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三国杀网页游戏(三国杀网页版下载地址)

时间:2025-05-07 15:01:18

三国杀之“死”

文 | 陈首丞

三国杀网页游戏(三国杀网页版下载地址)

编辑 | 李凤桃

《魁拔》中的蛮吉和幽弥狂作战,时空穿梭到了三国杀的赤壁战场,遭遇祈风的诸葛亮和周瑜,二人立刻化身,变身神周瑜和神诸葛亮,开始战斗。

这是6月初《三国杀》与《魁拔》联手的宣传动画,宣称将会把三国杀的玩法和《魁拔》世界观融合。在新版本中,三国杀玩家可以选择加入“魁拔”与“群英”两大阵营,分别与神圣联盟军、魁拔十二妖进行对抗拉锯战。

《三国杀》此前与其他IP进行联动不止一次。2012年与《铜雀台》的联动就相当成功,电影中的权谋斗争与《三国杀》游戏中的勾心斗角很搭,电影票房破亿,《三国杀》声名达到顶点。

2012年,三国杀的百度搜索量达到了一个巅峰

此后,经历过多次负面事件的影响,三国杀的影响力一路下滑,如今只能与系列电影总票房不足五千万的《魁拔》联动。

在其官方微博下,两者的联动被网友戏称为“凉凉联合”,但综合来看,这已经是《三国杀》近年来最为“出圈”的事件之一。

背后的游卡网络被玩家揶揄为“凉企”,嘲讽其旗下产品江河日下,不复当年。

《三国杀》,当年问鼎江湖,如今何以至此

三国杀不行了?

2012年,还在读中学的琼琚第一次遇见《三国杀》,在一次学校运动会的间隙,他和朋友们一起打开了那个神秘的纸盒,大家对盒中的规则书读了半天,摸索着上手。

那天的时光愉快结束,回到家中他打开电脑搜索《三国杀》,发现了这款游戏的网页版,自此开启了他长达五六年的游戏生活。

早期《三国杀OL》游戏界面

“也不算沉迷吧,当时我只要有空隙,就会有一部分时间花在《三国杀》上”,琼琚告诉毒眸(ID:DomoreDumou)

《三国杀》商业化之后,为了购买心爱的武将,他在游戏中充值了近两千元,直到上大学后,曾经一起游玩的熟人圈子渐渐消失,他也放弃了这款游戏。

“后来武将出的越来越魔幻,而且大多都需要氪金,强度很高,给人的是两种体验。”琼琚补充,后来玩的越来越少,现在只是放假回家时偶尔跟朋友玩一下。

与他有共同记忆的年轻人还有很多。大学期间活跃在校俱乐部,甚至还参加过三国杀“王者之战”的陈东埔就是其中一员。但自从毕业后,他就再没有接触过这款游戏

三国杀线下比赛 他告诉毒眸,工作忙碌让他没有空闲时间打一局完整的游戏,短视频占据了琐碎的时间,成了他的主要娱乐方式。不过,当被问及如果有时间是否还会玩《三国杀》时,他却回答道:“也不会了,武将失衡到太离谱了,周围人玩的也很少,不会再选择了”。 无论是否还玩三国杀,在玩家来说,当年的辉煌都是抹不去的记忆。 2013年正是三国杀高歌猛进时,线下《三国杀》是桌游界毫无疑问的霸主,桌游版《三国杀》累计销量超过1000万套,这占到了当时国内桌游市场份额的一半以上。 而线上的《三国杀》也不遑多让,电脑版和手机版的活跃用户超过千万人,在全球桌游市场上,《三国杀》销量排名也已跻身前3位。2012年,游卡网络的《三国杀》产品线下销售额约5000万元,线上游戏的销售额也有8000万元,连续两年增速超过50%。 到了近几年,游卡网络再没公开过《三国杀》的官方活跃用户数据。2017年时,时任桌游志主编“你大爷KFC”曾在桌游志官方QQ群中透露:三国杀的活跃用户总计在四百万左右。曾经《三国杀》火遍全国,席卷各大高校,如今影响力日衰已是不争的事实。

从2017年开始,“三国杀已死”的话题几乎隔一段时间就会被热论一次。彼时,游戏制作团队Combo X Camp的游戏策划花花还在知乎上义愤填膺地质疑,强调三国杀目前仍然有极高的活跃度,包括他自己在内还有相当一部分忠诚玩家存在。 时间来到2021年,毒眸向其询问《三国杀》近年来的状况时,他却表示,自己现在也不玩《三国杀》电子版了,不太了解。 曾经模仿《三国杀》的《三国斩》如今已经完全消失,背靠腾讯的《英雄杀》也仅有百万DAU。 2017年之后,随着整个中国游戏市场的变化,其他同类型桌游的生意也不好做,在毒眸此前文章《你还在玩狼人杀吗?》就有提到“狼人杀”整体衰颓的变化。 近年来,新入局的《剧本杀》热度提升,但从百度趋势的搜索词条来看,《剧本杀》也还不能完全取代《三国杀》和《狼人杀》成为下一个桌游之王。

《剧本杀》《狼人杀》《三国杀》热度趋势对比 更多的可能是,随着桌游市场的细分,每一种桌游类型都找到了适合它的玩家圈层,互相撕扯之下,很难有真正的王者出现

曾经枭雄,何以至此

三国杀显其颓像,是在2017年之后,但隐患早早埋在了《三国杀》网游上线那一刻。 最初始的《三国杀》基础版曾经出现设计上的缺陷——武将之间的强度差异过大,玩家刚上桌三分钟就领饭盒的状况让人扫兴。周瑜、貂蝉这样的武将,可以轻松碾压战胜许褚、赵云,这使得游戏过程中玩家的水平和胜率比不成正比,选将和摸牌的运气成分更大。 因为桌游最显著的特性是“社交性”,大家在一起聊聊天、交交朋友,开心最重要,即使有破坏平衡性的武将,玩家之间“村规”一下,就可以直接将其“ban”掉。 但在2009年《三国杀》网游上线,曾经的缺点被迅速放大。在网游,在每局比赛中,玩家群体注重竞技体验和比赛的输赢,更加注重游戏中趣味性。这一需求体验明显被有超能力的武将角色破坏。

每回合能摸五张牌还能出五张牌的祢衡 不仅如此,网络游戏在早期的蓝海中迅速打开市场,但用户快速累计也让其面临迅速变现的商业化诉求,游戏公司纷纷恰饭。 在过去初级不完善的产品形态下,网游公司推出“零门槛+付费升级体验”的盈利策略,后来演变为出新的武将角色,并标价卖出,开始执行为最简单粗暴的盈利模式。 于是,我们看到游卡公司过强的氪金动作带来“三国杀”用户环境的急速恶化。 在桌游转网游的过程中,据媒体报道,游卡公司并没有针对网游特性进行重新设计,而是简单粗暴将原有的产品复刻到线上。 玩过三国杀网游的用户都记得,最为玩家痛恨的便是“一将成名”系列武将角色,本来只是为满足核心玩家自主设计的“玩票”行为,却被发布到网杀上贩售,原本就存在的平衡性问题在网杀中无限被放大,逼退了更大范围的在场玩家。

初始版本对游戏平衡性造成极大破坏的曹冲就是一将成名系列中的一员 网游受挫后,游卡公司遇到了前所未有的挑战,并全力自救。在其官网的企业历程上,2008-2017年记录的公司活动每年仅有三四条,但到了2018-2020年,每年变成了10条以上。 游卡公司显然意识到了《三国杀》不可避免的颓势,一方面挖掘《三国杀》IP进行衍生游戏产品开发,另一方面创建桌游圈行业平台,希望在广告、测评等其他服务上带来营收。 但雷声大雨点小,公司力推的《怒焰·三国杀》《三国杀名将传》,如今在IOS免费下载榜上都在1000名开外,桌游圈文章篇均阅读量仅有三千左右,其桌游评测评分活跃人数甚至一千人都不到。在三国杀本体游戏上,据毒眸了解,《三国杀》新武将角色仍在不断推出贩售,数量接近三百个。随着对三国历史的无尽挖掘,知名武将逐渐消耗殆尽,后来只能不断地从历史旮旯中挖掘小角色,乃至引用虚构人物。

历史中根本不存在的“曹婴” 与花样新武将伴随而生的,还有不断推出的游戏机制,于是催生了被玩家揶揄许久的小作文式技能描述,让新玩家不明觉厉、云里雾里。 时光变迁,无论是线下桌游还是网游市场,新游戏不断推陈出新。对于过去的王者而言,新玩家难入,老玩家纷纷离开,《三国杀》逐渐成为了一个时代的国民记忆。 《三国杀》已死,如果说这还是一个话题的话,恐怕也是三国杀最后的讨论了。

夸克、豆包、元宝的「三国杀」

文 | 阑夕

刚和潘乱、张宁录了一期AI应用的播客,其实就是这半年内真正跑出来的消费级AI产品,可能就是元宝、豆包和夸克的「三国杀」。

要知道,「AI六小龙」里最高的日活也不过200万,但根据最新的测算数字,元宝在这段时间激进投流后日活到了1500万,而豆包的日活则稳定在2000万以上,再算上夸克的3000万日活,腾讯字节阿里这三家公司基本上可以说是奔着清场来的。

不过这三款产品的竞争策略非常不同:

元宝是完全在蹭DeepSeek,用最简单的ChatBot去做承接,除了砸钱买量之外,还有腾讯全系入口的流量支持,典型的卡位产品,体验上也尽可能以还原DeepSeek的方式来做平替;

豆包比较拧巴,我们都知道字节对于ChatBot是不是AI最佳场景是有怀疑的,所以豆包做了很多尝试,比如曾经天天给你推角色扮演的智能体,想要促进主动对话,最近我又看到有人吐槽,说给自己小孩下了主流的AI应用,最后发现他用豆包最多,正佩服豆包产品能力强大如斯呢,仔细看才知道,是因为每次问答之后豆包都会推送一条短视频,小孩在里面刷视频刷得不亦乐乎哈哈哈;

夸克本身有点抄近道的味道,在2018年夸克就定位智能搜索,围绕搜索的衍生需求做了学习、健康、网盘、扫描等垂类应用,在大模型能力到位后用AI做了重构,在做题写PPT这些具体场景里搭工作流,很明显的「瑞士军刀」形态。

张宁觉得这三家的打法差异,说明了路径依赖的影响无法绕开,腾讯推元宝是被形势逼急了「做了再想」,字节拿豆包折腾各种A/B测试是「边做边想」,阿里把已有用户基础的夸克立为AI旗舰应用是「想了再做」,不同的资源禀赋,决定了不同的路线选择。

只不过,神仙打架,凡人遭殃,「AI六小龙」成了牺牲品,吃着火锅唱着歌,突然就被麻匪劫了,模型的对手是既强大还开源DeepSeek,产品的对手是躬身入局有钱有闲的大厂,过完一个春节,自己的存在价值就遭架空了,这很残酷。

我的态度一直是,在有自研大模型的前提下,高调接入DeepSeek就是一种自取其辱的行为,本质上是,人家为了专注于AGI研究而弃若敝屣的流量,被你如获至珍的捡了起来,丢人还在其次,对自家团队的羞辱才是更重要的,对DeepSeek真正有骨气的致敬,是更有动力的去做一个竞争对手,推动国产大模型的进步,而不是阳奉阴违,只把DeepSeek当成获客手段。

潘乱提了一个问题,他在和一些大厂在产品侧负责人聊的时候,发现对方会很纠结:AI是不是一个机会已经没人质疑了,但这究竟会是一个多大的机会,内部分歧普遍很大,所以要以怎样的力度投入?以及如果投入的话,是要新做一款产品还是对旧产品升级改造?

张宁说这取决于怎么看中国消费互联网的进程,美国的消费互联网其实在Facebook出来之后就停滞了,过去十年的商业机会一直在SaaS行业,但中国在移动化的窗口里长出来一大茬新平台,这会影响两大市场构建AI产品的判断。

比如中国消费互联网的成功,其实在于把输入的「框」变成了信息的「流」,上下滑的交互模式从东大出发横扫全球,照理来说最懂美国用户的Instagram、YouTube、Snapchat都拦不住TikTok,这就是产品形态的碾压。

但在AI时代,因为又是从美国发源的,所以交互的主导权又回到了旧版本消费互联网的范式,也就是回归「框」的UI,而作为移动一代里中国最强大的互联网公司,字节很遗憾的没有做「框」产品的经验,所以它只能另做一个豆包出来,做着做着又开始在豆包里推送短视频,这是很无奈的。

反而是穿越周期的「BAT」还有「框」产品的历史遗产,腾讯有微信,虽然微信的输入框没法直接用在AI产品上——因为巨大的隐私矛盾——但这相当于肌肉记忆,会给腾讯提供充足的行动支持,而且微信也是最不害怕ChatBot冲击的产品,因为它就是所有Chat的入口,元宝已经在微信里有账号了——甚至是拿红包封面助手改的,就这么简单粗暴,蒸馍,你不扶气?

百度和阿里则是都有搜索的底子,百度2009年就做过「框计算」的尝试,试图直接在搜索结果页提供信息服务,而不需要跳转到新网页,这是一个「盛大盒子」式的想法,不能说不对,就是太早了,最后百度只能在那个「框」里解决计算器、查天气这种简单需求,更复杂的服务,比如买票这种,供应端是不可能把API交出来的,于是后来百度又改成了中间页战略,投了爱奇艺去哪儿糯米网这些,停掉了「框」的进化。

夸克这次重新提了「超级框」的概念,就是因为现在的「框」能比以前做更多的事情了,统管阿里AI To C业务的吴嘉说夸克23年做用户细分需求产品很痛苦,因为基座模型能力不行,必须专门为写作文、写报告手搓工作流,但场景是无尽的,人力有时而穷,根本跟不上需求增长,但在深度思考的技术上来之后,终于可以实现「人用AI,AI用工具」的目标了,这时那个「框」能办成的事情也丰富起来了,不再需要每个环节都得人工干预,AI终于学会了「坐上来,自己动」。

Manus能火也是因为它让用户看到了AI真的有在干活,这种体验和DeepSeek当时开放思维链是一样的,Sam Altman说他最后悔的就是出于保密心态而决定隐藏o1的思维链,没想到观察AI的思考过程也能成为产品体验的一部分。

如果大家的共识是重做一个「框」出来,张宁比较关心生产关系会怎么变,毕竟科技史上不乏生产力的进步被生产关系的落后给破坏掉的例子——比如我们之前聊过的RSS——他对最近火得不行的MCP的担忧也在于此,说白了,不谈利益分配、只谈创新变革,对于被OTT的一方就是耍流氓,就像某外卖平台已经开始屏蔽AI Agent了,这是很合理的结果,你不能要求别人来为你的创新当祭品。

海外市场的几条线索包括:Google每个财季都会担忧AI overview对广告业务的冲击,目前来看,是可控的,没有自残迹象;Satya Nadella带头起了「模型被商品化了」的调子,背景是微软和OpenAI开始同床异梦了;Sam Altman说在10亿用户级别的网站和SOTA级别的模型之间,他一定会选前者……

是的,这些信号都在说明,应用很重要,得用户者得天下,这是移动互联网的逻辑延续,但在另一边,「模型即产品」的拥护者同样很多,在理论和证据的支持上也不多让,相信模型的演化的终局就是会把产品能做的事情都做了,并形成技术为王的新一代AI逻辑。

潘乱感受到的大厂纠结,很大程度上也是受到这种「好像两边都有道理」的内耗影响,于是「BAT」和字节、Google都走了「双保险」的道路,既不敢放弃自研模型,又要死磕消费级应用,双倍压力,双倍焦虑,反而是偏科的Anthropic和Perplexity会很危险,Claude的日活是ChatGPT的1/50以上,但它的模型能差50倍吗?Perplexity就更不用说了,永远会被一句「套壳」盖棺定论。

而且还要注意到相对性,就好比说模型和产品之间,是产品担心自己被模型给集成了,但在产品侧,又存在垂直产品担心自己被平台产品集成的现象,各家AI应用都在发力搜题功能——年轻学生对于新事物的接受度更高,带来的留存也更好看——所以在线教育公司的市值被杀疯了,是少数没有沾光这是波中国资产重估的行业。

这开始变成一种新的共识,就是如果ChatBot不够成为入口,那就继续「All In One」,吞掉可能5000万日活以下的所有垂直需求,日活不够,叠加来凑,把AI的「框」变成许愿墙,用户想解决什么问题,写进去,然后AI哼哧哼哧就去把事情给办了,能满意不?

我会更偏向于细分市场的生存几率没那么悲观,因为拼的是长板能有多长而不是谁更擅长补短板,贝佐斯写股东信那会儿年年都说垂直电商这事儿不成立,他也就说对了一半,直到今天亚马逊也干不掉独立站啊,OpenAI也想「All In One」来着,但是图片模型DALL-E和视频模型Sora都严重落后了,SOTA的红利期已经很短暂了,能做很多事和能把很多事做好,难度是完全不一样的。

当然,在这场播客录制后的几天,GPT-4o更新了集图片工作流的集成能力,又打脸回来了,AI行业就是这样,任何判断的保质期都不长。

就像晚点年初的时候发了一篇稿子,大意是AI基本上已经是大厂的游戏了,创业公司可以洗洗睡了,但上周又有新的稿子出来,说大厂曾经吸干了创业生态的氧气,但是AI动摇了旧的经验范式,小公司的机会又来了,哈哈。

正确的辩证思维,就是大厂曾经想靠屯卡挖出护城河,这是很常见的提高竞争成本的策略,你烧不起钱,就别进来,效果也是很明显的,李开复已经弃牌了,说零一万物不再训练大参数的模型,转而去做帮客户部署AI一体机这种奇怪的体力活,但在卷完模型之后,大厂发现自己还是躲不开回答一个核心问题:Billion规模的用户会诞生在怎样的应用里?

我更直接的说,就是互联网行业的悲喜其实建立在字节能不能玩转这个风向标上,字节要是进来得很舒服,那大家就都难受了,觉得自己没戏,但如今的局面是,字节,好像,他妈的,也没搞懂AI啊,这下大家都兴奋起来了,相信有机会可抓……

再就是,AI作为一种能力,它被调用在不同的产品里,是能创造新的需求出来的,ChatBot的泛用性之所以这么高,就是因为它的确实现了「念念不忘必有回响」的自然语言响应,对话本来是智人的特权,而在浏览器里,AI又能成为生产力工具,夸克是尝到了甜头——据说7日留存能达到45%之高——加上豆包的PC端也在浏览器化,这又回到了用户习惯的塑造上,我甚至认为腾讯的AI最后还是要放到微信里做,和短视频业务的内部博弈过程一样,一定会万剑归宗,不是元宝。

而且还要考虑到AIoT的发展,智能手机的优势太大了,如果真信AI能够诞生新的计算平台,那一定是多终端加起来围殴智能手机,很难想象单一终端的胜算。

上周我参加家电展会AWE,已经看到海信在做一些很有意思的AI场景落地,比如游戏辅助的智能化,你在玩双影奇境这类的游戏时,一定会遇到有些关卡过不去,原因可能是解谜很难或者技巧不足,这个时候的常规做法,是暂停游戏,打开B站等平台搜攻略,点进视频后还要拉进度条,就很割裂,但是现在的电视已经能够做到实时解决问题了,你直接说我过不去这一关了,内置的模型就会自己跑完整个流程,从图像识别,到全网搜攻略,最后准确匹配这一关的通过片段,在同屏上小窗播放,主打一个喂饭喂到嘴边。

这未尝不是一种「超级框」,用户不需要感知到AI在背后是怎么组合工具做事的,只要能够高效拿到交付的成果,就很容易为所谓的「未来感」买单。

潘乱顺着补充了一个细节,就是天猫精灵和夸克都是汇报给吴嘉的,阿里大概率已经想明白了,AI的物理入口会很有多样性,豆包去年大张旗鼓的卖了一轮耳机,价格还不低,也可以理解为一次面向市场的服从性测试,想看AI到底值多少钱。

张宁为这场谈话做的总结陈词是,「三国杀」的乐趣——无论指的是火爆一时的桌游,还是那段烽烟四起的历史——在于参与者互相都不知道对方下一张牌是什么,而在每一张牌的打出时,都在追求智能的上限,中国和美国进了决赛圈的公司,用手都能数得过来,终局到来之前,场上没有废牌,任何动作都值得用放大镜来分辨。

凡是过往,皆为序章。

跌落神坛的《三国杀》:曾经的桌游一哥,为何如今人人喊骂?

虽说考场如战场,高考就是千军万马过独木桥,但对于某一年代的学生而言,他们最激烈的战场还是在喧闹的课间和校外的奶茶店。

在2008-2013年间,你只要看到有学生团体围起来喊打喊杀,那他们大概率是在玩一款名为《三国杀》的桌游。

这是一款从美国桌游《Bang!》中获取灵感,融合了三国时期的历史、武将、兵法的“中国特色桌游”。《三国杀》会根据玩家抽取的身份来确定敌友关系,武将不同技能搭配不同的手牌,往往能够产生意想不到的效果,其随即性大大增加了游戏的可玩性。

正是因为《三国杀》的组合性强,规矩简单,对新老玩家都友好。因此在短时间内,这款桌游就迅速风靡全国的学生团体。至于如何判断它的流行,看看抽屉就知道了。

你若是恰巧在课间进行的是一场五人以上的多人局,那十分钟的时间绝不足以打完一局,一些胆大的同学会冒险将“战场”搬至课堂,在课桌下方继续开展激烈的厮杀。

在我的印象里,就尝试过几局课堂上的三国杀,只是不知道在哪个输送阶段出了问题,那些牌送着送着就到了老师手上。

以至于往后的牌局中,总会因为卡牌的缺失而陷入僵局,唯有三五好友再掏钱买几个扩充包。仔细一想,单是老师从各个学生手里没收的卡牌,就足以开一局新游戏了。

但随着学业负担的加重、不同类型游戏的诞生,《三国杀》也逐渐退出了人们的视野;

再到后来,steam、游戏机、手机等平台也成为玩家们玩游戏的主阵地,就连桌游也渐渐失宠。在很多人的意识里,三国杀这个曾经的桌游一哥应该早已退出江湖了吧。

直到去年年末,这款桌游在steam上架,人们方才发现三国杀虽不再风靡新一代学生的游戏,但在这十几年来依旧以不同的姿态在各平台上流传。

网页端的《三国杀OL》(简称“旧杀”)让玩家突破了场地和交际圈的限制,随时都能够在电脑上集齐一批游戏爱好者玩上一把;

而后推出的手游版更是利用手机端的优势,进一步打破了空间限制,方便了无数三国杀玩家;

在《OL》诞生的十周年之际,官方又推出了新版页游《三国杀十周年版》(简称“新杀”),想带给玩家更多有趣的新奇体验;

再来,便是《新杀》登录steam平台更是能让世界各地的玩家都能体验到这款承载着中国历史和文化,且玩法多样的游戏;

至此,无论新老玩家都想前去玩上几局,一来想找回曾经的乐趣,二来也想感受一下这款桌游长久以来的变化;

然而,无论是网页版还是steam版,《三国杀》都因为种种原因而让众玩家们的失望无以复加。

如今的《三国杀》令玩家有多失望?

去年12月17日在steam上线的《三国杀》在短短四天的时间里就获得了上千条的差评,以超91%的差评率位居“steam评价最差游戏top100”的榜首。

如今过去将近一个月,《新杀》在steam的评价仍是差评如潮,被无数玩家嗤之以鼻。

至于《旧杀》、手游版,上线多年以来也经历了数次大滑坡。

据2017年官方公布的数据显示,两个平台的活跃用户从开服时的上千万锐减至当时的四百万左右;而最近几年,官方甚至没再公开过相关数据,由此可见,如今这两款游戏的运营状况不容乐观。

在各大平台上搜索相关评价,除实体版以外,其他平台的《三国杀》仍是一片差评。

而造就当下状况的并非是其他游戏的冲击,或是游戏政策的打压,而是官方在多年的运营之中不断破坏游戏的平衡性、推出庞杂的氪金点,不断消磨着新老玩家们的耐心,最终导致大批玩家出走。

如今的《三国杀》正如历史上的三国时代,身处极其动荡的环境之中,也不禁让我们这些老玩家发出一声感叹。

2006年,一个在中国传媒大学就读的大学生黄凯,正在思考着做一款属于中国人自己的桌游。在他成长的80、90年代就曾有不少桌游流通,而他自己也深被这些游戏所吸引。

只是和普通玩家不同的是,比起遵循游戏现有的规定去体验,他更热衷于在游戏中用自己的想法加以改造,去发掘更多的可能性。在初中时期,他就迷上了《游戏王》,并临摹了上千张卡牌。

凭着自己对游戏的热爱和以往更改游戏规则、仿画的经验,彼时的他用一个晚上的时间就重新绘制了《三国无双》的图片,并参考《Bang》的模式,根据这些三国人物的性格、典故重新制定了桌游规则,并与搭档李由一起将其放上网络上售卖,这便是《三国杀》的雏形。

通过这款桌游,两人又结识到同样热爱游戏,又是清华才子的杜彬,三人就像是刘关张,在见面时不谋而合,很快就有了要把这桌游做大做好的想法,便筹集了资金,三人各司其职对桌游进行重新设计、包装。

在2008年1月成立了桌游文化公司,推出了历史上第一版《三国杀》。

这一推出便取得了巨大的成功,在一年的时间里,《三国杀》实体版就售出了40余万套,销售额突破千万元大关。

享受到硕果的三人很快就开始扩张自己的三国版图,在发售的同年就已经开始策划着网页版的开发,而此时向他们抛出橄榄枝的占据国产游戏半边天的盛大。

经过一年时间的开发和准备,2019年12月,《三国杀OL》问世,短时间网页版的注册用户就突破1亿,月活跃用户人数保持在680万左右,坐实了线上桌游界的王位。

在《三国杀OL》发展的如火如荼的时候,实体版《三国杀》也在那几年拿出了不俗的成绩。在那一代的学生圈子中,这款桌游可谓是无人不知无人不晓,即便是没有亲身体验过其魅力也一定听过它的大名。

发售三年后,《三国杀》的年销售额就超过5000万元。而在发售至今的十多年里,实体版《三国杀》年度最高营业额高达亿人民币,其专门的销售点也遍布全国80余座城市。

实体版的成功也为网页版提供了客观的基础用户,随着国产页游的壮大,《三国杀OL》也在稳步更新,推出各种各样的武将和活动,以迎新人,挽老人。

当玩家以为这会是《三国杀OL》不断焕发活力的保证,不料却是其口碑走向崩溃的开端。

而就在此时,当初的御三家也被派遣至南北两边的战场,黄凯和李由留在北京,负责实体版的美术、玩法等设计;杜彬则南下至杭州,负责游戏的运营。南北两者的策划互补交融,最终导致实体版和页游版的《三国杀》在发展趋势上走相反的道路。

起初,《三国杀OL》沿用了实体版的武将、玩法,再配合能够凸显角色形象、增强玩家代入感的配音和配乐,页游版备受玩家追捧。

当时最具争议的地方,只是“武将收费”制度。相较于一切听天由命的实体版,页游版想要获得一个技能优异的武将,则需要额外氪金。

有人认为这样的游戏模式打破了公平竞争的原则,有违桌游的初衷;

有人则认为,收费模式是游戏公司盈利的基本手段,可以理解,且《三国杀》不单是靠一个武将就能取胜的游戏,很多时候队友的配合、摸牌的手气也是影响局势的关键因素,因此不必过于关注氪金武将存在的必要性。

诚然,通过付费玩家既能获得更好的游戏体验,也能支持游戏平台;而游戏平台也能获得相应的资金去运营和发展游戏,何乐而不为呢?只是很多问题一旦涉及到利益,欲望就会像悬崖边上的雪球一样越滚越大,《三国杀OL》的付费模式就是这样一个雪球。

随着版本的更新,玩家若想在游戏中集齐一整套武将卡包,就必须重氪。

如果说企鹅游戏的方针是“只要你充钱就能变强变漂亮”,那么《三国杀OL》则是“不充钱根本无法体验”,往里面投入了上千元,充其量也只是氪金武将的零头。

然而“武将收费”不过是气死玩家的前菜,当玩家们氪上万元才抽到一个神级武将之后,往后推出的新武将的技能就能一脚把他踩在脚下,严重破坏游戏的平衡性;

而这些踩着五虎将、曹氏一族等经典角色爬上强度榜顶点的角色,史实里可能还是他们的下属,乃至是不存在的角色。

长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,当玩家们想着至少还能为情怀而往游戏里砸钱的时候,《三国杀十周年》的出现让以往所有的氪金记录都付诸东流。

2018年,由于网页不再支持Flash插件,官方开始将投放至《三国杀OL》的资源抽出,以“十周年”为造势,推出了新的服务器,旨在把游戏打造得更多样、接纳更多不同类型的用户。而做法,便是让老玩家推倒重来。

尽管这样的做法引起老玩家们的强烈不满,但为了吸收新鲜的血液,官方还是在一片骂声之中推出了《新杀》;只是这一本就充满着争议的游戏,并没有交上一份令所有玩家都满意的答卷。

在新版开服之初,官方举行了一个实际意义上的集卡瓜分2亿元宝活动,即参加的玩家越少,玩家所获得的奖励就越多。

因此,每位玩家都期待着这场活动能够顺利结束,因为直至活动截止的前一天,游戏显示只有一万多人完成了集卡活动,若这是最终结果,那每位参与的玩家便可获得两万元宝。(元宝是《三国杀》里的氪金道具,2万元宝约为200rmb)

然而就在玩家们满怀期待这个新游戏能带来一丝丝安慰的时候,在活动结束前的半天时间里,完成集卡的玩家人数迅速飙升至四十多万。

不过更令玩家吃惊的是,在最后的10分钟里,又有四万人完成了集卡。最终每位玩家只分得384个元宝;而在官方的好意之下,还补了4个。

谁能想到一个备受诟病的游戏,仅能在半天的时间里吸引49万名玩家参与,这个样子,像极了一种回光返照。还是说,这其实是官方在背后进行骚操作呢?只是当压死骆驼的最后一根稻草落下时,老骆驼们会决定奋起反抗,群起而攻之。

就在去年的11月,《新杀》出现了一个史无前例的bug,只要玩家在页面的聊天栏中@游戏道具的名字,无论该道具绝版与否,都能在商场里无限购买,甚至能够无限刷元宝。

尽管官方迅速修复了此bug,封禁了借bug刷道具的账号,但仍引来了大批玩家的不满,纷纷在聊天栏中大喊退钱。

而后续为了进一步平复玩家的情绪,官方也请来了策划“长衫”做直播,回应玩家会处理好此事。

然而直播结束后,长衫在未确认摄像头是否关闭的情况下爆出要对此事冷处理、随便糊弄,并在内部群中辱骂玩家,最终导致《三国杀》被玩家炎上,进而开始抵氪。

在急剧直下的流水线面前,官方才不情愿做出了相应的补偿。

而就在这样的节点下,《新杀》在steam上架,只是此时的玩家已不再是单方面被宰割的羊羔了,在官方还在新手教程里插入氪金指引的丑恶吃相下,玩家们纷纷对其打上差评,在评论区中宣泄积累已久的黑泥。

最终使得《新杀》至今仍坐实“steam评价最差游戏top100”的榜首位置。

无止境的骗氪、毫无平衡可言的角色、视玩家为粪土的策划,《三国杀》这个曾经的桌游一哥沦为人人喊打的老鼠,全凭网页端的“一举之力”。

而实体版则是在“手游防沉迷”政策下正迎来自己的第二春。

其实,当初的玩家之所以会被《三国杀OL》所吸引,只是因为他们想让线下那种无需在意游戏平衡的玩法、几十块钱就能买到课间的快乐、一去不返的童年在线上得以延续。

只是官方将情怀抛下、将玩家忽视,用一个个骗氪手段消磨玩家的耐心、压榨IP的价值。总有一天,页游版会在一片漠视中落下帷幕。

而在桌游遍地开花、人们不愁娱乐手段的情况下,实体版《三国杀》又能走多远呢?

用户评论

凉话刺骨

终于可以不用下载客户端了!随时都能玩三国杀真棒。

    有13位网友表示赞同!

青山暮雪

三国杀网页版方便很多啊,手机上也能体验!

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灬一抹丶苍白

想知道这个网页版的画面质量怎么样?

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月下独酌

有最新的版本更新吗?想看看有没有改进的地方。

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凉笙墨染

希望能尽快支持更多的武将皮肤和道具啊!

    有12位网友表示赞同!

信仰

这链接下载地址可信吗?还是官网比较好?

    有19位网友表示赞同!

|赤;焰﹏゛

好期待网页版能推出多人在线对战的功能!

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拉扯

玩网页版的三国杀会不会卡顿?我的电脑配置一般呢。

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限量版女汉子

请问这个版本支持手机端和电脑端的联机吗?

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龙卷风卷走爱情

有没有人试过这个网页版的游戏体验怎么样?说一说吧!

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面瘫脸

下载地址链接要安全吗?别把病毒弄上我的电脑啊。

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慑人的傲气

期待新服务器上线,这样房间可以更轻松找到人一起玩哦!

    有18位网友表示赞同!

杰克

有没有一些游戏技巧分享?网页版的规则是不是和客户端一样?

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冷嘲热讽i

三国杀网页版的界面设计怎么样?

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铁树不曾开花

这个网页版支持一键邀请好友吗?很方便的话就下载试试看。

    有20位网友表示赞同!

摩天轮的依恋

希望以后能出现更多的专属技能啊!不同的武将体验不一样多有趣!

    有12位网友表示赞同!

红尘烟雨

玩了很久三国杀客户端,来看看网页版的体验新奇一下。

    有19位网友表示赞同!

羁绊你

这个网页版有没有专门的客服通道?遇到问题方便提问.

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