时间:2025-06-05 15:01:09
笔者在家族群看到的消息,nexon正式对部分运营私服服务器的人员发出律师函(相信更多的还在处理中):
早些时候百度搜索冒险岛,官网竟然不是第一个,排名第一个都是一些私服。
相信不少玩家在网易云音乐:
下方的评论区经常能看到私服的推广:
甚至B站一些视频,也用于推广私服:
用于推广私服的标签:
不知道大家对私服怎么看,反正笔者一向是反对私服的。每次看到私服广告在B站下面的评论区、网易云音乐评论区推广,我反手就是一个举报,不管私服出于什么目的的推广,我也是坚决反对的。
早些时候还有部分私服广告商联系我投放广告,我也是坚决抵制的。
更别说私服对玩家用户数据得不到保障,充钱以后私服跑路 (虽然国服官方也经常不稳定封号) 。
想起国内的私服竟然需要国外游戏开发商来打击追踪,国内代理坐视不管(不要说代理没办法管,别的游戏代理一样可以打击私服,更多还是看运营商的态度)。
只能说,国服运营确实烂到骨子里了。
笔者还是希望大家选择游戏服务器的时候,尽量选择官方服务器(不一定要国服,台服、国际服、日服等服务器都是可以考虑的)。
尊重知识版权,从你我做起。
在今年刚结束的China Joy上,世纪华通展台上不少玩家正将《冒险岛》舞台围得水泄不通。这是《冒险岛》的20周年庆典,游戏中的boss扎昆、巨大的路西德人偶都被精心放置到了现场,甚至游戏中的职业角色爆莉萌天使和春秋航空的阿秋小姐姐也在现场和粉丝亲切互动。
从2004年推出游戏至今,《冒险岛》已经走过了20个年头。在这二十年间,《冒险岛》连续不断推出新的职业、地图、剧情等,上线至今总计推出近200个版本,使游戏的世界不断丰富和完善。同时,《冒险岛》还不断与品牌机智联动来扩大影响、触达更多核心用户。
保持《冒险岛》常青的运营秘诀是什么?游戏品牌如何与消费品牌做“1+1大于2”的联动?《冒险岛》又该带着哪些布局和期待走进下一个十年、继续与用户保持互动?带着这些问题,在2024China Joy期间,南都记者采访了盛趣游戏萌芽工作室总经理胡婵君。
“冒险岛”常青的20年:高强度迭代、细分玩家诉求
《冒险岛》是盛趣游戏2004年引进运营的首款2D横版卷轴卡通网游,于2004年7月首次在中国上线,至今已经走过了20年时间。这款游戏在韩国PC游戏的榜单常年稳占前十名的位置,运营至今持续充满活力。同时,游戏的同时在线人数最高达到30万人,被业界和玩家都奉为经典。
ChinaJoy《冒险岛》展台。
谈及20年来如何保持常青运营,胡婵君透露,游戏高频率的内容更新或许可称为秘诀之一。为了让玩家时常在这款休闲类游戏中找到新鲜感,《冒险岛》的更新频率是一月一更、重大节日加更,除了月更、节更这样的节奏以外,游戏还会为版本做前传、正传、后传的铺排。“比如《美妙梦想家》的版本,我们从5月开始更新,会有前传、正传与后传,我们会设置很多职业来一点点更新。”
对于目前《冒险岛》玩家的画像,胡婵君表示,这20年来最忠诚的玩家年龄应该在16岁到20岁之间。如果一个玩家16岁开始玩《冒险岛》,就很有可能四五十岁了都还在玩,这意味着当年最初的天使玩家们至今还是该游戏的忠实支持者。同时从数据上来看,每天都有不少新用户在加入《冒险岛》。
因此,在更新版本时,团队除了要保持高强度迭代和节奏,也有着逐个击破玩家诉求点的战略布局。“目前进入到《冒险岛》用户群中的玩家,都有着不同的诉求点。在内容运营时,我们的团队会将玩家诉求拆分开来,有的用户可能才入坑了几年,有的用户可能玩了很久,我们会思考,我们能为20年的老用户、入坑几年的用户、未入坑的用户们提供什么,因此,我们也针对不同用户在细分地推出版本。”
在采访中,胡婵君将用户进入游戏的过程比喻成水池。在她看来,游戏就像是一个水池,有多少用户进到水池中固然重要,但更重要的是有没有源源不断的内容作为活水来填进水池中,让用户玩起来。“只要水龙头在,就总会有人进来玩,当进水量大过出水量,我就能保持一定的在线人数。我们虽然没有当年开服时那么可观的人数,水池确实小了不少,但它仍有源源不绝的活水。”
品牌联动的多赢策略:同调性、共享核心用户
品牌联动几乎已经成为了游戏产品的日常营销常用手段。不同于其他游戏品牌不断与新潮茶饮或潮牌联动的布局,《冒险岛》的联动对象挑选得更为特别,比如经典珠宝品牌老凤祥和航空品牌春秋航空。在日前结束的China Joy上,《冒险岛》和老凤祥联名制作的限定黄金转运珠、定制黄金金票,以及春秋航空与《冒险岛》联动的直达机票就引起了不少用户的关注。
一款游戏要达到破除固有圈层、覆盖更广圈层面的效果,除了撒钱让用户四处都能看到相关的推广以外,更好的办法是触达游戏的核心用户,品牌联动就是一种让多个品牌多赢、触达多个品牌核心用户的营销方法。
比如《冒险岛》在和老凤祥联动时,《冒险岛》可以借助老凤祥线下6000家门店的覆盖面布局来推广自己的产品,老凤祥也可以借助与《冒险岛》这一充满Q萌卡通风格的端游合作,打破了传统与现代的界限。而在与春秋航空合作时,春秋航空可以借助与《冒险岛》的多次合作来展现航空品牌年轻化的趋势,这同时也为游戏拓宽了接触用户的维度。
谈及对联动品牌的选择,胡婵君表示,在筛选品牌时,团队会调研两个品牌之间的契合度、受众重合度。比如在契合度上,由于《冒险岛》是一款休闲、正向游戏,在筛选时也会选择调性更为积极的品牌。不过胡婵君并不局限在几个品类间联名合作,用她的话来说,游戏是精神文明建设,可以和符合人类基本需求的任何品类品牌合作,吃喝玩乐、衣食住行都可以。
同时,受众的重合度也影响着品牌的联动选择。“以春秋航空为例,它的用户、目标群体也是青年人,它们也期待能走青年用户路线。老凤祥是另一种考虑,比如之前大家对老凤祥的印象是经典老牌子,所以老凤祥在布局上是希望能把品牌做得更年轻一些,这就意味着它们的未来布局和我们一拍即合了。”胡婵君分析称。
带点“松弛感”走入下一个十年
谈起下一个10年甚至更远的布局,胡婵君说自己在心态上仍然信心满满。“从过去一路走来,反而激发了我们对做新版本、对用户的信心,我们会不断看到,我们做的内容用户是认可和愿意来捧场的,所以这也给到我们做后面的内容更多的信心。”
胡婵君(左三)在深圳国际电玩节《冒险岛》活动上。
在胡婵君看来,端游市场的竞争一如既往地激烈。除了不断更新版本以外,留住老用户也需要把客户服务做好。引用上文提到过的“活水理论”,胡婵君认为,要让游戏水池中用户留存量变高,除了“引流”,还需要“堵漏”。“一个水池的水进来以后,如果它流出去少,其实慢慢会累积得更多,我们作为游戏方,其实可以去减少用户流出去的‘漏洞’,比如尽量保持版本稳定增强用户体验感,提供尽可能好的用户服务等。”
胡婵君认为也许《冒险岛》不像其他品类的游戏一样“卷”,但或许还蛮契合最近常被大众讨论的“松弛感”,这也是休闲类游戏《冒险岛》在运营了20年后依然保持活力的原因。“我们的文化很爱卷,但《冒险岛》恰恰是不卷的,来这里的人可能每天交交朋友、呼朋引伴地打个怪。我们甚至做过调研,这个游戏里的男性用户在家里都有做家务的习惯,大家都很温和。”
同时在胡婵君看来,游戏为年轻人提供了一块自留地,以便他们获得在日常生活中获得不了的反馈,这也是提供了一种情绪价值。“游戏作为一种精神文明,提供了另一个虚拟世界,在这里用户的努力和获得可以具像化。比如《冒险岛》中,打boss之前要换装备、要拉着朋友社交、组队升级,最后才能打boss,这些都会一步一步给到实感的反馈,这会给到用户一个很好的反馈感,这就是情绪价值。”
也因此在谈及《冒险岛》要如何走入下一个十年时,胡婵君毫不担心。“也许竞技类游戏依然会有更大的市场,但市场中休闲类游戏的存在依然非常重要。我们提供了一个地方,让很多人觉得卷不动了可以上来游戏里放松一下。”
采写:南都记者 林文琪
8-9月,腾讯发四款游戏,包括今天上的《新天龙八部》,以及此前的《卡拉彼丘》(端游)、《冒险岛:枫之传说》、《战地无疆》。加上此前的《无畏契约》《命运方舟》两款端游,可以说,腾讯Q3国内游戏业务迎来小爆发。
其中,代理发行,又是腾讯8月以来的主方向。包括《卡拉彼丘》《冒险岛:枫之传说》《战地无疆》《新天龙八部》《七人传奇:光与暗之交战》都是代理。此外,同样是代理发行的《冲呀!饼干人:王国》也在8月开启测试。
为什么说:刚刚加强,就遭削弱?
一、市场表现
【事实&数据】
(一)收入
点点数据显示,《冒险岛》iOS预估收入并且收入波动小,总体走势平稳,截止至8月27日预估收入约1.9亿元人民币,日均收入在1600万元左右。榜单表现方面,游戏上线以来最好的成绩是免费榜位于第1名,游戏畅销榜第3名。
(二)下载
iOS下载量方面,该游戏下载聚集在上线的前三天,之后呈现持续下滑、平稳的趋势。上线当天出现爆发式下载,当天下载量超过72万,第二天下载量在75万。
【DataEye研究院观点】
下载与收入成正比,总体平稳。 游戏上线以来整体收入与下载都较为可观,一方面游戏主打怀旧,针对的是中年用户群体,单纯的以情怀就能足够撑起收入。另一方面,腾讯上线一波中幅度的声量,以及双端流水支撑,是主要获量手段。
在玩法和美术上,游戏深度还原了《冒险岛》的世界观,地图、画面、BGM都能勾起玩家的记忆点,主打轻量化的战斗和养成体验。从游戏对战斗、养成、社交三个方面的减负,也能看出《冒险岛:枫之传说》 试图营造出轻松悠闲的冒险氛围,以及不强制的陪伴感,而不是像传统MMO那样强调玩家之间的竞争。
但一方面,也有不少玩家诟病称这是一款“换了皮的放置游戏”挂机,让游戏少了一部分乐趣, 其次不少玩家也称“钱包顶不住”,“氪金和不氪金就是两个游戏”。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
从投放素材总量来看,DataEye-ADX数据显示,截止到8月24日,该游戏近90天共投放6,190组素材。游戏在7月中旬删档计费测试才开始小规模测试,在上线当天大规模投放,达到投放高峰,达4,740组;之后呈现断崖式下降,目前投放稳定在日均500组左右。
(二)投放渠道
DataEye-ADX数据显示,《冒险岛:枫之传说》投放媒体渠道TOP3分别是Bilibili、穿山甲联盟、番茄小说,在自家腾讯系渠道投放占比在25%左右,而在字节系投放占比达30%,除此之外,在微博、百度、酷我音乐等其他平台均有投放。
(三)TOP30高效素材创意内容
《冒险岛:枫之传说》高效素材TOP30主要分为:“高品质宣传片”、“真人剧情实拍”、“美女口播”、明星联动四种类型,其中“高品质宣传片”占比最高达37%,主要露出经典IP、地图、画面,以此勾起玩家回忆;其次是真人剧情实拍,以“美女帅哥”为开头,再衔接游戏画面;高效素材中还出现了张含韵跳蘑菇舞的画面。
【DataEye研究院观点】
多款游戏即将组团上新,腾讯投放略显节制,投一波就大幅削减。 《冒险岛:枫之传说》集中在上线当日投放,前期并没有大规模预热投放的动作。参照此前上线的《新石器时代》在投放上,也显得“克制保守”。一方面是腾讯今年缩减成本力道很大,另一方面是大IP自带热度,所以将营销经费腾挪到达人营销及明星联动。
腾讯系游戏可投字节,投放渠道全面铺开。 今年4月,腾讯系游戏投字节系流量进一步放开(此前只是部分项目组可投),腾讯游戏在字节系渠道投放大方向已经是互联互通,但目前仍配合腾讯“降本增效”总方针,所以素材投放量不大。
贴合游戏调性的代言人+真人创意。
三、达人/传播
【事实&数据】
(一)抖音效果型达人营销
DataEye-ADX达人营销数据显示《冒险岛:枫之传说》在7月中旬便开始进行效果型达人营销,但整体力度不算太大。
视频合作达人方面,截至8月24的近90天《冒险岛:枫之传说》发稿达人主要以0-10W粉丝的腰尾部达人为主,也有小部分100W粉丝以上头部达人合作。值得注意的是,赞粉比TOP10的达人中有三位的ID带有“冒险岛”,而且近90天仅有《冒险岛:枫之传说》一款推广产品。
在游戏上线后,也开启了相关效果型达人直播,值得注意的是其官方直播间在今年6月便开始预热直播,对游戏物料、细节进行预告爆料。
直播达人方面,近90天《冒险岛:枫之传说》项目组合作达人0-10W粉丝的中腰部主播占比高达77%,10-50W粉丝占比12.9%,50W以上及100W以上粉丝的达人也有小部分占比。《冒险岛:枫之传说》常驻达人占比高达61%。
(二)明星联动
在游戏正式上线之前,《冒险岛:枫之传说》就准备了一系列预热活动,首先在8月16日,周淑怡、陈子豪、Doinb三位蘑菇家族成员提前登录游戏,为大家带来最新的前瞻情报,在直播中展现游戏玩法。
(三)社媒传播数据
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
1、传播数据
内容条数方面:截至8月25日,国内全网内容条数约为70万条,其中微博内容最多,其次是短视频内容。从时间维度来看,在没有上线前并没有大规模预热,而在产品上线爆发阶段,全网舆论达到峰值,但70万的内容数相对较少,且主要在微博。
2、平台侧重点
平台方面,内容数以微博为主要战场,微博占内容条数的86%,其次是短视频平台,占比在6%左右。另外,UGC内容占比高达91%。
3、媒体、用户讨论高频词:
【DataEye研究院观点】
预热阶段开启达人营销,替代买量投放。 《冒险岛:枫之传说》在今年6月就开始进行产品的预热,在抖音平台开启官方直播。且目前抖音上出现了大量尾部博主,其ID都是以“冒险岛:枫之传说+XX”命名。DataEye研究院认为,项目组在预热方面非常注重娱乐内容,再加之复古怀旧IP自带流量与热度,使其产品在传播过程中更加原生、有趣,像娱乐节目。
不难看出,此次腾讯在传播侧平台侧重是—— 短视频+微博。
在短视频方面,腾讯继续试水抖音。
在微博方面, 而是从游戏内容出发, 开了“冒险岛情报站”、“IP经典原声音乐会”等栏目。
可见,《冒险岛:枫之传说》在营销的动作可以分为两方面来看,一方面,通过买量、效果型达人视频、直播等等,来精准获量;另一方面,更多的营销费用,其实用于情怀向内容、联动情怀明星等动作,期望去唤醒老用户情怀,娱乐内容出圈转化泛用户。
四、腾讯代理发行:刚被加强,就被削弱
腾讯代理发行,今年一方面加强:获量方面可获取字节系流量,可谓大幅受益。“头腾互通”进一步深化,腾讯游戏业务受益,具体来说:
一是营销平台不再受限,可更广泛获量。 腾讯新游进行效果广告营销时,可选字节系流量,覆盖范围更大。
二是可大量入局效果型达人营销 (主要是抖音)这是腾讯发行比较缺的能力。进一步,腾讯游戏在效果型达人营销有更多选择,可以做星图做达人。
另一方面削弱:今年几乎同一时间,腾讯内部降本增效形式严峻,大规模、缺少节制的买量行为也在成为过去式,《黎明觉醒》之后,腾讯发的游戏营销上不再“大手大脚”、“包场”、“追求声量”。2023年Q2腾讯增值服务(含游戏业务)对比2022年Q2成本就有所减少,同比下降3%。
加上今年版号常态化,腾讯游戏后续产品多。 根据DataEye不完全统计,腾讯8-9月发了4款了,未来要发的游戏有15款(部分),降本趋势下,没有太多成本投入。
DataEye研究院推测:未来腾讯系游戏依旧会以双端联运(微信QQ)作为主要获量方式。《冒险岛:枫之传说》目前在微信渠道上线专题,可以通过专题进入游戏、查看在玩的微信好友和排行榜,以及在应用宝渠道推出了“领Q币”的活动。
我们分析《新石器时代》时就提到:2023年怀旧潮流依然存在,但是相比2022,怀旧内容的供给侧少了,这导致需求侧,怀旧情感似乎“无处可去”,怀旧向内容“供不应求”。
《新石器时代》、《冒险岛》的成绩,很大程度应该归因于: 经典怀旧IP+成熟轻量玩法+套路型的营销打法的组合 ——倒不是游戏有多好,是这种模式确定性很高。
如今,腾讯代理发行虽然可以获取字节流量,但降本增效,又让腾讯再次回到“双端联运、依靠渠道”的老路上。
——这是护城,也是围城。
用户评论
想起以前在冒険島刷副本打装备的日子…
有19位网友表示赞同!
玩过冒险岛?谁还会记得当年那些经典BOSS啊!
有17位网友表示赞同!
是不是很久没出新游戏了,想起来冒险岛好像还是蛮有趣的。
有15位网友表示赞同!
冒险岛推广员的工作应该很有意思吧,每天都跟游戏相关。
有5位网友表示赞同!
好奇他们会用什么方法推广冒险岛,有没有推出新活动?
有10位网友表示赞同!
如果在冒险岛找到工作,感觉自己的人生目标就圆满了!
有14位网友表示赞同!
有没有人还在玩冒险岛呢?想回去看看。
有20位网友表示赞同!
以前觉得冒险岛太休闲了,现在想想还挺怀念那时候的游戏体验。
有15位网友表示赞同!
期待冒险岛的新版本,希望他们能加入一些新的玩法!
有17位网友表示赞同!
那些年在冒险岛的快乐回忆,依然清晰可见。
有20位网友表示赞同!
还是挺喜欢冒险岛的画风,感觉很有特色。
有11位网友表示赞同!
推广员这份工作是不是很累呢?要常常更新内容维护玩家关注度吧。
有6位网友表示赞同!
冒险岛以前可是很多玩家的天堂啊!
有8位网友表示赞同!
玩过那么多游戏,还是觉得冒险岛这款很有趣。
有6位网友表示赞同!
希望冒险岛能永远陪伴我们一起,带来欢乐!
有17位网友表示赞同!
好奇冒险岛推广员们会分享哪些秘诀帮助玩家快速升级?
有15位网友表示赞同!
好想回一趟冒险岛故里!
有10位网友表示赞同!
冒险岛的音乐真的很棒,至今还能哼出来很多歌曲!
有16位网友表示赞同!
如果我是冒险岛推广员,我会用游戏内活动吸引更多玩家!
有17位网友表示赞同!