很难不浮现出如此一幅情景:在一片苍茫黑暗中,一个椭圆形的庞然大物横卧其中,突然,它抖了一下儿,猛然间剧烈颤动起来,鉴于它如此巨大,外壳破裂的噼啪作响听起来必定像是地动山崩,在外壳上蔓延的裂缝隐隐地透出光线,就像发光的蜘蛛网。突然,在那一瞬间,震耳欲聋的轰鸣,碎片飞溅,猝然放射的刺眼光芒将一切化为纯白。待瞳孔终于适应了这突如其来的光芒,眼前豁然开朗。头顶是天空在轻盈地上升,脚下是大地在沉重地下降,天地之间的,是一个赤身裸体的巨人,手握着不知从哪儿来的巨大板斧,正等待用自己的死亡为这片刚刚从混沌中诞生天地,化生出世间万物。
这当然就是大名鼎鼎的盘古开天辟地的故事。这则故事最早能追溯到公元三世纪的三国时代,记载于一本早已失传的著作《三五历纪》之中:“天地混沌如鸡子,盘古生其中,万八千岁,天地开辟,阳清为天,阴浊为地。盘古在其中,一日九变,神于天,圣于地。天日高一丈,地日厚一丈,盘古日长一丈。如此万八千岁,天数极高地数极厚,盘古极长。”
盘古图(宋代 佚名)
尽管它毫无疑问是一则创世神话,但长期以来令人困惑的是,它诞生得如此之晚,错过了从先秦到汉代长达两千余年的历史。在这段历史中,诞生了诸子百家和奠定中国文化根基的重要典籍,不知名的方士编辑出极富想象力的奇幻地理书《山海经》,雄心勃勃的历史学家司马迁撰写了第一部贯通上古至他所生活的汉武帝时代的历史巨著《史记》。
此外,还有诸如《元命包》《含文嘉》《稽命征》这般神怪预言的谶纬之书纷纷出世。其中一本名为《命历序》的纬书,甚至还煞有介事地计算出了从天地开辟以来到春秋时代孔子获得祥瑞神兽麒麟的年数:“自开辟至获麟凡二十七万六千岁”。因此按大概率讲,像盘古开天地这样的创世神话,早就应该提前现身,而不会一直等到三国时代,才在乱世中姗姗来迟。
难道是因为中国人不满意世间万物居然是从一个蛋里创造出来,所以才长期以来对其避而不谈的吗?事实上,盘古的神话一经记录在案,便深受欢迎。“自从盘古开天地,三皇五帝到如今”几乎成为中国人得意洋洋用以炫耀悠久连绵历史的口头禅,道士们则将这位创世尊神请来作为追认始祖太上老君的化身之一。
17世纪一位叫周游的文人,更是将这一神话略加改写,作为他东拼西凑的通俗小说《开辟演义》中开篇。正是这部小说给原本赤手空拳的盘古送上了两件开辟天地的得力工具:斧头和凿子,成为了日后盘古的标配。
从混沌的蛋中开辟出天地创生万物的神话,在中国南方少数民族的神话传说中也可谓俯拾皆是。在彝族神话史诗《查姆》中的《天地起源歌》里描述远古之时,没有日月星辰山河树木和人类,唯有创世神黑埃波罗塞,一天,他生了一个蛋,之后,蛋壳变成天,蛋白变成日月星辰,蛋黄变成了地。这几乎就是盘古神话改名换姓的版本。
水族神话中创生万物的蛋不是一个,而是十二个,它们是风神与牙巫交配生出,从蛋中孵化出了人、雷、龙、虎、蛇、猴、牛、马、猪、狗和凤凰。侗族的神话中,太古之时,四个被称为棉必仙婆的大神为了创造人类前后两次孵了八个蛋,其中孵坏了六个,只有两个孵出了人类的男女始祖。台湾排湾族的神话则颇有效率地简缩为一红一白两只蛋,它们都是太阳诞育的神蛋,孵化出男女两个婴儿。
纳西族的《东巴经》记载人类是来自于天地孵抱的蛋,但刚孵出的人类却不具有人形,而是升之为气,又化为露珠,露珠滴入海中,才形成了人类的始祖海失海忍。这些蛋生万物人类的神话传说,簇拥在脍炙人口的盘古开天辟地的神话周围,几乎可以构成一个庞大的蛋生万物的神话宇宙。
但这个蛋的神话宇宙并不由中国一家独享。盘古神话固然如今已然脍炙人口,但它产生得如此之晚,自然应该有一个解释。最合理的一种解释是,这个神话并不发源于中国,而是外来移植,借自于它的近邻印度。形成于公元前1500年到公元前1000年之间的印度早期神圣经典《摩奴法典》中,整个宇宙存在于造物主梵天冥想的意识中,他用意识在太初混沌之水中播下了一颗种子。种子成长为一颗金蛋。出于一种难以言喻的神灵的空间观,创造金蛋的梵天又现身在金蛋里,通过长达一个梵天年,相当于人类1555.2个地球年的深思熟虑,他通过冥想苦修的神力将金蛋劈开两半,化作天地。
古埃及创世图
根据记载,赫尔摩波利斯的原始八神,在太初的混沌水域中创造了一个土堆,然后生了一个蛋。至于这个蛋究竟是谁生的,古埃及的神学家们有所争议,有的认为是形如朱鹭的文书之神透特,还有的认为是原始八神中众神之王的阿蒙神自产自生,他“把自己的体液与他自己的身体结合,独自产下了他的蛋”,就像梵天生了蛋又把自己从蛋里孵出来一样玄之又玄,古埃及的蛋里诞育出的同样是阿蒙神的化身拉-阿图姆,然后他又被称为“自我创造的神”,创造出了世界所存在的一切。
古印度和古埃及的蛋生神话看起来就像是那个哲学上著名的悖论命题“先有鸡还是先有蛋”一样。但这并非古人刻意故弄玄虚,编造出如此复杂的神话来为难后代,而是人类的祖先在创造这些神话时心智单纯,缺乏缜密的逻辑思维。
阿图姆神
当这些杂七杂八的神话需要被整合在一起形成一整套体系时,逻辑就发现自己面对的是一团堪比太初混沌的乱麻。就像赶在最后期限前交稿的作者一样,急急忙忙地将手头的一切拼凑起来,让作为编辑的子孙后代自己理清头绪。如果理不清,那自然就是神意难测。就像科幻小说家道格拉斯·亚当斯在其经典名著《银河系搭车客指南》中戏谑地说法:“若有谁真的搞清楚了宇宙为何存在,因何存在,宇宙就会立刻消失,取而代之的则是怪异、更难以说明的东西。”——不要以人类有限的知识来猜测这颗创造出无限世界的蛋的奥秘,只要接受自己是蛋里创造的无限事物中的一个即可。
但另一个问题又随之产生:
为什么偏偏是蛋呢?
02
为什么是蛋
威廉·毕比看起来不算是回答这个问题的最佳人选,他是个生物学家,而不是个神话学家。不过他做的事情却为解答这个问题提供了一把还算能插进锁孔的钥匙。那是1911年一个又湿又冷的清晨,在缅甸北部一片高山林地中,毕比正蹲伏在灌木丛中,手持望远镜,专心致志地等待目标现身。
“那是流光溢彩的一刻,阳光从它的翅羽上反射出金属般的红色、绿色和紫色”,目标在初升的朝阳照耀下信步而来,那是一只光彩照人的野鸡,让毕比不由得目瞪口呆。毕比注意到,方才还在咯咯啼叫的家养鸡们突然变得敛气噤声,在它的面前表现得“极为尊重,不敢贸然上前”,宛如围观帝王出巡的臣民般肃穆谦恭。
这确实很令人惊讶,但考虑到这只鸡的身份,这一点就不值得惊奇了。对那些家鸡们来说,这位不速之客是它们的活祖宗,红原鸡。它被认为是目前全球家鸡的祖先。能亲眼见证鸡的活祖宗现身,当然会令生物学家心旌荡漾。但这个故事还有后半段,当毕比蹑手蹑脚打算继续追踪这只正跟一只小母鸡共度“鸡情时光”的鸡祖宗时,它却突然带着一种“近乎可怕的超感知觉”迅速消失在茂密的丛林中。
尽管仅仅凭着这次观察,就足以让毕比成为美国科学界的名人,但毕竟让这只鸡祖宗在眼皮下溜走,多少令人有些遗憾。当然,毕比形销骨立的高瘦体格应该负有部分责任。另外一方面,就像毕比在观察中所发现的那样,鸡祖宗与它那些圈养院中的后代截然不同,他曾亲眼看到一只原鸡从灌木丛中急速冲出,然后稳稳地停在一棵高高的树上;另一只则在山谷里飞翔了近半英里。
雄健、机敏而且狡猾,这就是生物学家对鸡祖宗的认识。如果说现代生物学家捕获一只鸡祖宗都并非易事,那么缺乏现代工具手段的人类祖先捕获它们就更是难上加难。尽管这个结论听起来稀松平常,但它却解决了一个关键问题:先有鸡还是先有蛋这个哲学悖论也许难以回答,但是人类是先吃鸡还是先吃蛋这个问题倒有了明确答案——肯定是先吃蛋。
获取蛋比获取鸡要容易得多,而在采集蛋的过程中,发现蛋中可以孵出小鸡也是顺理成章。蛋作为一种能够孕育生命的容器,这个概念也就自然而然形成了。如果我们将蛋这种孕育生命的容器,推而广之至整个宇宙万物,那么,一个以蛋为主角的创世神话就如此诞生了。大可以想象,几千年前的一个夜晚,围坐在篝火旁的一群人,有老有少,最喋喋不休的自然是那些躁动的熊孩子们,在他们喋喋不休地提出的问题中,很可能就会触及那个终极问题:“我们从哪里来?”不堪忍受的大人们把目光移向火堆上烤着的蛋,蛋白质凝结散发出的焦香闻之垂涎。好吧,决定了,故事的开端就从这个蛋开始。
爱神厄洛斯
从某种意义上说,鸡在各大古代文明中旅行,不仅一路下蛋,更通过蛋把蛋生万物的创世神话带往下蛋之处。而鸡生蛋、蛋生鸡的循环往复,很有可能也带给了先民们一种生命循环往复的轮回观念。一如鸡生蛋、蛋生鸡一样,梵天生蛋,而蛋中又出现梵天。世界在无尽的时空中创造-毁灭-创造,轮回循环不止,要解释这个复杂而玄妙的概念,没有什么比随手拿来的一枚鸡蛋更适合举例了。
可以说,蛋塑造了先民们的世界观,提供了一套对世界万物起源意义丰富但简单直观的解释。简单到像《荆楚岁时记》里过年吃一枚鸡蛋就足以成为时序循环再开,万象更新的象征。这套蛋的世界观一直影响到我们现在,并且至今仍然用鸡生蛋、蛋生鸡的哲学悖论来困扰我们有限的头脑。
不过,从另外一个角度讲,一枚蛋里就蕴藏着世间万物,蕴藏着生命的源泉。但在那层不透明的壳被打破之前,你永远想象不到里面究竟会有什么。已知与未知之间只隔着一层蛋壳,这或是蛋被作为万物乃至生命起源象征最本质的原因——要将未知变成已知,就必须打破那层蛋壳。看看蛋里究竟有什么。
03
蛋破了
这个问题刚才似乎已经回答过,蛋里包含世界万物,也就是应有尽有。但从另一个角度上说,打破蛋的一刹那,就是将无限的可能变成唯一确定的事物。就像是商店里砸金蛋抽奖活动一样,看着哪个里面都像藏着头等大奖,直到砸开以后才发现不过中了一包纸巾。
但好在,神话中的蛋却永远不会让人落空。创世神话中的蛋里蕴藏世间万物。而世界从蛋中创生之后,蛋中世界里再出现的神奇之蛋,里面蕴藏的就是创造时代的大人物。这种创世后蛋生英雄的神话,似乎发源于中国。在其他文明的神话中,蛋作为创世的万物容器的角色,随着蛋被打破而退场。而在中国,盘古打破蛋壳开天辟地后,各种神奇的蛋纷纷降临到这片土地上。
热映动画电影《哪吒》的两位主角哪吒和敖丙都是蛋中出生,与中国神话中蛋生英雄的母题不谋而合——从蛋里生出的都是英雄人物。
就在盘古从蛋中开天辟地的神话记诸《三五历纪》后不久,一本名为《博物志》的志异著作,就记载了一个蛋生英雄的故事。春秋时代徐国国君的一名宫人怀孕后生了一个蛋。这个奇怪蛋被当成不祥之物抛入水中。被一位姓独孤的老太太驯养的名叫鹄苍的猎狗捞起。蛋裂开,生出一个婴儿,这个婴儿长大后继承了抛弃他的父王的王位,称为“徐偃王”,以仁义著称于世,领导徐国成为“三十六国伏从”的礼仪之邦。死后又成为后世奉祀的神灵。
另一位从蛋中生出的英雄人物,则是高句丽的创建者朱蒙。朱蒙的身世甚至还有个演变的过程。比《三五历纪》稍前的一部著作《论衡》中的记载是,朱蒙的母亲自称“前见天上有气,大如鸡子,来降我,因而有身”,因此诞下朱蒙,并没有提到下蛋生子,而《三五历纪》之后的《三国志》中《高句丽传》记载朱蒙诞生的故事,就几乎就成了《博物志》中徐偃王诞生故事的翻版。同样是产下一个蛋,同样被抛弃,最后开创了一个新的国家。
不得不说,更早的先秦典籍中,确实有不少将蛋和英雄人物联系在一起的神话传说。譬如《诗经》中“天命玄鸟,降而生商”里吞下玄鸟之卵生下商朝开国始祖契的神话。但这里仅仅是吞卵,而不是生蛋。蛋生盘古,开天辟地的神话,给中国人提供了一种新的故事范式,让英雄人物从蕴含无限创造力的蛋中生出来,不断地开启新的时代或是创造新的国家。
蛋所蕴含的创造之力,被加诸到这些蛋生英雄的身上。而他们成为英雄的第一步,就是打破蛋壳,降生于世。这些人在打破蛋壳的那一刻,以无限的创造力从不可能中创造出可能,将未来的未知变成必将成就的已知。
从某种意义上说,每个人都是蛋中的一员。都罩在自己的蛋壳之中。这蛋壳不仅仅是母体的子宫,从狭窄、幽暗的子宫中艰难地诞育出来,只是敲开了这个蛋壳的一道细细的裂痕。这是一个蛋中创造的世界。对周遭的未知、恐惧、焦虑、畏缩、不安都会让我们缩进自己的壳里,失去探求未知的渴望,失去改变壳外世界的勇气,失去创造未来的信念。
这可能是先民选择蛋来讲述创世神话的根本目的:打破这蛋,创造属于自己的未来。
撰文 | 李阳
校对 | 翟永军
页游时代的《洛克王国》是腾讯最成功的IP之一。上线14年,游戏注册用户已经超过3亿。在光怪陆离的王国中,作为精灵魔法师培养各种各样可爱的精灵朋友并用它们对战,是许多玩家的童年回忆。
如今,这份童年回忆也随着时代和技术进步升级换代。2021年,《洛克王国》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王国:世界》。游戏采用“虚幻4”引擎开发,有全3D效果和开放大世界,当时就受到大量关注,迄今为止,预约人数已经超过130万。
2024年8月,游戏终于迎来首轮“急急鸭轻测”,玩家得以一窥广袤的洛克王国在移动平台上的样子。因为尚在开发,所以此次测试只支持iOS机型,一些场景和玩法也还没有完全开放,但在核心内容上已经有相当的完成度。
总的来说,从这个版本中,我们已经能够感受到明确的设计思路——以IP原有的精灵收集、对战为核心,构建一个丰富的,让玩家愿意长期沉浸其中的大世界。在国内移动游戏市场上,这样的产品可以说是独树一帜。只是,要让这两种已经经受过市场检验的玩法真正形成一个融洽的整体,对开发团队仍是一个不小的挑战。
《洛克王国:世界》的样子首次呈现在玩家眼前
核心玩法:围绕精灵设计的开放大世界
从轻测版本中总结《洛克王国》的核心玩法,其实并不复杂:收集精灵、精灵对战、探索与冒险,以及围绕着这个核心设计出的支线与细节。故事看起来也很轻松,剧情截止到主人公小洛克正式入学魔法学院之前,因为一场神秘风灾,入学仪式被推迟了,小洛克因此需要以自由探究的名义四处探索,找到风灾的源头。
精灵大世界是《洛克王国:世界》重点呈现的内容,玩家可以在大范围的开放世界中自由探索。但比起其他开放世界中的刷级、寻宝等,轻测中表现出的世界设计,更多地围绕着“洛克特色”的精灵生态。游戏所有的玩法,不管是探索寻宝、PvE和PvP对战,最终都指向一个重点——鼓励玩家多抓精灵,和精灵互动。
为了达成这个目标,游戏先是做到了最基础、也最重要的的一点——数量繁多的精灵,并且赋予它们可爱的外表和适应环境的生态。玩家能够明显感受到,精灵并不仅限于“在某处可以抓到什么”,而是相对合理地生活在世界中,不仅能与玩家灵活互动,还可以对玩家的冒险提供切实的帮助。
轻测版本中,从平原地区的草原、湖泊,到山地中的村落和严寒的雪山,其中生活着200多种精灵。每到一个地方,玩家都可以捕捉到这个区域特有的精灵种类。而游戏在技术方面的升级让每一只精灵都显得更加独特,且活灵活现——在白天与夜间、乃至不同天气的情况下,出现的精灵以及它们的行为都会有相应的变化。如果仔细观察,甚至会发现每只精灵的形态和表情动作都有微妙的区别,非常可爱。这种设计可以满足很多热爱收集图鉴的玩家。
精灵的形象与个体差异都设计得活灵活现
游戏里还初步实现了一些玩家和精灵的互动。比如,玩家可以在特定地方放置精灵果吸引特定的精灵。果实种类可以更换,这样能方便临时捕捉一些平时不出现在某一区域,或者比较难找的精灵。精灵果本身也构成了另一重收集要素,和其他的经验果实、属性碎片一起,构成了大世界为玩家捕捉和养成精灵提供的重要资源,也完善了精灵的生态。
更重要的是,在《洛克王国:世界》里,精灵不是开放世界的填充物,而是玩家探索、冒险的重要驱动力。
一方面,对玩家来说,不同精灵有着实际的辅助作用——要在各种崎岖的地形、高山峡谷中穿梭,能够载着玩家飞翔的翼系精灵和能够骑乘的精灵显然是必要的;精灵的感应能力还能帮助玩家找到各种收集品和隐藏宝箱;地图上的障碍物、不同属性的特殊宝箱,乃至一些小谜题,也需要借助精灵的能力解除。也就是说,它不仅为精灵赋予了更高的价值,也强化了游戏的核心玩法。
在地形差异巨大的地图上行动、探索,玩家需要借助精灵们的能力
另一方面,把重点放在精灵上,还能在一定程度上解决开放世界的另一个问题——减弱“罐头感”。
如今,从国际3A到国内头部产品,对开放世界已经形成了一套比较公式化的解法:传送点、兴趣点、地图探索、小地宫,设计大同小异;支线任务大多靠奖励驱动;尽管玩家的行动相对自由,但对于大部分人来说,主线进程仍然会受到一定限制,并未完全摆脱“来到一块地图、在支线任务里练级并获取道具和素材、完成主线任务、前往下一块地图”的模式。
在这个方面,《洛克王国:世界》作出了有效的优化。以“收集精灵”而言,玩家的行动当然带着一定的目的性,但从实际体验来看,这个过程有足够的乐趣。开启传送点并探索之后,地图上就会出现各种兴趣点,玩家可以通过类似“跑问号”的方式去一个一个清理这些兴趣点,但这些并不是强制的,而是通过解谜、地形障碍,鼓励玩家去搜罗更多对策性的精灵或者魔法,来完成探索引导。
比如,有的主线地宫需要玩家收集特定的3种精灵之后才能开启,有的地宫解谜则需要解锁特定的魔法之后才能完成,也就相当于鼓励玩家多做支线,多抓精灵。支线地宫的最终奖励则是珍贵精灵蛋——玩家会为了属性更好、种类更珍惜的精灵去挑战这些地宫,而不是为了“清图”才跑地宫。
部分地宫会产出珍贵精灵蛋
在人物等级方面,游戏也进行了一些化繁为简的设计。尽管保留了一部分体力、练度,以及做日常任务获取精灵球等资源、满地图开宝箱的填充性成分,但总体来说都有所弱化。
一个比较典型的例子是,精灵升星看起来需要到处刷材料,精灵成长也受魔法师星级影响,但这个过程其实过渡得比较自然。普通的精灵升级、进化都不受限制,升级素材也给得非常充足。真正的软上限是精灵的“听话等级”——听话等级超过玩家人物控制上限太多的精灵,在对战中有可能“叛逆”,不受指挥。但这也不影响玩家去收集和使用这些高级精灵进行日常解谜,只是为了防止玩家过早使用高等级精灵攻略高等级地区。
而且实际上,用来限制玩家等级的“听话等级”也做得比较软性。通过恰当的策略,或者运气(捉到的野生高级精灵仍有一定概率听话),玩家也可以在早期就攻略比推荐等级略高的地图和关卡,体验开放世界的自由度。
总体而言,在《洛克王国:世界》中,玩家跑图探索的源动力是“某个区域可能出现栖息在那里的某个属性的精灵”,刷级升星的动力是“世界等级提升之后,野外精灵等级也会对应提升、出现更多高阶形态,同时会解锁稀兽花种等新内容”,而不是为了清图而清图、为了升级而“刷刷刷”,进行一些机械性的重复游玩。
在开放世界冒险、收集精灵的过程中,玩家可以逐渐接触到游戏中富有策略性、值得反复体验的内容——精灵对战。
延续经典:偏向策略性的精灵对战
精灵对战是《洛克王国:世界》的另一项重点,而它也是延续“洛克王国”系列的经典玩法。在此基础上,面向移动平台的特性和逐渐发展的市场趋向,新作中的战斗做出了不少优化。
精灵对战分成PvE和PvP两个部分,战斗形式差不多。区别在于,PvE部分,玩家会在大世界中偶遇拦截小洛克的黑巫团成员,会遇到想要增进技艺的其他精灵魔法师进行“露天挑战”,也可以联机完成传说精灵限时调查、稀兽花种挑战等任务。PvP则可以在专门的战场进行。
要在精灵对战中胜出,玩家不仅需要收集到数值足够好的精灵,也需要对游戏整体属性设置和技能类型非常了解。和页游版本一样,《洛克王国:世界》中的精灵也分互相克制的各种属性,需要培养和筛选精灵的个体数值。但手游版对原有框架进行了调整和新增,加入了能量点数系统。精灵每次施放技能都要消耗能量点数,能量消耗过多的话,就需要花费一个回合聚能。
精灵的技能种类繁多,有些时候,每个系别的精灵还可以不局限于运用本系技能。比如看板精灵迪莫,会的技能系别越多,伤害越高。而且,现版本精灵的属性克制伤害非常高,如果能够抓出空隙,甚至能实现一套秒杀。
玩家还可以通过升级和炼金制造来让精灵学习和携带更多技能。精灵技能除了攻击之外,还有不少Buff类和应对类的防御技能、状态技能。比如增强己方物理和魔法攻击力,使对方消耗能量点变多,以及“防御”“躲避”等等。
在这样的规则下,玩家在对战中根据情况选择防御、更换宠物承担伤害或者加Buff。但对方可能携带什么技能、运用什么技能,都需要玩家根据游戏理解进行预判。
精灵对战易上手,同时也有一定的策略性,玩家还会偶尔获得一些意想不到的优势
从个人体验来说,《洛克王国:世界》轻测版本的战斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。这一点从PvE对战中一个奇妙的设计就能看出:每当小洛克对战反派黑巫团成员的时候,初始魔力值(魔力值耗尽就会输掉整场对局)只有1点,每赢一局才能从对手那里夺回1点魔力值,也就是说,第一局无论如何都不能被打败,玩家必须小心应对。
PvP则更加千变万化。轻测版本中,对战玩家的精灵等级会被拉到同一水平,不过每个精灵携带的技能、玩家运用能量的方式以及个体性格差异,都会给战局带来很大的不确定性。而且因为技能繁多、精灵携带技能的自由度又很大,战斗有一定运气成分,不幸被对手“秒杀”的情况也时有发生。
目前,为了应对PvP环境中的不确定性,很多玩家会喂果实去堆精灵的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去试探情况,尽量避免对方第一回合就“开大”给己方带来的损失。不过轻测阶段,官方就已经开始更新平衡补丁,未来的对战体验应该会比现在更好。
尽管还有需要优化的地方,但可以肯定的是,对战这种核心玩法的设计,进一步增强了玩家收集精灵的动力:为了不同精灵的特性和性格加成、个体数值的微妙差异等元素,玩家会倾向于不断地在世界中收集精灵和精灵蛋。能够碰到心仪的精灵、孵出稀有的精灵就是探索中最大的惊喜。游戏也设计了开宝箱玩法,但对于玩家来说,精灵才是大世界中的天然宝箱。
在经典对战之外,《洛克王国:世界》也尝试在玩法上做出一些创新。比如地图上会出现一种花,进入之后能够进行四人团体PvE以获得其中的混血精灵。而精灵Boss战加入了一些轻度动作要素——小洛克需要先用星星魔法击破Boss的护盾,之后才能进入正常的对战环节,用精灵击败Boss。这个过程会持续好几轮。
不过,这些玩法目前看来体验还比较单一,尤其是野外Boss。它们本质上是可以反复刷取的资源,需要重复破盾的战斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在这些方面,也可以期待后续的迭代优化。
新的挑战:经典IP与主流玩法的融合方向
从对开放世界与核心玩法的塑造中,不难看出,《洛克王国:世界》的整体思路是围绕IP特色的精灵生态打造一个独特的大世界游玩体验。开发团队应该很清楚,精灵是“洛克王国”的核心,也是玩家热爱这个IP和世界观的理由。在与主流开放世界玩法的融合过程中,他们希望努力保留这种特性,并且打破一些偏向“罐头化”、公式化的开放世界体验。
玩家与精灵共同探索大世界
这是《洛克王国:世界》最独特的特色,但也是游戏最大的挑战。精灵收集和开放世界都是已经经过市场检验的成熟玩法,然而两者对开发团队的产能需求都相当高。轻测版本中,可以骑乘、飞行、帮助玩家解谜的精灵们虽然非常有趣,但玩家还想要小洛克自身的魔法等更丰富的探索方式。这也意味着,游戏未来需要用更高质量的内容持续为玩家带来新鲜感,这并不是一件容易的事——实际上,不少开放世界手游在运营几年(取决于开发团队的研发能力)之后,都出现了产能问题:玩家消耗内容的速度总是高于游戏更新的速度,在习惯了玩法和内容之后,他们也更容易感到乏味。
与此同时,以精灵收集驱动的玩法和细节设计能否支撑游戏的长线运营,PvE、PvP战斗系统随着更新能否保持平衡,也是开发团队需要考虑的问题。此外,当下手机游戏的一项共同趋势是给玩家减负,“降肝”几乎是必备,而收集、对战、开放世界类玩法某种程度上自带“打完这把就下线”属性,在战斗具备策略性、解谜任务相对频繁的游戏中,就更是如此。
不过,由于是首次小范围测试,这些问题在此后的开发和优化中都不难得到解决。实际上,我们已经能够从已有的内容中看出未来的更新趋势:更广阔的地形、更丰富的精灵栖息地和生态、更高效和多样化的探索、更多围绕玩家与精灵互动的设计,等等。本次轻测中,主人公小洛克还没有入学,可见魔法学院、王国内部等场景在未来也会有所展现。
而且,开发团队在轻测的过程中已经开始收集玩家意见,并且针对测试版发布了一些补丁,用来修正Bug、调整平衡,同时也承诺了不少未来要优化的地方。老玩家们提出的“家园系统”已经在开发进程中——玩家可以在家里孵化和培养精灵,也可以和它们一起种田、建设,偶尔一起外出冒险。这不仅能够增加玩家与精灵之间的感情,模拟经营系统也能进一步提升游戏的可玩性。
未来也许能探索这个世界的更多奥秘
毕竟“洛克王国”是一个经典IP,它既要满足将页游视作“童年回忆”的玩家的期待,同时又要符合当代新玩家的游玩习惯。这些人群中,有些玩家可能不适应开放世界,有些玩家则“太适应”开放世界。而这个挑战不止是“洛克王国”独有的,市面上的各种产品都在试图给出自己的解决方式。如果《洛克王国:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将会是对这个业界“老大难”问题给出的又一份答案。从这个方面来说,我们很期待看到这部作品之后的形态。