PK200

首页 > 游戏资讯 > 正文

永远的伊苏6攻略、永远的伊苏6 完美攻略

时间:2025-04-18 10:37:40

《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》:这一次红发的冒险刚进入正题就结束了

Falcom的《永远的伊苏》系列虽然没有Falcom旗下正如日中天的《轨迹》系列那么火,但伊苏系列也有不少死忠,架空世界中的有趣冒险加上不同于传统回合的ARPG玩法,伊苏系列早已俘获了不少玩家的心。早年间的作品中在故事方面还有些单薄,但是随着一代又一代的积累,整个伊苏系列的历史、世界观等方面逐渐扩充到了一个非常庞大的体系,Falcom凭借着这个万年不说台词、处处游历留情却又万年单身的这种“万花丛中过,片叶不沾身”的亚特鲁的确是打开了日式ARPG的市场。

永远的伊苏6攻略、永远的伊苏6 完美攻略

伊苏系列的最新作《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》先后登录多个平台,主角还是那个我们熟悉的红毛,冒险地点却位于小岛。而且有意思的是,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》与前作相比在故事线上是在前作《伊苏7》之前,而在整个系列作品的排序上却恰巧位于其后。在战斗上与前作相比,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的确有很多进步,但就故事本身以及讲故事的节奏来看,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》却远未达到前作的高度与水平。

颠覆性且有进步的美术

画面一向都是游戏吸引玩家的第一法宝,对于并没有画面技术优势的Falcom来说一直以来游戏画面的确是短板,但却凭借着剧情和音乐的优势在国内积累了大批粉丝,欧美和日本本土也俘获了不少死忠。有意思的是,在画面上伊苏系列也一直以来跟随着轨迹系列,轨迹系列在《碧之轨迹》还是Q版2D纸片人+3D场景,到了《闪之轨迹》成为了卡通写实风格,伊苏系列这边也一样,在《伊苏7》还是Q版卡通风格,到了《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》这里终于进化成了角色正常比例的写实风格。

不可否认的是,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在画面方面的长足进步是非常明显的,原本的卡通化的角色到了《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》里完全颠覆,从Q版萌系漫画直接进入了美少年漫画的这种感觉对于伊苏老玩家来说的确很奇妙,而且美术风格和角色比例的变化也间接的影响了战斗。

求变但并没有很好实现的战斗

在战斗方面,伊苏系列一直以来都有一种风格独特的ARPG感觉,无论是《伊苏7》还是《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗依然如此,而且《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统在基本框架上与《伊苏7》、甚至发行年代遥远《伊苏:起源》一致,进攻方面都是一系列固定挥砍攻击招式,配合SP技能再加上一个演出固定的大招EXTRA技能。在防御方面,游戏通过两种方式表现,闪避可以以位移的方式躲开攻击,防御则可以在原地抵消敌人的攻击。

与前作的《伊苏7》相比,在普攻和EXTRA技能方面并无太大变化,除了角色的攻击动作和特效、演出表现不太一样之外别无其他,但是难得的是在SP技能的动作与机制上却有很大的提升。初体验SP技能与前作感觉基本一致,但40多个小时一路通关下来细品,可以切实的感受到《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在SP技能上的确是下了功夫的。尽管动作速度过快加上特效的遮挡而难以看清动作表现,但仔细观察不难发现游戏中角色们的SP技能动作更加繁杂华丽。

抛开其他影响单纯来看,不同SP之间只有连招动作和攻击扣血公式不同,换个名字和攻击动作就是一个新招式,这导致《伊苏7》的SP技能在实际战斗中基本没有太大区别。选用这个SP技能和那个SP技能在角色同属性下打同一个敌人攻击收益、观感体验都差不多,甚至连动作方面都很简单,挥挥剑、出出拳很是单调无趣,游戏只是单纯的堆积华丽攻击特效来遮羞。但在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》里不仅技能动作更丰富,甚至在细微的细节上也有了质的提升。

《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》中不同SP攻击动作在攻击同一个敌人时的伤害和功效是有一些区别的,配合上装备系统赋予的攻击特效加成会进一步放大这些区别,这就让游戏中的同一SP技能能够有不同的用法和使用场合。不同的SP技能强化方式不同,有些动作是猛攻快打的SP技能更适合配合上带有灼烧等伤害型特效的装备,一些动作单一但硬直大的SP技能却适合如致盲、冰冻等附加扰乱控制特效的装备。

不过可惜的是,虽然上边说的这么热闹,但限于游戏简单粗暴的ARPG固有战斗模式和游戏的固定成长数值平衡,上述这些因素对于实际游戏战斗体验来说所带来的攻击伤害收益却很小,更多时候的战斗都是上去狂扔SP技能就能结束,BOSS打不过了练个级,等级碾压下的一切BOSS都是纸老虎。如果游戏能够将SP技能不同动作伤害不同、位移也有区别的元素放大,将固定数值成长数值曲线改成在一定数值浮动的伪动态数值成长体系,好在一定等级内消除BOSS和迷宫战斗的等级碾压现象的话,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗体验会从数值更偏向于操作与技巧。

游戏在普攻、SP、EXTRA技能构成的战斗体系基础上,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统衍生了一些为战斗增色的小系统。Flash Move/Flash Guard这种在敌人攻击前可触发的无提示QTE,在成功QTE后可以有一定时间的无敌状态和必然暴击状态,游戏通过这个系统来鼓励玩家选择在游戏战斗风格上偏向攻防得体的玩法。

此外,游戏还拥有不同角色的攻击属性不同、面对不同种类护甲的敌人伤害公式也不同的系统,和前作一样,该系统也鼓励玩家应对不同类型敌人时合理切换角色的玩法。很可惜的是,和前面所说的SP技能存在类似的问题,游戏额外的战斗增色小系统在数值碾压以及三人小队战斗方式面前败得体无完肤。在实际游戏中,这种BUFF加成和攻击相克的切换就显得不那么必要,三个角色不讲究操作一路普攻+SP、EXTRA技能打通关也是一个很轻松的事情,玩家并不会在游戏中遇到什么太大的战斗阻力。

不过对于战斗方面值得夸耀的是,在丹娜开启形态切换后选择大地形态并装备随机增加眩晕值“万世的奉轮”后与恐龙型怪的战斗游戏会给玩家一种玩《怪物猎人》的错觉,招式一板一眼大开大合,怪物还会在眩晕中受到更大伤害,恍惚间像是拿着笛在《怪物猎人》里,让人眼前一亮。

二段式故事讲不圆

《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的剧情并不是很好,无论是从节奏还是整个故事内容上来说《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的表现都不够好,甚至远不如前作。《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的故事是一个荒岛求生中拯救世界的老套路,尽管套路老,但如果从不同角度展开,穿插高潮迭起的连环阴谋,加上不同讲故事技巧的变换与运用,那么拿出来一个比较不错的故事虽然不易但还是可能的。

但是在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》这里却将一个老套的故事讲的更加老套,而原本能够让故事表现得更好但实际表现却事与愿违,这也让《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在将故事方面留有很大遗憾。

《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》很奇怪的且前所未有的将故事一分为二,游戏的前半段故事讲述了亚特鲁一行人在翻船事故中流落荒岛并求生的故事——寻找幸存者、搜集物资完善营地、打怪兽探索小岛等是故事第一阶段的主题。第一阶段期间则是其乐融融的日式生活漫画式的剧情体验,什么妹子洗澡、日常生活交互提升好感、与少女独处暗示告白等这种红发色魔、也是日漫必有的套路在游戏中一应俱全,第一段的这种由若干个小插曲衔接起来的套路是一种非常轻松的一种体验。

到了第二段故事,精神穿越时空、过去的行为影响未来、涉及到毁灭世界的缘由、整个世界构成的本质和道理等等,这种相对于第一阶段故事来说有些烧脑的剧情却又会在第六部突然一股脑的扔给玩家,其中只有第五部的剧情作为缓冲和转换故事,然而第五部的大部分剧情内容仍然是荒岛求生的主题,毁灭世界的内容少之又少。

如此的二段式故事其中的两段故事之间的过度衔接并不好,而且关联度也并不高,在这种“关联度只有同在一座小岛”的程度上,这两个故事拆成俩游戏也是不违和的。而且游戏讲故事的节奏也很成问题,前六部几乎都是荒岛求生主题,而到了第六部突然就进入了拯救世界的水平上,但是游戏算上终章一共只有七部,在剧情上“结尾突然画风突变”的违和感也很严重,第六部刚刚拉开了整个故事与世界观、刚刚给了玩家对剧情的一些有趣遐想时游戏突然就戛然而止,网络上的那句“裤子都被你诱惑的下决心脱掉了你就给我看这个”放在这里很是贴切。

如此节奏混乱和突兀的原因笔者猜想应该是游戏体量和故事节奏没有把控好的缘故。说实话,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》游戏的体量有些过于庞大了,第一次游戏老老实实看剧情通关就得花上30多小时,游戏中可还有不少在讲故事方面与主线剧情关联不大的不少支线任务、各色战斗挑战任务、全道具收集、全钓鱼品种获取、全员好感度加满、全景点激活、地图100%探索等玩法等着你,而且游戏远比前作格局还要大的地图体量也很大。如果真正在不看攻略全凭自己探索的前提下100%完成游戏,那么50个小时也未必够,这还没说多周目的挑战。

《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在第一阶段孤岛求生故事中浪费了大量的容量来刻画荒岛上的每一个角色,到了后面不得不赶紧拿出来一个“女神做梦”的看似能够自洽但细想较真却又有太多漏洞(请参看剧情攻略内容)的结局草草收尾,而且没有很好的前期铺垫,最后借助女主的消失强行催泪也很突兀。

尽管游戏强行有三个结局,这里也得详细说明一下,游戏的真结局才是唯一的结局,其他两个结局都是真结局基础上的缩水版,三个结局并非严格意义上的不同故事结尾走向的结局。而这些碰撞在一起,让整个游戏的故事节奏混乱的同时游戏拿出来的故事内容也并不出彩。

结语

最后总结一下,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗有多种可能性,想玩的爽迎击战等能够满足你,想虐BOSS通关后所有BOSS都可随时挑战(这在前作《伊苏7》中是没有的),想要玩出动作游戏的感觉多研究装备和SP技能并且在战斗中多使用Flash Move/Flash Guard也是能够体验得到的。但是《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在剧情方面却交出了一个可以说刚刚及格的答卷,牵强的结局、糟糕的故事结构与节奏,加上日漫模式化的配角角色,而这些恰好却遇到了一个老套的故事,悲剧难以避免。

到这里我们可以看到一个有趣的现象,在大部分情况下,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》与《伊苏7》作对比可以发现,两作互为优缺点。《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统方面的优点在《伊苏7》中是缺点,反过来也成立,同样是灭世与逆转拯救世界的主题,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的剧情缺点在《伊苏7》中却是优点,《伊苏7》讲述的阿尔塔戈公国理与五大龙灭世的故事无论是节奏还是故事本身都要比《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》强不少。

对比前作不难发现,Falcom意识到了《伊苏7》的缺点并在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》中积极改变,但却没有将《伊苏7》的优点很好的继承下来。在游戏中,剧情与战斗既是两个矛盾对立的敌人,又是一对互补互助的搭档,如何平衡二者之间的占比与如何调和二者之间的关系正是Falcom在做的事情。显然,《伊苏7》与《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的尝试都过于偏向了一方,不过有了这两次的经验与得失,现在我们更有理由期待这个老牌日式ARPG系列的下一部作品了。

《伊苏X-北境历险-》评测:二人之线,编织成曲

可否许我再少年

2019年,当我通关那时最新的《伊苏IX 怪人之夜》,并留下一句“还行吧”的评价时,其实并没有想到“伊苏10”的到来,会是在如此遥远的当下。

作为多年的Falcom粉丝,我早就习惯了它“轨迹”与“伊苏”交替发售的商业模式。虽然这条规律偶尔也会失效,但那也是由于Falcom推出了这两大台柱之外的全新作品,并不影响整体的大趋势。

但现实是,在《伊苏IX 怪人之夜》发售后的三年里,Falcom却破天荒地连续发布了三部“轨迹”系列作品。即便有着“伊苏系列35周年”这样重大的周年加成,“伊苏10”也并没有如期而至,而是在微妙的第36年才与玩家们正式见面。

“轨迹三连”

“10”本身并不是个什么特殊的数字,但人类选择使用十进制便赋予了它特殊的含义——这也就意味着,《伊苏X-北境历险-》实际上背负了玩家们的众多期待。

然而,与本作重要的系列意义所相对应的是,《伊苏X-北境历险-》在宣发期间并没有得到民间太大的认可。首次首发登陆登录NintendoSwitch平台,使得游戏的画面表现力相较于前作并没有多少实质上的提升;已经逐渐被玩家们所厌倦的北欧题材;可控人数的骤减……再加上多年的等待,《伊苏X-北境历险-》似乎从公布之初,就被玩家们判处了“死刑”。

这确实是2023年的游戏

说实话,我对《伊苏X-北境历险-》的态度,其实在宣发阶段亦是如此。为此,我还特意大幅调低了对本作的预期,将其从“系列第十部正传”下降为了“多平台的过渡尝试”。

但出乎我意料的是,当我真正上手《伊苏X-北境历险-》时,它却为我带来了数不尽的全新体验,以至于最终能够让我在这篇文章中,给予它一个“实至名归的周年纪念作”的评价——当然,画面表现力的问题是无可回避的。

《伊苏X-北境历险-》的故事发生在“伊苏”系列时间线的早期。在前作《伊苏IX 怪人之夜》中,主角亚特鲁已是24岁的青年,而本作中“阿豆”的年龄,仅仅只有17岁。

此时的亚特鲁刚刚离开艾斯特里亚,准备前往塞尔塞塔,却在大海上被卷入了另一起事件之中。知名的海盗种族“诺曼人”、不死的异种军团“古里格”、神秘的力量“玛那”,都暂时打乱了亚特鲁的行程。

此时,尚未经历“太阳的假面”或者说“塞尔塞塔的树海”洗礼的亚特鲁,还并没有获得艾尔迪尔赋予的“冒险家”称号,是一位刚刚启程的青涩少年。

亚特鲁在塞尔塞塔之后才成为“冒险家”

这样的年龄选择其实与《伊苏X-北境历险-》的制作思路有关。作为系列首次首发登录NintendoSwitch的正传作品,社长近藤季洋希望通过年轻的亚特鲁来吸引新平台上的新玩家,与年轻玩家们产生共鸣。

有趣的是,或许是受这种思路的影响,《伊苏X-北境历险-》的字体设计比起前作,显得更加“小清新”,初体验时或许会有些不适应,但用久了却也别具一番新鲜感。

倒也没有辨识上的问题

不仅如此,为了彰显“年轻的阿豆”的活力,本作的亚特鲁也一改以往的“无口男”形象,除了会在使用技能时喊出招式名称外,还会在不少的剧情中都出声参与,虽然依旧不是全语音的演出方式,但对他来说也确实是一次重大突破。

会说话了

《伊苏X-北境历险-》在战斗系统上进行了相当程度的革新,放弃了使用多年的以“斩、打、射”属性克制为核心的三人小队模式,转而将战斗主体转换到了亚特鲁与本作的女主角卡嘉两人之上。

不过,“伊苏”系列一贯的“高速ARPG”定位依旧得到了保留,游戏仍然以那套普通攻击的简单连段和消耗SP的技能攻击为大框架。并且,旧作中的部分设定也没有被完全抛弃,诸如简单的属性克制、“精防”与“精回”等设计,仍旧存在。但它们都在《伊苏X-北境历险-》中有了些许微妙的变化。

在这里我想插入一段题外话。

与不少“伊苏”系列粉丝一样,我最喜欢的“伊苏”系列作品是《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》。

我是个完全不懂乐理的人,但我却对游戏音乐有着相当大的执念。而《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》中最让我印象深刻的曲目,便是其主题歌《永遠の旅人》(暂译《永远的旅人》)。这首讲述了亚特鲁与丹娜跨越万年的羁绊的歌曲,我至今也可以完整演唱出来——虽然唱得很难听就是了。

就是这首

《永遠の旅人》中有这样一句歌词,虽然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在这首歌中重要的记忆点,那便是“二色の糸 今紡ぎ出す調へ”(双丝 如今编织成曲)。

亚特鲁与丹娜二人的羁绊,通过线来连结。

而《伊苏X-北境历险-》的战斗系统,恰巧就是通过“线”这一要素完成革新的。

在本作中,亚特鲁与卡嘉被一条称为“玛那锁链”的绿色细线连结,从此形影不离,无法相距过远,成了剧情与物理双重意义上的搭档。

在《伊苏X-北境历险-》中,除了常规的单人战斗与角色切换外,“玛那锁链”的存在也使得二人开发出了全新的“搭档模式”。在“搭档模式”下,二人会同时参与攻击,但也会降低移动速度,但会获得一套被称为“搭档技能”的独立技能组。

“搭档技能”同时消耗两人的SP

在“搭档模式”下,玩家在非攻击状态时可以防御住敌人的绝大部分攻击,倘若发动了所谓的“精防”,则可以恢复SP与积攒大量“复仇量表”。而“复仇量表”的会在玩家使用“搭档技能”后被消耗,为“搭档技能”提供倍率的加成。

我们熟悉的“精回”并不能在“搭档模式”下使用。单人战斗时,玩家可以通过按住回避按键来自动回避敌人发出蓝光的“高速攻击”,从而使出威力巨大的反击技。“精回”在本作中不再是个主要战斗手段,只是应对特定攻击的对策选项而已,游戏更加注重的还是强调“以守为攻”的“搭档模式”。

遭遇多段“高速攻击”时的演出效果非常优秀

至于在前作中十分重要的“属性克制”,在《伊苏X-北境历险-》中的存在感也并不高——属性克制带来的伤害优势并不明显,不会像前作一样“选错了属性就刮痧”。

玩家们在意的可控人数骤减导致的可玩性问题,在游戏中也有着相应的解决策略。本作中,无论是亚特鲁还是卡嘉,都拥有远超前作单人的技能数量,加上独立的“搭档技能”,使得游戏内的技能总数达到了70种之多,甚至要超越《伊苏IX 怪人之夜》里6人可控的总计60种技能。加上Falcom一贯老道的数值管理,在游戏过程中,玩家几乎不会遇到老技能使用太多而感到乏味的情况,一直会处于不断解锁新技能的状态中。

还有11个是“搭档技能”

同时,《伊苏X-北境历险-》还在角色养成上引入了全新的“解放之路”系统,它给人的感觉类似“轨迹”系列中的“回路”系统,拥有定制化角色的功能。随着等级的提升,角色会开启“解放之路”上的“节点”,部分“节点”的解锁还伴随着新技能的获取。而通过向“节点”中嵌入属性各异的“玛那种子”,角色就可以获得属性的提升与各类特殊效果,甚至攻击模式也可能发生改变,进一步地丰富了玩家的战术选择。

比“回路”还是要简单不少

老实说,在上手《伊苏X-北境历险-》的战斗前,我并没有对这套系统抱有多大期望。然而,本作无论是战斗的手感、体验、丰富程度,都远远地超出了我的预期。这套“以线搭桥”的模式,形成了非常良好的数套资源内循环——无论是“单人模式”下简单快速的“割草”体验,还是“搭档模式”下稳扎稳打的战术设计,配以两种模式随时随地的一键切换,都为我带来了极为充分的战斗乐趣。

要记住,你可是两个人在战斗

除了“高速战斗”外,“伊苏”系列的另一关键词便是“冒险感”。在《伊苏X-北境历险-》中,承载亚特鲁冒险舞台的,便是这片广阔的奥贝利亚湾。游戏内的绝大部分场景与探索要素都位于海上,而玩家的移动手段,则是亚特鲁旅行必乘,但从未真实操控过的“船”。

终于可以开船了

好吧,说起海上冒险,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年来的“开船游戏”并不算罕见,但广受好评的却不算多。

这大概源于海上冒险的重复感。自动生成的岛屿、海上的随机事件、一眼望到头的风景,游戏中的“海洋”似乎经常给玩家们一种“看似丰富,实则空洞”的感觉。

不过,《伊苏X-北境历险-》的海洋实际上并不存在这样的空洞感。倒不是说它设计的有多么优秀,只是上述的那些重复作业,说到底还是源于工业上的“堆料”——它们确实没有那么有趣,但却能以平均线左右的质量,给到玩家们充足的游戏内容。

但指望仅有70余人,参与“伊苏”制作的人数不过一半的Falcom有这种效果,多少有些强人所难了。《伊苏X-北境历险-》的海洋,事实上也仅仅是RPG游戏中常见的“大地图”的变形,给予玩家一个前往各类岛屿的手段而已——宽阔的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品这样的次要内容。

海上的收集内容其实并不复杂

不过,这也就使得“岛屿”这一概念在《伊苏X-北境历险-》起到了至关重要的作用。无论是主线内还是主线外的非必要岛屿,本作都对其进行了精心的设计。而亚特鲁在游戏内也拥有了不少全新的探索手段,“扫描”“时停”“绳索”“滑板”等功能的引入,都能为亚特鲁的冒险提供多样的助力。

也可以在专门设置的轨道上进行滑行

与从前“一个完整的岛屿”“一块完整的地区”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的岛屿给了Falcom展现更多设计的空间,玩家可以在不同的海域体会到完全不同的岛屿风情,这是在以往的作品中做不到的。

即便是完全游离于主线外的岛屿也完整且立体

除了岛屿探索外,船只桑德拉斯号也是本作重要的探索组成部分。桑德拉斯号可以通过强化提升诸如攻击、耐久、速度等属性,也能获取并装备多种船只武装。但它更重要的职能,还是承担了像前作中“小型社会”一样的作用。玩家可以通过增加船员,解锁游戏内的各种功能,例如商店、占卜、钓鱼等等。这部分体验或许与前作有些重合,但其独特的建设感依旧是“伊苏”的魅力所在。

各司其职

然而,船内虽然一片温馨的气氛,但在真正驾驶船只时,迎接亚特鲁一行的却是危险的“古里格军团”——与之相遇,便免不了一战。《伊苏X-北境历险-》的海战系统算不上成功,无论是船只的操控性还是战术的多样性都有所欠缺。在更多时候,海战仅仅是保持在“有什么打什么”的状态下。

再者,由于前中期船只建设的不完全,过慢的速度与转向都会给玩家们带来不小的负面体验。即便桑德拉斯号在进入“完全体”后,性能层面有了质的飞跃,海上也存在能够帮助船只加速的风,但依旧摆脱不了相当漫长的航行煎熬期。

前中期的速度真的太慢了

值得一提的是,本作似乎也对其海战制作水平有所认知,除了日常活动与少部分剧情外,游戏仅设置了“夺还战”这一系统来供玩家进行海战。“夺还战”类似于前作中的“迎击战”与“格里姆华尔德之夜”,由海战与陆地战两个部分组成,完成即可揭露地图上附近的可探索点。经过《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》与《伊苏IX 怪人之夜》的经验积累,《伊苏X-北境历险-》的“夺还战”已不再是个像前作那样让玩家们厌恶的存在了,整体流程的控制相当到位,不会给玩家们造成体验上的负担。

海战的时间被控制在了1到2分钟的规模

《伊苏X-北境历险-》的船只操作体验算不上优秀,甚至难以让人说上一句“差强人意”。但转念一想,海洋、船只,这样的要素即便是交给所谓的“大厂”们去做,也未必会有令人满意的结果——或许从一开始,这就是在Falcom能力之外的内容,它们只是做出了尝试,也只是没有奇迹发生而已。

好在,这部分的内容在游戏内并不算多,能力外的事Falcom没有做到,但属于“伊苏”的东西,《伊苏X-北境历险-》却又一次完整地展现给了玩家——高速且爽快的战斗、直接而有效的养成、深度与广度并存的探索,再加上不错的剧情体验,这些要素整合起来,就是一部优秀的“伊苏”,一部配得上“10”这一数字的作品。

只是对于我个人来说,本作依旧存在着一些遗憾。4年前的《伊苏IX 怪人之夜》放弃了制作游戏OP,4年后的《伊苏X-北境历险-》依旧没有OP——它不会对游戏内容造成影响,只是失去了总归有些可惜。

就当是我个人的碎碎念好了。

下一次会有吗?