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洛克王国农场(洛克王国农场大师专属宠物)

时间:2025-04-11 16:37:48

2024版号战场:1416款过审PC新游增加,RPG模拟经营赛道神仙打架

随着12月24日最后一批版号的发布,2024年游戏版号总量定格在1416款,较2023年同期增长31.7%,为近五年数量之最。

游戏版号释放的信息也比以往更多:过审游戏数量稳中有升;进口游戏版号审批加速;PC、主机新游骤增; 腾讯、网易大厂版号优势减弱;二次元、SLG、模拟经营赛道“神仙打架”……

更值得一提的是,有超40款高人气高评分手游正蓄势待发,随时“虹吸”大量玩家。而这些游戏都出自哪一厂商?还有哪些信息值得关注?且听陀螺君一一道来。

洛克王国农场(洛克王国农场大师专属宠物)

版号概况:已进入常态化,每月一批,每批百余款,总量为近5年之最

2024年游戏版号的审批情况趋于稳定,全年共计959个运营单位, 1416款游戏获得版号,平均月审核118款。 过审游戏数量超2023年,为2022年的3倍,回到2019年的发放水平。

其中,国产游戏版号数量为1306款,进口游戏版号数量为110款。从审批情况来看,2024年每一个月都有游戏过审,这也是版号常态化发放的又一标志。

相比于国产游戏的稳定发放,2024年进口游戏版号数量突破明显。2021年至今,进口游戏版号数量分别为76款、44款、98款、110款, 2024年进口游戏版号数量为五年之最。

不仅数量提升,进口游戏发放的时间也提前。过去三年,进口游戏版号大多按年度或者按季度发放。但 2024年上半年间隔2个月就有一批进口游戏版号发放,下半年10月、11月、12月连续三个月发放进口游戏版号。

可以预测,2025年进口游戏过审时间加速, 甚至有可能每月都有进口游戏发放。这对于代理或者拿到海外IP游戏改编权的厂商而言无疑是利好信息。

此外,进口游戏产品质量过硬,《地下城与勇士:起源》《漫威争锋》《胜利女神:新的希望》《初音未来:缤纷舞台》《乖离性百万亚瑟王:环》等海外热门游戏都在2024年集中引入,并且有些已经展现出超强吸金能力。

终端分布:「休闲益智」类版号数暴涨,多端游戏逐年增加

从游戏申报平台观察,2024年1416款游戏版号中,有106个双端,7个三端。终端细分版号数量高于实际版号数量。其中 移动端1367款、客户端135款、网页端8款、主机端26款。

移动端仍是游戏版号发放的重心,占比超8成。客户端游戏占比8.7%,与去年相比,客户端游戏增量明显。网页端和主机游戏数量均有增加,但合计占比不足2%。

2024年, 小游戏的爆发带动了移动类别中「休闲益智」类游戏数量的增加。 去年这类游戏仅有194款获得版号,2024年过审游戏数量达到了578款,同比增长超190%。

可以预见2025年,随着越来越多大厂进驻小游戏赛道,「移动-休闲益智」类游戏版号申请数量将与日俱增。

同样的,多端游戏增量也很明显。 2024年共有113款游戏申请多端。这两年,有不少厂商推出多端融合产品,并获得了商业成功。 如网易的《燕云十六声》、库洛《鸣潮》、米哈游《绝区零》、腾讯《三角洲行动》、叠纸《无限暖暖》等。

2025年,米哈游《星布谷地》、西山居《剑侠情缘・零》、英雄游戏《二重螺旋》、快手弹指宇宙《诡秘之主》、游族《我的三体:2277》等多端游戏均将蓄势待发。 PC端游戏或将重新成为国内外厂商争夺焦点, 尤其是资金实力雄厚或握有技术优势的厂商,更乐于下场参与到PC端的竞争之中。

厂商布局:版号头部效应减弱,「丰收榜」已非腾讯、网易双组合

过去两年,版号领域里的头部趋势较为显著,腾讯、网易是获得版号数量最多的两家游戏大厂,过审游戏数量多在30至20款以上,但2024年版号头部效应有所减弱。

从数量上来看,最大赢家已经不是我们所熟悉的“腾网”组合。陀螺君统计的版号「丰收榜」(即2024年获得版号数量靠前的运营单位排行榜,不包含代运营或非直属公司申请的游戏版号),并列第一的是厦门嗨哩游和禅游科技,均手握12款游戏版号,亚军席位上的则是掳获11个版号的赛诺斯科技。

除此之外,游戏版号数量前十的运营单位还有光耀大地科技、多多游科技、腾讯、网易、雷霆游戏、硬通网络(三七互娱旗下子公司)、四三九九等。 腾讯以9款游戏版号位居第四,网易以8款排名第五。

需要注意的是,赛诺斯科技、光耀大地科技、多多游科技、雷霆游戏等版号获取数量虽高,但过审的多为「休闲益智」类游戏,这类游戏题材广泛、内容单薄,过审率相对较高。

大厂版号优势减弱,一方面是「休闲益智」类游戏厂商的高过审率;另一方面是 大厂追求少而精,送审的版号数量减少,过审比例自然有所下降。

2024年,受宏观经济以及市场竞争的影响,大厂更重视游戏的投入与产出,对于游戏立项与收益评估更为严苛。期内,腾讯、网易、米哈游、心动、完美等大多进行了项目调整,有不少游戏遭裁撤和停运。

排除「休闲益智」类游戏,市场上的版号主要还是集中在一线游戏厂商,腾讯、网易、三七互娱、恺英均手握十数款游戏(含自研与代理),游戏储备颇丰。

就腾讯而言,算上自研与代理拿到了近20款游戏版号,其中有13款为进口游戏版号,且不少已在海外验证商业成功。如《胜利女神:新的希望》《爆裂小队》《彩虹六号》等。

而已上线的游戏《地下城与勇士:起源》表现出超强的吸金能力,Sensor Tower 预估游戏在iOS端收入超10亿美元(约72.9亿元人民币),目前腾讯对这一游戏的期待值较高。

与之相比,网易版号数量较少,有近10款(自研+代理),其中,《天启行动》上线后表现低于预期,官方快速宣布下架。《漫威争锋》在12月上线,上线三日玩家数量突破千万,高盛预测该游戏首12个月总收入超20亿元人民币。

米哈游方面, 2024年只获得了《星布谷地》一款游戏版号。 据业内传闻,这是一款卡通画风为主、具有社交元素、生活模拟品类的动森like游戏。

三七互娱、恺英网络、完美世界2024年自研和代理的产品也不少,并且均手握大IP。如三七互娱的《斗罗大陆:猎魂世界》、恺英网络的《盗墓笔记:启程》、完美世界的《乖离性百万亚瑟王:环》等。这些游戏在好游快爆等玩家平台也有较高的评分。

重磅新游:40款高人气高评分手游进场,鹰角、心动、诗悦火力全开

针对「移动」类别的游戏,陀螺君梳理了790款,其中,超500款未查到相关信息(或许是未到游戏上线时间,又许是厂商没计划在玩家平台发布消息)。因此, 在可查询到信息的255款游戏中,已上线的仅有82款。

在这80余款已上线游戏中,除上述提到的《地下城与勇士:起源》外,点点互动《无尽冬日》、叠纸《无限暖暖》、快手《无尽梦回》、灵犀互娱《如鸢》、网易《歧路旅人:大陆的霸者》、哔哩哔哩《物华弥新》战绩相对突出。

《无尽冬日》 (上线时间:小游戏版4月2日,APP版6月1日)上线至2024年10月,SensorTower预估全球市场累计收入突破14.3亿美元(约103亿元人民币)。《无限暖暖》首日流水被公司CEO姚润昊称为“大大提高了公司纪录”。《如鸢》上线当天就拿下了畅销第6,首月iOS端预估流水过亿。

目前,更多的游戏仍处于拿到版号但还在测试与调优阶段。在可查询到游戏信息且处于预约状态的173款新游中, 有40款在TapTap平台上超10万人预约,评分在8分以上。这些产品或将在近三年于游戏市场掀起竞争狂潮。

上述游戏列表中,高人气高评分,且有较大概率虹吸大量游戏玩家的有:

  • 鹰角即时策略RPG 游戏《明日方舟:终末地》245万人预约,评分9.2;
  • 网易开放世界RPG 游戏《无限大》180万人预约,评分 8;
  • 心动的模拟战争游戏《全面憨憨战争模拟器》127万人预约,评分9.1;
  • 朝夕光年的音游《初音未来:缤纷舞台》104万人预约,评分 9.1;
  • 腾讯的开放世界捉宠游戏《洛克王国:世界》102 万人预约,评分 9。
  • 飞燕群岛的战术射击游戏《光明记忆:无限》95万人预约,评分 8.4;
  • 趣糖工作室的模拟经营游戏《米姆米姆哈》80 万人预约,评分 9.2;
  • 诗悦网络的二次元开放世界冒险游戏《望月》67 万人预约,评分 8.5。

此外,心动《伊瑟·重启日》、英雄游戏《二重螺旋》、腾讯《爆裂小队》、冰川网络《悠星大陆》、绿梦工作室《绿梦:时空之声》、扑家工作室的《幻想之都的黑猫》都有望在2025年上线并掳获大量游戏玩家。

品类观察:RPG、模拟经营、二次元、Roguelike、卡牌赛道“神仙打架”

从品类细分处观察,2025年RPG、模拟经营、二次元、Roguelike、卡牌这五大赛道将进入“神仙打架”状态。

在可查询具体游戏信息且处于预约状态的173款中,有39款RPG游戏,包括MMORPG;20款模拟经营游戏、19款二次元、19款Roguelike和18款卡牌游戏。

RPG游戏赛道汇聚了腾讯《龙息:神寂》、网易《无限大》、心动《伊瑟·重启日》、雷霆《杖剑传说》、鹰角《明日方舟:终末地》、淘金互动《地下城堡4:骑士与破碎编年史》等,大多都是大厂大制作,竞争激烈程度可想而知。

模拟经营一直都是这两年的热门赛道,其游戏题材偏大众化,农场、经商、打工等内容居多,并且有不少采用了古风元素,玩法上融合放置、养成、策略。

二次元赛道在2024年虽“死伤无数”,但仍有源源不断的厂商投身其中,网易《无限大》、朝夕光年《朝夕光年》、英雄游戏《二重螺旋》都是高人气游戏。

Roguelike与卡牌赛道也是各大游戏厂商追求“多玩法融合”中出现频率最高的两大品类。

结语:

经过多年的发展,游戏行业版号发放已经迈入常态化,游戏市场也处于存量状态。在此情况下,厂商的竞争将进入硬实力比拼阶段。回望2025年,各厂都有重点产品储备,因此,产品大战的基调仍会延续。哪家欢喜哪家愁,还得靠产品说话。

游戏公司要发财了!《黑神话:悟空》上市一月,公司直接狂赚67亿

2024年8月20日, 国产3A游戏大作《黑神话:悟空》 在全球范围公开发售。

一个月过去了,这场全球游戏玩家的狂欢盛宴仍在继续。

相比于游戏玩家,吃瓜群众更为关心的 收益问题也有了最新的统计数据。

最近,国外数据分析公司VG Insights通过计算,预计这款游戏的总收入超过 9.61亿美元

根据最新的汇率(1USD=7.0513CNY), 总计收入将超过67.76亿元人民币

翠绿的美元,粉红的,游戏公司可谓是赢麻了!

《黑神话:悟空》成功的秘诀是什么?

现在入局游戏市场,还来得及吗?

手机游戏好玩,还是电脑游戏好玩呢?

如果你是资本,你会选择制作手游,还是端游呢?

随着智能手机的普及和网络通讯技术的迭代 (3G-4G-5G) ,网络游戏也面临着转型与变革!

手游还是做端游,也成了游戏公司不得不考虑的问题。

顾名思义,手游就是在手机上运行的游戏,以内存占用小,操作便捷、下沉市场大为特点。

端游 就是在 电脑或者掌机 (Switch、ROG)等专业设备上才能玩的游戏。

早些年,风靡一时的《反恐精英》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《倩女幽魂》都属于这类。

暴雪、微软、索尼、任天堂等国际知名的游戏公司,也都是靠着端游起家的。

国内游戏发展起步较晚,几十年的发展后, 腾讯 网易 金山 等老牌游戏公司成功活了下来。

网易的 《梦幻西游》 、金山的 《剑网情缘》 是一代人的青春记忆。

彼时的腾讯虽然也做游戏,但 《QQ农场》 《洛克王国》 这种小游戏跟大网游还是有区别的。

不过,风水轮流转。

腾讯 在转型与变革的时间节点,成功地 抓住了手游的风口 强势逆袭

2015年,一款名为 《王者荣耀》 的游戏横空出世。

凭借着独特的竞技性、和社交属性,很快在一众益智、类游戏中杀出了一条血路。

两年后,腾讯代理了当时还不叫《和平精英》的 《绝地求生》 手游。

在此之前,从来没有哪款手游能有如此大的市场影响力。

独到的战略眼光,直接让这两款游戏成了腾讯的印钞机。

可以说,这两款游戏彻底开启了国内游戏市场的手游时代。

随后,网易、金山也相继入局。混战之中,米哈游、鹰角等游戏公司也趁势崛起。

《逆水寒》、《阴阳师》、《崩坏》、《原神》、《明日方舟》成功分走了一部分蛋糕。

明眼人都知道,手游投入成本小,回报率高,几乎是捞一波块钱的最佳选择。

就拿最简陋的手游 《羊了个羊》 举例,他的制作公司——北京简游,就是其中的翘楚。

甚至人家直接名牌,取名“简游”,主打一个 “简陋但坦荡”

PC端游戏《黑神话:悟空》的制作公司 名叫: 杭州游科互动科技 有限公司。

在《黑神话》爆火之前,名不见经传。不关注游戏圈的人,根本不会在意这种小公司。

然而,就是这个小游戏公司,兵行险招,花费巨资在“端游”这个看似不太吃香的端游上!

杭州游科赌对了,在这场豪赌中,他们 血赚67亿

不仅一波回本,更是打出了自己品牌的名声。

那么,端游《黑神话》是怎样脱颖而出的,制作组为此付出了怎样的努力呢?

2000年,一本名为 《悟空传》

那一年,年仅23岁的作者“今何在”,面对着《西游记》里悟空的结局发出了质疑与感慨。

在他眼里,最具反叛精神的孙悟空自从大闹天宫之后,直接性情大变。

原来的 “齐天大圣” 变成了一条 “孝天犬” 。这样的结局,让年少意气的他接受不了。

于是,今何在化愤怒为文字,按照自己地理解洋洋洒洒地书就了《悟空传》。

《悟空传》引起了广大网友内心深处的共鸣,成为了后20多年的经典网文著作。

2008年前后,腾讯公司相中了这本小说的潜力。

买下版权后,他们成立了专门的项目组,负责游戏的开发工作,并将其命名为 《斗战神》

招兵的过程中, 制作人冯骥 设计师杨奇 加入了腾讯旗下的量子工作室。

2010年《斗战神》上线之初,游戏收获了一片好评。

然而,仅仅过了4年,游戏就因为出现了各种问题,导致用户数量锐减。

随后,因为理念不合等原因,冯骥和杨奇二人选择离开腾讯自己创业。

带着想法和技术,哥俩开始了自己的艰苦创业路。

杨奇

虽然,他们最初的想法就是做一款以《悟空传》为故事蓝本的高质量单机游戏。

可是,为了养活公司,他们中途也制作了 《百将行》 《赤潮》 两款手游。

这两款手游的收益,最终全部用到了《黑神话:悟空》的制作上。

事实证明,花钱的效果和没花钱的效果是完全不一样的。

这一点,完全能从游戏的质量上看出来。

开服第一天,很多玩家就被精良的画质、古色古香的景色给震撼到了。

很快,网友们便发现,游戏中的景色居然是都是实景。

(游戏)

制作组为了能够搭建起符合中国人心中的国风氛围,跑遍了全国的大江南北,在各个地方实地采风。

光是 山西 这一个地方,他们就 采样了27座古建筑遗迹

(实景)

这样用心的制作团队,不成功才是见鬼了。

就凭这些场景,游戏的可玩性差一点玩家也是可以接受的。

毕竟,这些年,大家吃的“屎味儿巧克力”也不少。

可是,制作组提前预判了玩家的想法。

无论是打斗动作还是技能点设计上,《黑神话:悟空》都堪称绝佳

该上的难度是一点没少,考验玩家操作技能的地方比比皆是。

操作好的玩家 在角色扮演的过程中,动作连贯,特效绚烂,简直就是 “齐天大圣”本人

操作稍微次一点 的,动作勉强能看,关卡倒也能过,就是看起来有点像 “弼马温”

实在不会玩的玩家,也有适合自己的 “吗喽” 玩法。

甚至,没有设备的玩家,都能把玩家剪辑剪辑的通关过程当作动漫来看。

超帅的建模,随处可见的美女,阿杰老师的配音……

这配置,很多国漫都比不上。

可见,不是“端游”没前途,制作水平,和用心程度才是成功的关键。

以传统文化为魂,加上良心的制作,活该黑神话成功,活该游戏公司赚钱。

随着,《黑神话:悟空》的爆火,很多人重新注意到了游戏市场的前景。

长久以来,游戏在很多中国家长的眼中一直是洪水猛兽的存在。

作为《王者荣耀》的母公司, 腾讯 想必 最懂被家长告上法庭的感觉

甚至,实名认证和防沉迷机制的设立,都跟防范未成年人过度游戏有关。

不过,游戏跟游戏之间还是不一样的。

王者和吃鸡只能给玩家带来游戏的快感,游戏结束之后,却什么都没有留下。

然而,《黑神话:悟空》却不一样。

这类剧情向游戏,玩家在通关的时候,都会被剧情给影响到。

为了通关,老外都读起了英文版的《西游记》,咱作为中国人肯定也不能拉下呀。

对于传统文化兴趣,在潜移默化中就形成了。

长久以来,一直有一个 错误的观点 在流传。

那就是,人们不知道从哪得出的结论:

觉得未成年人是游戏的主要玩家,玩游戏的人学历普遍不高,而且男性居多!

这一说法, 一没有数据支撑 ,二不符合逻辑常识。

首先,未成年人没有财力在游戏上氪金。

其次,未成年人毕竟受到家长控制。

其三,成年的基数要远超于未成年人。

因此,游戏的主要玩家其实是成年人,甚至可以说主要是80-00后这一批人。

甚至玩游戏的群体,学历水平并不低。

正因为有文化,所以他们拒绝一些垃圾游戏,拒绝无脑游戏,对游戏的质量有很高的要求。

前不久,嘻哈圈就和乙游女性玩家起了骂战。

Rapper们集体下场,说女玩家是“中专妹”。

结果,好家伙,那些姐妹一个个都是985,211,最次也是个普通本科。

倒是一群Rapper真的是小学学历、初中学历,实打实的中专哥们!

《黑神话:悟空》标准版售价268,对电脑配置要求巨高。

配齐一套设备,又肯花这268块,这小万把块钱,本来就是一道筛选门槛。

不过,67亿的收入,也足以证明游戏市场巨大的潜力。

在科技飞速发展的今天,人们的生活方式、娱乐习惯也在悄然改变。

游戏早已不是什么洪水猛兽,它只是人们正常休息放松的方式之一。

对于游戏,我们大可以理性看待。

那么,你是如何看待《黑神话:悟空》呢?

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