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水果忍者变态版下载;水果忍者终极变态版下载 v1.9.1

时间:2025-04-20 15:53:38

“水果忍者体感版2”测评 攻击与回避兼顾才是忍者之道

Halfbrick 专访:《水果忍者2》为中国玩家个性定制

作为全世界最热门的游戏之一,《水果忍者》上市以来,备受追捧。大街上、地铁里、商店、饭馆,到处可见进行切水果大战的玩家。但是,多数玩家反应,在小小的手机屏幕上滑动手指切水果并不过瘾,于是,体感版《水果爱动》应运而生。

水果忍者变态版下载;水果忍者终极变态版下载 v1.9.1

在次世代家用娱乐主机发售后的现在,睽违已久的体感斩击续作《水果忍者体感版2》终于在Xbox One上回来啦!

Xbox全球同期发售《水果忍者体感版2》 亮点抢先看

杨桃在游戏中是解锁外观用的重要物品,看到的时候记得把它斩成两半吧

在游戏中,玩家需要用手臂来模拟,切斩狂乱飞舞的水果来获取高分,若是不小心误砍的话,不只会让游戏的节奏变慢,还会被扣掉许多分数。

sensei表示削水果的技术已经登峰造极

如果技巧高超、一刀划开许多水果形成连击的话,则可以获得比较多的COMBO 加成。在漫天飞舞的水果中,偶尔会出现带有不同特殊能力的香蕉,这些香蕉的效果可以让你更容易获取高分。

《水果忍者体感版2》在Xbox最新上市的5款游戏中瞩目程度颇高,源于其广泛的“群众基础”。2010年4月21日,澳大利亚游戏商Halfbrick所开发的手机游戏《水果忍者》正式上线,因其简单易上手的操作模式,迅速风靡全球。

游戏模式简介:

快速游戏(Quick Play)

单人的快速游戏中,有着可以一场接着一场快速进行、刺激的街机模式(Arcade),以及水果忍者最正宗玩法、只要不遗落任何水果或是误砍就可以一直进行下去的经典模式(Classic);最后则是不会出现也不计算掉落失误的禅模式(ZEN)

别具特色的嘉年华模式(Festival)

5年间,忍者所向披靡WP、IOS、Android,还曾活跃于Symbian、BabaOS(沙滩上的前辈)。登陆彩色触屏阅读器,内嵌社交软件,与电影场景互动……但最为中国消费者熟悉的还是平板电脑上的疯狂体验。但限于平板的硬件特性,“根本停不下来”的玩家开始抱怨颈椎劳损,手指抽搐。

嘉年华模式,跟随四个角色进行不同的修行!

Katsuro’s Ninja Dodge 模式,灵巧的闪避手里剑吧!

故意等到千钧一发之际才闪过手里剑,可以得到CLOSE CALL!的判定

一个优秀的忍者除了可以快刀斩乱果以外,还要有办法完美的回避来自敌人的手里剑,回避的技巧越是高超、围攻玩家的手里剑就会越来越多、越来越快,攻击与回避都能妥善兼顾才是忍者之道!

这样的游戏负效应在2011年Xbox360推出《水果忍者体感版》后得到改善。利用Xbox特有的体感器(Kinect),游戏画面展现在电视机上,手指不再和屏幕肉搏,而转为手臂为刃,全身“武”动的忍者修炼。在新一代Xboxone主机占领市场后,HalfbrickStudios乘胜追击体感风潮,2015年3月18日《水果忍者Kinect2》正式登陆Xboxone。

Nobu’s Bamboo Strike 模式,斩断眼前的竹子

天外飞来的种子,不斩断它的话就会长成阻碍视线的竹子,当心竹子上的

这是个玩家需要尽力阻止竹子生长的模式,如果没有及时切除种子的话,种子会迅速长大成为顶天立地的竹子,然而在斩除竹子的同时要小心不要误砍绑在竹子上的,在一片混乱中斩除那些妄想长大的种子吧!

Mari’s Strawberry Stealth 模式,隐藏起来、秘密行动

站在探照灯底下就会一直扣分,直到你躲开它为止

在这个模式底下,任何忍者的动作都必须隐藏在黑暗之中,如果被探照灯发现的话则会开始扣分,发挥你身为忍者优异的隐匿功夫,暗杀那些飞来的水果吧!

短短二十几天之后,《水果忍者体感版2》在Xboxone国行同期发行。

Han’s Apple Range 模式,拿起你的苦无!射!射!射!

短促的对着Kinect作出投射的动作,手里剑会从你双手停留的位置射出

当然,忍者的武器除了以外,还必须练习能够杀果于无形的苦无,看准时机投射苦无来同时击中多发水果吧!如果连续将水果击中到后方的靶上,靶子的难度会越来越高,甚至会出现数个不断移动的靶子!

总觉得投射暗器比较有忍者的感觉啊,这个模式相较其它的来说比较困难

哄趴利器,娱乐、健身两相宜,构建和谐社会

游戏主机为老婆、爱人、美女所痛恶的是,你自己蜗居在沙发中,目光的焦点不是她,心中的悸动不因她,手中紧握的不由她!很遗憾大部分手柄操作游戏只属于基友,很难寻求女性群体的包容与融合,而《水果忍者体感版2》却提供了这样的可能性。支持单人和双人对战,既可以自己完成挑战,也能够与爱人、家人使用分屏方式进行比赛。

据前期探秘记者透露,《水果忍者体感版2》的画面诙谐、动能满满、消食明显。持续玩了十几分钟,已气喘吁吁。为荣誉坚持战斗超过半小时,晚餐食量翻翻……所以邀请严格控食的女皇或调皮捣蛋的小祖宗担当“忍者”,你需要做的只是收敛起好胜心,严谨担当好”2”,那么水果会有的,欢笑快乐的客厅也一定会有的。

至于全新的多玩家模式,最多可以支持四人同时在线对战,才是你”插兄弟两刀“的最佳场合。战斗和聚会模式为有经验的竞争者提供完美的试验场,新的进程系统,实现在挑战结束时赢得道场和腰带等奖励。

来吧,在电视屏幕前剑拔张,然后再握手言欢胡吃海喝!

水果挨刀悲催升级,忍者新增四大模式

有图有真相的事实,将你进阶的快感建立在水果全新的挨刀模式上吧:

Xbox全球同期发售《水果忍者体感版2》,亮点抢先看!

1,投标模式:由“韩”主持的投标训练,使用双手投标穿透水果并击中标靶。

2,躲避忍者镖模式:由“田平”主持的忍者镖躲避训练,在切削水果的同时,要注意移动人物投影,躲避随机出现的忍者镖。

3,躲避聚光灯模式:由“麻丽”主持的忍遁训练,在切削水果的同时要移动人物投影,躲避占据背景大部空间的聚光灯。

4,切割竹子模式:由“延生”主持的竹木切割训练,在切削水果时需要先处理挡住水果的大量竹木,也就是把它们先行切断。

一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师。

这款从两岁到102岁都爱玩的游戏,几乎占领从手机到电视游戏机的所有平台。西奈尔·戴尔透露,他的目标正是让水果忍者无处不在,无论是Andriod、iOS、Windows Phone、Xboox、Facebook、Play Station Vita,甚至最新推出的体感控制器Leap Motion应用商店中,都可以看到这款游戏的踪影。

当被问到中国玩家的用户比例时,西奈尔·戴尔深吸了一口气,”哇,中国用户啊?至少50%!”正式进军中国市场也是他期待已久的目标。西奈尔·戴尔表示,虽然目前Halfbrick在澳洲和西班牙都有工作室,但以现在的人手,难以达到他们理想中的即时更新与本地化。他希望针对每个市场的不同文化,都能推出独树一帜的水果忍者版本。

Halfbrick工作室跟以愤怒小鸟出名的Rovio一样,都不在以游戏产业著名的国家:Rovio在芬兰,而Halfbrick则在澳洲。

但现在水果忍者也打算步上愤怒小鸟的后尘,走向授权产品之路。从玩偶、服装、糖果、文具,甚至创可贴,各种消费产品都可以看到绿色小猪和红色愤怒小鸟的踪影;水果忍者除了消费产品,还打算进军电视拍成卡通影集和动漫。

西奈尔·戴尔表示,既然水果忍者已经成为国际性标志,把这个品牌的知名度进一步拓展,并与世界各地的水果忍者迷有更进一步的接触非常必要。

为了让故事更完整,过去一年多以来,他们积极地设计出各种人物,加强故事主线与情节,并且逐一将人物融入游戏中,希望让玩家能够产生共鸣,进而对其相关产品产生兴趣。

Halfbrick的首席运营官Phil Larsen(左)首席执行官西奈尔·戴尔(中)与首席技术官Richard Mckinny(右)。

以下是采访全文:

Q:现在几乎可以在每一个游戏平台上看到水果忍者,从游戏机、移动端,甚至Leap Motion、Vita。八月底水果忍者即将在微信平台上推出,你对这款游戏的整体规划是什么?

Shainiel:我的目标是让水果忍者登上每一个平台,让这款游戏在全球家喻户晓,而不仅是在某些国家流行。到目前为止我们做的还不错。至于游戏本身,我们希望深度整合所有社交元素,所以微信平台对我们来说很重要。

我们也正在努力将水果忍者推上电视、电影和其他消费产品。

Q:水果忍者打算朝什么方向去经营这个品牌?

Shainiel:目前我们并没有可爱的角色,过去的一年到一年半以来,我们也在全球扩展团队,设计出角色,背景故事,让整个游戏的故事主线更丰富,更适合拍成电视或创造新游戏与消费产品等,我们将开始把这些元素逐步放进游戏中。与此同时我们也与动漫等进行内容合作,让玩家们觉得水果忍者不是看到的那么简单

Q:现在水果忍者即将登上微信平台,你对中国市场的期望如何 ?

Shainiel:我们与乐逗合作,希望给予他们更大的空间去将水果忍者彻底本地化,使游戏更 符合中国市场。以前游戏更新、推广等责任都在我们身上,但我们难以充分了解中国市场,同时人手也不够,没有办法达到我们想要的深度整合与即时更新。当然我们仍然有整体的创意与游戏,但乐逗可以拿所有他们所需要的代码,所以微信平台与中国市场的水果忍者,将会是独立一帜的游戏。

游戏基本玩法还是一样,但会加入不同的元素。我们会有各种不同的概念进行讨论,然后根据不同市场的需求与文化,将这些概念融合在游戏中,比如日本的Line跟韩国的KaKao,以及未来中国的微信都会不一样,用户界面也会不同,也会侧重社交元素。

水果忍者体感版2:现实版水果忍者惊现美国街头 日本剑术高手表演快刀斩水果的绝技。

Q:Zynga的月活跃用户持续大幅下滑,你做了哪些努力避免这些发生在你们身上?你们都做了哪些投资确保每个游戏都受到欢迎?

Shainiel:当然我们游戏的预算在逐步增加,但是我们想要保持原有的优势,就必须持续推出新游戏,让大家知道我们不是只有一个游戏好玩。同时也会在原有游戏中加入新元素,增加玩家的粘度。

Q:你们花在研发的比例多大?你觉得你们做了哪些不一样的地方,让你们能甩开竞争对手?

Shainiel:公司有20%的收入花在研发新游戏上,我们一年到头都在创作新游戏。公司大概有80人,每个人都会贡献想法,而不是只有几个设计师。在这些游戏创作项目中,会挑选出一些适合商业化的概念。

Q:如今,无论在Android还是iOS应用店中,被游戏被玩家发掘都是个大问题,你怎么处理这个问题?

Shainiel:以前的市场比较公平,只要你有好游戏,就可以摆脱一些噪音;但现在更注重的是砸钱营销,快速吸引更多用户。Half Brick仍专注于游戏创作,让用户的评价说话,希望在未来吸引更多用户。

Q:水果忍者横跨这么多平台,有些是触控屏幕,有些是游戏机,你如何运用每个平台的长处?

Shainiel:很多人不知道,最初设计水果忍者时,员工都是设计PC游戏的,所以刚开始的游戏是要用鼠标玩水果忍者。之后才移植到触摸屏幕上,并受到用户的极大好评。接下来发展到体感,我们花很多时间充分了解每个设备,让水果忍者的体验跟设备深度整合,同时做许多修改,如果我们发现这些设备没有办法完整体现游戏的精神,就会放弃该设备。

Q:水果忍者已经推出三年了,但仍然受到玩家的热爱,受欢迎背后的秘密是什么?

Shainiel:这有很多原因,但最核心的是游戏好玩。游戏的机制与玩法,无论是在什么设备上,玩家都乐此不疲的玩,一旦他们觉得有趣,玩家也愿意向朋友推荐这款游戏。

Q:对于想进入游戏的后辈你有没有什么建议?

Shainiel:这是个竞争激烈的圈子,你需要把全部精神集中在游戏的趣味性上,这意味着设计出许多原型,然后反复筛选。当然,不要怕麻烦,当你发现真正好玩的游戏,就要开始深度整合,反复打磨,进行大量测试,挖掘玩家的反馈,然后持续把游戏做到最完美,你的游戏就能脱颖而出。

让手机贴膜行业爆火的《水果忍者》,是如何没落的?

你们是从什么时候开始给自己手机贴膜的?

在我的印象里,最早的智能手机几乎就是裸奔,即便是拿电容笔在屏幕上来回划动,好像也很少有人贴个膜保护一下屏幕,直到某一天,在大街小巷上出现了各种贴膜boys,当时给手机或者平板贴膜似乎成了某种奇妙的刚需,而且消耗量变得极其夸张了。虽然从根本原因上来看,这其实应该是因为纯触屏手机终于开始大行其道了,但不正经点儿说,我倒是觉得这应该被归结于某款手游的大卖特卖,这款游戏便是诞生于2010年4月,并在之后一年多的时间里迅速火爆全球的《水果忍者》。

这是Halfbrick十载光阴厚积薄发的成名神作,顺利登陆并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏手机系统,甚至又出现在Xbox、Playstation乃至PS VR等一众主机平台以及PC上,《时代》杂志评价其为“2011年50佳iPhone应用之一”,首月销量超过20万份,2015年总下载量已经超过十亿,堪称又一个手游奇迹……如今回顾《水果忍者》,哪怕只是通过干瘪的文字数据,我们也能感受到这个当年的手游怪物到底有多离谱。

可有趣的是,在那个信息闭塞的年代,我们恐怕根本意识不到自己刚刚下载了一个这么牛逼的玩意,只因为无论从任何角度看,这款游戏都实在是有些太小家子气了:

不到100M的安装包还没有额外数据需要下载,一成不变的玩法甚至撑不起超过三十分钟的游戏时长,还惦记着风格不同的游戏场景与关卡设计?那你可是真想多了,哪怕是对比当时大红大紫,因而做了些长线更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》,以《水果忍者》之体量也只配被称之为“返璞归真”的休闲手游,似乎这家伙是真的完全继承了“诺基亚时代”诸多前辈的游戏理念,只会在机主无聊到爆炸的前提下才会发挥作用而绝不喧宾夺主,只会占据大家的碎片时间而绝不会耽误大家的正常生活……

至少在理论上是这样的,所以,除了感慨句“真是见了鬼了”,我是真的完全不知道自己当年怎么就如此鬼迷心窍,居然能对这么粗糙的游戏着迷到了上瘾的程度。

是因为游戏本身体验极佳,令人欲罢不能吗?我想……有可能吧,毕竟水果忍者嘛,顾名思义,作为一名和水果过不去的忍者大师,你只需轻轻滑动屏幕,让指尖幻化成几道寒光,便能看到自己的“仇敌”们被精确切割成了形形的水果品牌,哪怕你无法与这朵奇葩的忍者大师感同身受,无从体会大仇得报的快感,那这顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望。

这还只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣,当时机成熟时,机缘巧合下——可能是你终于厌烦了乱砍乱杀的快乐,渴求体验些更有挑战性的东西,亦或是你无意中打出了个漂亮的连击,在灿若烟火的视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数,你便会真正沉下心来仔细观察,耐心等待,开始研究如何以更少的出刀砍翻更多的水果,像真正的剑道宗师那般居合一闪,一次将三个、四个、五个甚至一串多达两位数的水果一刀斩断,自然也会像真正的宗师那样,伴随游戏中剑刃划破苍穹和果子的酸甜鸣奏中,为自己肉眼可见的功力大增而欢欣鼓舞。

而为保证玩家皆可登堂入室,或至少不会因手足无措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性,在《水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间,砍中后会爆出海量水果供你切割),“双倍香蕉”(蓝黄相间,砍中后会一段时间内得分加倍),“冰冻香蕉”(你一看就能明白,冻结时间空间,减缓水果掉落速度),甚至火龙果之类的稀罕玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就系统,也算是为玩家提供了些额外的游玩动力。

然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也绝非易事:

首先,在游戏经典模式下,同时被抛上屏幕的水果会随游戏流程逐渐增多,越来越快,而如果你不小心累积漏掉了至多三个水果游戏便会失败,虽说累积100分数可以弥补一次之前的失误,但在愈发密集的水果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以这种方式给自己续命简直就是痴人说梦;

其次,可能是因为制作组Halfbrick怕我们嫌这游戏不够刺激吧,便很贴心地将数目不小的一批掺进了成堆的水果中,保证了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且的数量也会随着游戏流程的继续而不断攀升,后期同屏多于水果的情况绝对不在少数,就算你眼疾手快能将其一一避开,总是这样被打乱节奏对于玩家来说还是很难受。

不过在游戏后续版本中,你可以选择挑战没有的限时模式:一分半的时间里尽量多砍中水果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机模式里,砍中的惩罚也会变成减分、清屏加被抹去道具状态,其友好程度、复杂程度、精彩程度和内容丰富程度,比起严苛至极的经典模式可是强了不止一星半点。

可问题在于,新生的街机模式真的比经典模式更好玩吗?

乍一看这问题可真是蠢到家了,虽说有了街机模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容丰富,但也不至于被拿来和单调乏味的经典模式进行比较吧?不过在下定结论前,我们不妨设想下这样一个场景:2011年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出手机,玩玩游戏打发时间。请问,这时候你会选择划一划手机立马爽到,之后可以毫不留恋地说停就停的经典模式,还是忍着“即时奖励”的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断乃至自己错过火车的风险,郑重其事地开始一场街机之旅?

当然,我想任何思维正常的游戏人都更希望自己的作品体量大,质感好,内容足,总之要尽量远离“休闲游戏”的尴尬标签,但这铮铮铁律似乎并不适用于特别的《水果忍者》。

想想看吧,在休闲手游崭露头角,而人们的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以“睡梦罗汉”式的摆烂纠正几位手游新贵尚难逾越的理所应当——谁说的游戏一定要有不同的关卡?又为啥一定要有个可达到的目的才算完整?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲放松,那只取之精华让玩家可以迅速爽到的游戏作品应该也会大受欢迎的吧……

事实也的确如此。这一理论指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美抓住的休闲手游的实质,在相当长的时间无敌于碎片化时间的战场之上;不过没有人能够想到,相比于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的优秀代表了,讽刺之余倒也证明了当年Halfbrick致力于丰富游戏内容的选择其实不无道理,说不定他们真的早就发现了“休闲手游”绝非确保成功的康庄大道——只是自己的能力和自己的选择同样平庸,这让升级后的《水果忍者》陷入了“高不成低不就”的尴尬境地,在之后的几年时间里渐渐销声匿迹了。

其实Halfbrick也尝试过学着雷沃的样子展开多方联动,打造IP经典,但最终效果嘛……你可能根本就不会记得2011年6月这游戏曾与梦工厂动画《穿靴子的猫》展开过联动,毕竟《水果忍者》里着实没有太多空间可以展现这只猫咪的主题元素,虽说游戏中几个挑战关卡还蛮有意思的;

而在这之后,他们也曾打算与“新线影院”合作推出《水果忍者》的真人电影版本,但因种种原因这计划被一拖再拖,而且很快因为Halfbrick发现自己的新作《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》同样表现出了大卖特卖的潜质,似乎没必要在《水果忍者》一棵树上吊死而被彻底搁置了,如今玩家也只能去某个不存在的视频网站欣赏官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》来了解这游戏很扯淡的故事背景,去搞清楚究竟是谁这么讨厌非要往水果里掺了。

当然了,这一连串“判断失误”说到底都可以归结为Halfbrick的管理问题,游戏开发团队和“上头大人物”之间的你来我往,最后仍不得不负气出走的故事其实也相当精彩,但篇幅有限就不在此赘述了,如果各位感兴趣的话,我们后续会在《游戏进化论》系列中对这家公司进行详细的介绍。

反正即便公司上下一心,以《水果忍者》的特异性也很难在当年突出重围,就和当年终会被时代遗弃的“贴膜仙人”们一样,只得换个舒服的姿态接受自己的命运——蛰伏许久后乘着怀旧的东风适时推出质感更好,但大同小异的续作,虽难东山再起,但好歹能收割几许情怀,可是比当年同样一起抢占碎片化时间的老对手幸运多了。

而至于这老对手从风光无限到无人问津的命运嘛,那就是之后我们要讲的故事了。

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《水果忍者VR》评测:我的双刀早已饥渴难耐了!

【游侠网】《水果忍者VR》预告

再说说游戏的打击感吧,这个游戏和之前的《切水果VR》一样,也可以把水果插在刀上,但是得掌握好力度。说到力度,游戏对玩家的挥刀力度是有要求的,如果是轻轻的碰到水果会把水果弹开,并不能获得分数,所以玩这款游戏时请将手柄的腕带套在手上,因为手柄飞出去了一千二百块就没了……游戏中还有个小细节可以优化,就是每个水果只能被切一下,就是说一个说过只会被切成两部分,哪怕这个水果被切到好多刀。