时间:2025-04-12 11:10:46
文 | 甘德霜讲故事
关于派对游戏的市场争夺,好像很久已不再被市场和玩家提及。
从春节腾讯网易两家在各个渠道打得不可开交后,近半年的时间,《元梦之星》常年排在游戏畅销榜50名左右,一直被《蛋仔派对》稳定压制,而在收入榜上,两者的差距也是十分明显。
随着《蛋仔派对》上线了S19新赛季,全新地图全新玩法给游戏又带来新的一波热度,元梦多少显得有些力有不逮。
麻烦接踵而来,最近元梦主播“花顾”“星馆长”被锤 pua 诱导消费, 36 氪又曝光元梦 DAU 大幅下滑,连腾讯 Q2 财报这个“亲儿子”也不再被提及,这款游戏到底出了什么大问题?
0 1 从月入 3 万到 6k, 元梦主播奖金缩到零头了
“开学了,直播间现在每天千人观看都没有,之前每个月官方运营都会建个新群,发布一大堆活动鼓励主播参加,从3月到现在半年,新群的人数每个月都会少几十人,最近两个月直接运营都销声匿迹了。”
从大学毕业就在做元梦主播的熊仔,可以说是吃到了这个游戏的红利,在同学为找工作焦头烂额时,自己过年两个月赚到了同龄人一年的工资。
“我是这个游戏小红书板块最早的一批主播,自己在小红书能拿到每月3.2万元的签约奖励+直播激励+打赏礼物,后来签约费6月下调到9600元,到9月份只有6400元,可以说直接从膝盖以下砍了。小红书的主播激励总奖金从100万下调到了20万,自己算了下七八月各项活动加起来有300万,现在八、九月份加起来不到100万。”
《元梦之星》刚上线时,声称将耗资 10 亿用于 UGC 创作生态的长期建设,不少设计师、玩家靠着一腔热爱,在游戏里找到了自己心灵的净土,也收获了一份新兴的职业。
“最近几个月只有百来人找上来询价,记得过年时工作室根本忙不过来,还特地找了两个朋友做客服,我们的一些废案上传后还拿到了平台的激励金,现在没单子做同学们都退出了,我只能把这个店当做自己一份普通的兼职了。”
“从4月最开始只是觉得家园叶子不够用,而入坑星世界,跟着几个小伙伴共同设计了一款地图,然后添加上对应的活动标签,就没有再管它了,没想到赛季结算送了198元的点券,还给了800元现金奖励”。
0 2 有人靠偷菜月入4000,有人退坑卖账号缩水7成
“每周都半夜2点才睡,设闹钟起来浇水、卡周末双倍,玩游戏跟上班一样。”包子看着自己越来越重的黑眼圈,毅然决然把《元梦之星》给卸了。
本来是朋友带入坑的邹梦雨,游戏上线农场模式后,做起了专门的材料贩子。
“我本来是某个大主播的粉头,后来我们群体搞小团体分化了,我就带了几十个人出来建了个同好群,为了方便我们农场收菜,大家有空的就互相帮忙收菜。后来这个群里人越来越多服务越来越杂,慢慢发展成3个专门的交易群了,为了加强管理,我干脆就每人收9.9元的月费门槛,这下我每天喝杯瑞幸不成问题了。”
华子峰跟女朋友共同爱好就只有《元梦之星》这款游戏,为了让对方开心,联名时装、限定表情、特殊道具可是没少送,最近女友沉迷偷菜,他也发现游戏中出现了“赛博黑奴”。
“有些不上班、不上学的黑奴们真的很绝,我最近还碰到过低价抢单的,老板报价3.5r收周末彩虞,我同意出,后面居然有黑奴自降价说自己2r出,本来大家一起正常价出好好的,黑奴为了抢单降价搞坏市场,我们这些散户也只能跟着市场行情了。”
为了抗衡这些搬砖党,他直接用上了科技,没想到还小赚一笔。“那些专门玩农场的玩家,农牧鱼全部1+1+1小时肝,可见粘性有多高,看到有人在网上发明了24小时平板外接连点器,这也太蠢了,我直接写了套脚本电脑模拟器操作,9.9元一份挂闲鱼,一个月就挣了4000,不然这帮人一个个种、浇水、收,累也累死。
真正感受到游戏“凉了”的,应该还是游戏中粘性最高的付费玩家大量撤离。
曾经游戏中氪金超过5000元的会发放超核玩家资格,提供专属客服解决账号异常问题,并赠送专属称号、6个星愿币和提升亲密度的蜜罐,有点类似QQ过去推出的“心悦会员”。
近两个月,有大量超核玩家账号在二手平台上寻求买家。玩家左左在游戏里累计充值了6000多元,月光、冰之子、凤王几个热门皮肤都齐了,还有很多坐骑和翅膀,第一次挂2500元无人问津,后来狠心“打对折”卖1300元,还是很多人挑三拣四砍价,最终800元卖给了一个群里的号贩子。
0 3 每两月上线新模式,选择越多玩家越少
面对《元梦之星》这个寄予厚望的项目,腾讯是“既要又要还要”。
随着流量持续走低,官方采用了最直接“粗暴”的方法,通过降低各类奖励的获取难度来提高用户的游戏体验。
比如任务大减负的活动,赛季通行证、奖杯征程中的任务达成难度,正在被大幅度下调,同时赠送大量游戏货币和装饰,9月还开启丰收季,农场经验、次数、概率都有所提升。
“游戏已经有普通通行证,狼人杀模式火了之后出狼人杀通行证,王者模式加入后又出了峡谷通行证,农场模式又出了农场月卡,游戏模式是越来越多了,但新增的商业化路径也是一点没少,以前一个月冲12元月卡和30元赛季占领就够了,现在4个全买一个月要花100多。”
包子解释这是他退游的原因之一。
为了提高玩家的活跃度,官方也在最火的玩法之一——“星宝农场”上打起了小算盘。
作为从 QQ 农场中脱胎升级的游戏玩法,简单魔性、定点打卡、攀比竞争的内核却保留了下来。
为了提升玩家的在线时长和上线频次,在数次版本更新后,将1小时作物的经验和经济都拉到了极高的水平,这也意味着如果你想更快地解锁新的产物或者不想被经验和经济“卡头”的话,那么去种植每20分钟就需要浇水一次的1小时作物是最佳的选择。
但这样的挽留,却让这个本来就没有太多新意的游戏变得比上班还要让人感到疲惫。
“本来就是一款休闲游戏,现在种菜搞得像特工一样,现在过几个小时要浇水,每45分钟要钓鱼,每天还得计算着成熟时间和最大化收益,大周末凌晨还得起床浇花,现在又多了农场小屋要管理,真的累的想要弃游了。”
此外,虽然腾讯每隔 2 个月,就选取一些热门游戏类型 copy 到元梦里,却也很难兼顾不同游戏群体的需求。
以从王者荣耀移植来的3v3模式为例,元梦之星本身的建模和机制,很难满足MOBA这种讲究经济和操作的游戏,又没有带飞全场的爽感,又难简化让萌新很快上手,这样最直接的后果便是休闲党和技术党哪一边都无法满意,导致每次出新模式,热度在上线冲高后便趋于平淡,逐渐形成“上新-热议-冷清”的恶性循环。
还能给元梦带来“翻身”机会的,目前看只有即将推出的大世界捉宠了。
但在这个开放世界泛滥的背景之下,腾讯最重头的项目《王者荣耀世界》难产多年,魔方工作室类宝可梦玩法《洛克王国》上线在即,加之《幻兽帕鲁》也在一夜爆火之后逐渐走向沉寂。
对于元梦来说,既没有可借鉴的成功案例,自身又没有绝对的竞争壁垒,无论是逼退蛋仔还是超越自身,显然不是单一个玩法可以解决的。
■新快报记者 梁茹欣
抢滩掘金游戏IP新价值
“爱上奥比岛,快乐没烦恼!”这一句承载了众多95后、00后的童年回忆。2008年上线的《奥比岛》,是百奥家庭互动推出的第一款青少年虚拟社区产品,也是国内首批青少年互联网社区。与同时期的《摩尔庄园》《QQ农产》《洛克王国》等虚拟社交产品一般,玩家可以在游戏内与朋友及家人跨地域限制地进行交互。
相较同期的其他同类型产品,《奥比岛》拥有独具一格的特点。比如,玩家至今津津乐道的虚拟熊形象。虚拟熊是每个玩家在社区中的身份表达,玩家可以根据自身的个性化需求定制其肤色、表情、头发、服装、饰品等外观元素。同时,每逢季节、节日、热点事件、剧情节点等,游戏官方都会推出一定数量、设计精良的角色服装,至今累计近30万套。在换装之余,玩家还可以在虚拟社区里实现低延迟及更具真实度的虚拟与现实世界的交融。例如交友、逛街、互相留言、建造房子、邀请好友来家中做客等。
根据官方数据,《奥比岛》页游至今已运营13年,累计注册用户超3亿,最高月活跃用户超1100万,拥有深厚的用户基础。2012年艾瑞咨询调研数据显示,《奥比岛》在当年的全国角色养成类青少年社区中活跃度排名第一,占比29.5%。《奥比岛:梦想国度》作为《奥比岛》的续作,至今仍展现较强的IP热度。2021年4月开放预约首日,预约量即超百万,目前全网预约量已超500万,相关微博话题阅读量过亿,且多次冲进热搜榜。
从目前官方透露的信息来看,新作保留了与原本页游相似的俯视角2D画面,并以页游的地图为基础进行了细化,在保留特色的物件的同时,简化原本繁复的地图场景。另外,研发团队保留了页游的“挂机打工”系统,丰富玩家在游戏内的日常生活细节。玩家通过简单的小操作体验卖面包、派传单、收麦子、清洁山脚等工作,从而收获成长经验值等。在社交玩法方面,新作除了增加“20+”互动小游戏,还升级了社交玩法:玩家与好友互动培养亲密度,达到目标亲密度后,可以一起前往友谊庄园参加亲密度副本考核等。
打造未来的虚拟社区还有多远
随着当下扩展现实(XR)、虚拟现实(VR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术快速发展,“元宇宙”相关概念炙手可热。不同于QQ、微信、陌陌、微博等聚焦平面虚拟社交,一些强调沉浸式体验、虚拟与现实的相交融等个性化社交产品渐被看好。例如主打3D捏脸的ZEPETO、密友社交APP“啫喱”、3D版本的虚拟社交形象“超级QQ秀”等。
而社区作为虚拟社交的重要一环,自然成为厂商在产品设计方面的着力点。从品类赛道布局方面来看,百奥家庭互动推出的产品包括《奥比岛》在内,诸如《奥拉星》《奥雅之光》等都具有较强的虚拟社区属性。近些年,百奥家庭互动也在利用自身对于虚拟社区品类上的丰富经验持续拓深产品IP价值,并瞄准了Z世代的年轻人群。
据其介绍,“《奥比岛:梦想国度》虚拟社区是这个IP迈向广阔未来的第一步。公司将紧随科技发展步伐,积极拓展业内合作,持续深化《奥比岛:梦想国度》虚拟社区中的社区生态、经济体系、社交体系、UGC模式等,与用户一同在这个开放式的虚拟世界中添砖加瓦,筑造年轻人喜爱的虚拟社区。”
雷霆游戏CEO翟健日前亦向媒体表示,“95-05后的年轻群体对‘自由轻松、干净的虚拟社交体验’存在诉求。这对《奥比岛》来说,是一大机会点,我们希望《奥比岛》手游构建的是一种亲密社交的概念。”
然而,玩家对新作目前的表现褒贬不一。对许多玩家来说,《奥比岛:梦想国度》所主打的虚拟社交卖点能否在利用数字信息技术的基础上,做到真实场景的复刻还原,例如打造各种促进亲密社交的游戏场景或机制,从而提升用户的使用体验,是他们重点关注的内容。有玩家表示,目前测试的版本更倾向是“强制社交”机制,对于部分不热衷社交的群体来说并不算友好。“我们在《奥比岛》社交,但不要强制社交。很多人都把《奥比岛》当单机玩,希望能有更多个人活动和副本、游戏、房型可以互动等。”
8月19日,腾讯魔方工作室群自研手游《洛克王国:世界》开启首次技术性轻测。
《洛克王国》是魔方的自有IP,页游运营长达14年,注册玩家超3亿,是许多人的童年记忆。也因此,手游项目每次释出PV都会上微博热搜。
《洛克王国:世界》一做就是四年,似乎想静静地憋个大招出来。但它也让玩家等了太久,很多人一直观望,甚至有点失去信心。
这期间,在不少从业者眼中,腾讯似乎又一次站在风口上,因为《幻兽帕鲁》火了,精灵捕捉这个被反复验证过、火了几十年的经典玩法又一次出圈。所以很多人也会好奇,《洛克王国:世界》从2D页游直接迈到3D开放世界手游,走了这么大一个跨步,又会如何迭代玩法框架,或者会不会缝一些帕鲁的玩法。
但《洛克王国:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一样。在上手测试过之后,你就会发现这绝对不算一款帕鲁like,核心依然是《洛克王国》本身最擅长的精灵。而在它的设计中,你还能看到一些这个品类面临的挑战,以及并未被满足的需求。
进入游戏后,开头的内容或许还不会让你多惊讶。比如你一上来就能看到一个经典画面:一只猫头鹰引导你挑选御三家。
游戏的故事主线很简单,一句话概括就是“小洛克上学记”。打一开始,为了启动飞船前往魔法学校,玩家就需要捕捉幽系精灵以解谜。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飞的离开雪山。
同时,玩家还需要填充自己的精灵背包,与草系研究员展开战斗,证明已经拥有独当一面的能力。
从这段新手引导,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新区域、参与战斗、精灵收集与养成……在这个期间通过不断的反馈和进步,形成一个持续的循环。过完这段的同时,《洛克王国:世界》也展现出了它较为大胆的一些设计。
首先是开放世界的设计。目前内测开放的地图除了平原的城镇,还有一些山脉和湖泊。在不同地区,玩家会遇到专属于本地区的精灵和各种资源。
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虽然这是第一次内测,但《洛克王国:世界》已经展现出了一个相当大而全的精灵世界。就像当年的页游一样,游戏中的地区有各种不同的地理风貌、地区差异。但在3D游戏中,这个内容量可能是几何级增长。而且,目前的地图内容仅处于内测阶段,未来地图开放计划或许还会有新的调整和惊喜。
《洛克王国:世界》本次内测地图
《洛克王国》页游的地图
其次,《洛克王国:世界》的战斗依然是回合制战斗,但又不全是回合制。
总体而言,游戏中战斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相较于页游,它也有不少创新点。
比如页游的做法类似接近车轮战,获胜条件是对方所有精灵被击倒;而《洛克王国:世界》新增了魔力概念:大多数情况下,双方都具有三点魔力值。精灵被击败后会失去一点魔力,魔力耗尽则战斗失败。
这个设定让游戏的战斗进程大大加快,同时也增加了一些战术要素。比如战斗时频繁更换精灵,虽然可以避免在不利条件下快速被击败,但也意味着会吃后手的劣势。
再比如,游戏中新增了「场地相性」。不同的天气和场景,会触发精灵亲和或抵触的反应,进而产生增益或减益效果。
像光属性的小独角兽喜欢白昼,白天战斗时速度会增加10%;地属性的矿晶虫喜欢岩石环境,讨厌草地的环境,在草地战斗时速度会降低5%。因此,玩家在战斗时,还需要考虑精灵和环境的联动。
回合制这块很清晰,那为什么说它又不完全是回合制呢?因为在精灵之外,玩家本身也会参与战斗。在打普通精灵时,星星魔法直接攻击会造成眩晕效果。可以趁此机会直接收服精灵,或在战斗中取得先手优势。
这就让游戏中有了很多不同的战斗场景。比如打大型BOSS时,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精灵作战。破盾速度越快,BOSS进入战斗后的硬直时间就越长。在此期间,玩家一旦受伤就会传送到安全的地点。
另外在精灵养成这块,《洛克王国:世界》也明显花了不少心思。其中有一些是经典设计,也有部分应该是他们自己的巧思。
比如每只精灵都有自己独特的性格、天份,和与玩家间的亲密度,这些养成要素也会对战斗产生影响。这在很多精灵捕捉、养成系统中,还是较为常见的设计。
但精灵的「听话等级」这个设计,就让很多玩家有点绷不住了。因为听话等级不够,精灵可能就会在战斗中偷懒或叛逆。新捕获的高等级精灵,有时甚至会在战斗中突然失踪,淘气地跑出去玩……
总体玩下来,《洛克王国:世界》可能会让你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精灵和NPC,也依然强调陪伴感,但是在世界探索的形式和逻辑上有很大变化,战斗模式的迭代,似乎也是为了适应这个更大、更开阔的世界。
如果说只是单纯在开阔地图的前提下,在不同地区布置了一些精灵,那《洛克王国:世界》的开放世界肯定是平庸的。当然,魔方不可能这么做。所以这次他们的核心目标,是建立起一个以精灵驱动的大世界。为了这个核心,项目组的投入并不小,甚至可以说在同类型中,几乎已经做到了极致。
这极致体现在哪儿呢?首先,体现在精灵的美术、配音、动作这些内容设计上。
由2D跨越到3D画风后,项目组为做了一些符合当下审美的调整。精灵们的色彩更柔和,线条也变得更细腻。
但精灵们依然有辨识度。对于当年的玩家来说,他们很快就能认出一些经典精灵,并感觉到熟悉和亲切。
在动作与配音方面,《洛克王国:世界》的工程量真有点堪称奢侈——每个精灵的动作多达25个,主要有表达情绪的动作、战斗动作和专属移动的动作三个部分。
多栖精灵和具备特殊习性的精灵也有专属的动作表现,像是钻地的鼠,游泳的鱼,树上倒挂的虫子,伏地爬行蛇等等都有专属的符合运动规律的动作。
配音也与精灵特质相符,让游戏的视听体验相当丰富。比如喵喵在升级后体型变得更大,它的声音听起来也明显又换了一个声线。
撇开这些具体的考量,更综合来说,许多精灵第一眼就会让人觉得「好可爱」。玩家在自由探索时,看到精灵就能产生捕获的欲望,这就是整体设计的成功。
其次,极致还体现在精灵与内容生态的关系上。
在自然场景中,基本所有精灵都有自己的行动逻辑和个性。比如飞行精灵有专门的轨道算法,幽系精灵在夜里集中出现且会隐形,遁地的精灵则要紧随其后才能捉到。
看到玩家时,有的精灵会更喜欢冲锋和战斗,有些则更害羞。野生精灵之间,有时还会随机触发互动,玩家可在一旁观看。
在城镇场景中,精灵也与人类的生活息息相关。比如街道上会有不同形态的鸭吉吉,有些甚至是和黑心商贩讨价还价的顾客。玩家还会偶遇想拥有一只喵喵做家庭帮手的小女孩,再往前走,街道上还有看摊的精灵。整个世界都做成了精灵友好的生态。
如果单独看一种精灵的动态,可能你还不会有多特别的感觉。但所有精灵都有逻辑之后,它们的行动就会共同构建起一个更加生动、可信的精灵世界。
其三,这种极致,还体现在精灵与探索玩法的深度结合上。
说到开放世界,一些探索能力可能已经是标配了。但《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索流程与精灵的能力结合起来。
比如说,世界这么大,玩家如何在复杂的地形之间移动?那自然是要针对不同地形,选择不同的精灵来帮你便捷地移动。单论这一个方面,《洛克王国:世界》就做出了非常丰富的拆分。
像是马、兔、猫类型的精灵大多可骑乘,有些还可以加速奔跑。鸟、虫类型精灵可能有飞行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能离开雪山,玩家很快就能理解借助精灵探索世界的逻辑。这个设计近似《塞尔达传说:旷野之息》里获取滑翔伞离开新手村,在一开始就能加强玩家对z轴的理解。
此外,鸭吉吉可以在水中游泳,矿晶虫更是可以在山崖垂直攀爬。这些设计增加了玩家探索大世界的趣味性,也增进了玩家与精灵之间的羁绊。
又比如,大世界的资源类型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他资源怎么办?同样的道理,还是请精灵帮忙。有些体型大一些的精灵,可以直接撞击矿物、树木,获取矿产、水果等资源。
甚至在追踪和解谜上,游戏里也有精灵的身影。玩家可以使用精灵视野压暗环境,高亮特殊道具和植物。在追踪黑衣人的任务里,就要靠精灵能力来查看黑衣人的踪迹。
在解谜过程中,精灵也发挥着不可或缺的作用。特殊属性的宝箱需要用特定属性的精灵打开,古老石像需要用幽系精灵互动等等。
不仅如此,频繁的互动也会让精灵主动向玩家寻求爱抚,像是摸摸头这样的互动。玩家在得到精灵的认可后,甚至可以为精灵取名。这个设计让精灵不只是工具性的存在,更成为玩家的伙伴。
这样一套足够丰富的玩法、内容框架,让精灵成为了《洛克王国:世界》绝对的竞争力,也让它在同类产品中,有了很少出现的独特质感。
对《洛克王国:世界》的玩法有了基本了解之后,你会发现它确实不是帕鲁like——你肯定很难想象,小洛克会抓精灵们打工吧。
最近在科隆游戏展,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)也与葡萄君聊了聊这款产品和相关品类。
Enzo表示,《幻兽帕鲁》和《洛克王国:世界》差异很大,因为帕鲁本质上并不是捉宠游戏,而是SOC。SOC类似于系统出题、玩家解题的过程,核心在于解决资源紧缺的问题。然而这难题一旦被破解,游戏的吸引力就会直线下降。《幻兽帕鲁》只是借助精灵与有反差的行为达成了吸量的效果,但是从玩法上来讲,收集更多宠物并不是目的,而是生存建造的手段。
所以,虽然有人建议他们跟风,他们却从未考虑过,因为在他看来两者根本不一样。
但反过来看,帕鲁like的生存建造,其实也是一个强抓手。那《洛克王国:世界》的解法是怎样的呢?
Enzo认为,捉宠的核心一定是收集,玩家们的核心乐趣在于集邮和追求稀有性。不同的捉宠游戏,有很多玩法类型,有回合制也有即时制,但是收集的本质是不变的。
这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。
对《洛克王国:世界》来说,战斗、探索和大世界,这些机制其实都是收集体验的延伸。
首先,各种精灵战斗其实都在为进一步收集做准备。游戏中的PvE体验实际上是引导玩家不断扩展他们的精灵收藏,因此战斗成为了获取更稀有、更强大精灵的必要步骤。而PvP战斗的动机不仅仅是为了胜利,更在于展示自己所拥有的稀有精灵。
其次,玩家探索世界的过程,必然伴随着精灵的收集。《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索逻辑做拆分,再与精灵的特质做结合。玩家必须不断收集和培养新的精灵,才能更深入地探索世界。
其三,在技术条件允许的情况下,捉宠玩法拓展成为大世界,其实是理所当然的事情。Enzo就表示,「如果玩家想捉一个宠物,他们是希望仅仅在自己房间里抓,还是想到更广阔的天地里?我觉得大家一定希望到一个更大的地方,抓到更多的宠物。更多的宠物,也需要有更大的地图去承载它。当它大到一定程度,我们就称之为大世界。」
Enzo说,其实对一个事情本质的认知是最重要的,除了这个事情之外,所有的生产力要素都可以构建。
以收集为核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。这样的做法听起来很纯粹,但是并不简单。
往好了讲,这样做,核心体验会很突出,而且魔方工作室在这个持续产出精灵这一点上也有不少优势。他们早早构建了PCG工业化的管线和流程,在美术层面积累了丰富的精灵形象和设计方法论,而且自IP诞生以来,《洛克王国》便拥有完整的世界观和多维度的内容支持。
但这样做也不是没有弊端。捉宠这个玩法虽然热门,但移动端还没有一锤定音的玩法框架。而且大世界对魔方来说也是一个全新的领域,没有太多经验。结果就是,游戏制作会很慢。Enzo也表示确实做慢了,有对自研IP的审慎,也有资源倾斜的原因。
就目前成果而言,《洛克王国:世界》看起来质感还不错,但不得不说,它仍然面临着不少挑战。我们可以试着提出几个问题:
精灵驱动虽然有趣,但体量是否足够撑起这个开放世界?随着玩家解锁更多精灵,游戏是否还能保持新鲜感?而且现在的开放世界也普遍存在一些肝度问题,在战斗略显复杂、探索解谜铺设较密的情况下,《洛克王国:世界》如何平衡游戏强度?
当然,这些问题现在还很难有定论。这款游戏于2021年立项,至今才第一轮测试,而且也只是iOS系统小规模测试,还有不少时间打磨。
如何将精灵驱动贯彻到整个游戏设计之中,让更广阔的世界成为收集体验的延伸,这可能会是《洛克王国:世界》接下来最主要的一个命题。
很明显,这是一条不太一样的路。但如果魔方能占住这个独特的生态位,这个尝试一定会非常值得。