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首页>>海外市场>> 《水果忍者》下载超10亿次 开发商复盘:创意分享是基石
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编译/游戏陀螺 Kevin
度过5周岁生日不久,休闲手游《水果忍者》累计下载量突破10亿次大关。为了庆祝这一具有里程碑意义的时刻,位于布里斯班的Halfbrick工作室摆出了巨型蛋糕。“《水果忍者》项目组的一名成员的妻子会做蛋糕。”这家公司年届40岁的首席执行官西奈尔·道尔(Shainiel Deo)说道。“我们很认真,这块蛋糕棒极了。”
在澳大利亚,创作视频游戏也是一项严肃事业,需要开发者拥有勇敢的心。2011年,同样位于布里斯班的THQ澳大利亚工作室、墨尔本游戏公司Blue Tongue倒闭。今年4月,2K澳大利亚分公司也关闭了其位于堪培拉的工作室。
2001年成立的Halfbrick也曾面临倒闭。这间工作室创立后的头7年主要通过参与国际项目的外包开发营收,但随着全球金融危机爆发,澳大利亚不再被国际大厂视为创作娱乐产品的理想国。在当时,仅布里斯班总部就拥有逾70名员工的Halfbrick不得不为生存而战。
2010年,道尔给自己下了最后通牒:“要么赚钱要么去死。”从那时候开始,Halfbrick每周五定期举办Halfbrick Fridays活动,鼓励公司内部员工提出新鲜创意。“大家都可以提出自己的想法,如果某个创意获得其他人支持,那么他们就可以组队开发游戏原型。每到周五,他们都可以利用大约6-7个小时时间开发原型。”道尔回忆说。
“我们这个活动的目标,是创作一款妈妈也爱玩的iPhone游戏——《水果忍者》就是其成果。”据道尔透露,当公司某员工最早提出《水果忍者》的创作理念时,只获得了另外一名同事的支持。“幸亏还有一个同事也看好这个想法,否则它就得被吊死在葡萄树上了。”
《水果忍者》上架后一鸣惊人。这款游戏2010年4月亮相App Store,至7月累计下载量已经突破100万次。但道尔强调,在《水果忍者》的营销方面,公司一贯低调。“我们一直是小本经营。在制作第一部《水果忍者》预告片时,我们至少有两名开发团队成员参与其中,我们的首席营销官当时举着摄像机!”道尔表示。
在道尔看来,《水果忍者》之所以大获成功,主要原因在于它是充分利用触摸屏设备特性,为玩家提供简单直观乐趣的首批游戏之一。另一方面,下载量激增的《水果忍者》吸引了苹果公司关注,并被后者推荐给了更多国家用户。
《水果忍者》让澳大利亚再一次出现在游戏世界的版图上,但很多不熟悉游戏行业的澳大利亚人并不知道它是一款“土生土长”的游戏,道尔说。道尔还谈到,在处于飞速变化中的全球移动游戏市场,Halfbrick并不将自己视为领军企业之一。“移动应用市场不再像几年前那样利润丰厚,且商业模式也一直在变:从付费下载转向免费增值和F2P模式,以及依赖于广告盈利的模式。”他说。
道尔相信,与智能手机游戏相比,澳大利亚开发者不会将研发重心再度转向主机和电脑游戏,原因是主机和电脑游戏对资金和人才的要求太高,风险太大。他认为移动游戏市场仍然存在创新空间,并且更能够融入人们的生活,成为用户日常生活中的一部分。
“并不是每个人都有时间坐在电视机前花两个小时玩一款3A主机游戏。但每个人随时随地都能掏出自己的移动设备,玩两分钟的移动游戏。”道尔说。
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IT之家 1 月 19 日消息,Halfbrick Studios 曾于 2010 年在 iPhone 上推出爆款游戏《水果忍者》,该游戏开发商近日正在为苹果即将推出的 Vision Pro 头显,准备推出《超级水果忍者》。
苹果开发者博客今天发布博文,邀请 Halfbrick 的首席游戏程序员 Samantha Turner,展示了 visionOS 版《超级水果忍者》游戏。
Turner 表示:
我们需要了解如何将传统的 2D 用户界面带入 3D 空间。我们有各种想法:
如果玩家可以从橙子中榨出汁液,会不会很好玩呢?
如果他们能扒开一个西瓜,让果汁飞洒溅满桌子和墙壁,又会是什么感觉?
我们真的是在充分利用环境。
该团队尝试了各种手势,最后找到一个满意方案。“你不用拿着刀,用手就行了,你自己就是武器。”
IT之家附上她的观点如下:
我们一直都知道,手是体验的核心所在。
我们希望玩家能够亲自抓住东西并将其击倒。
我们可以定制水果的弧度,以确保这是一种舒适的切水果体验。
我们实际上是利用设备本身的垂直位置,来确保不会将水果扔到你的头上或扔得太低。