时间:2025-06-19 11:02:17
3月27日,腾讯魔方工作室开发的《洛克王国:世界》开启了第二次对外测试,开测当天相关就上了微博热搜,还成了抖音热榜第二名,一款游戏在测试期间就有这般关注度确实不多见。
这其中少不了《洛克王国》本身算是一个经典IP,自带一定的用户基础,另一方面,对比许多重新开发的同类作品里,《洛克王国:世界》的规格确实处于领先地位。
早在2020年魔方就表示要推出3D化的《洛克王国》,经过一段不算短的等待后,游戏在去年首次展开测试,玩家才真正感受到了这款新作想打造的“精灵大世界”,没隔几个月,之后的二测预告视频在B站点击数已达到400万,也多少能看出玩家对游戏内容的期待。
这么多年下来,市面上以大世界为核心卖点的游戏数不胜数,单纯的“开放世界”标签其实已经算不上新奇的加分项,相比之下,我对《洛克王国:世界》的关注最初更多出于情怀因素。
不过在高强度体验了几天后,我觉得即便对于那些从未了解过“洛克王国”这个IP的玩家,这款游戏也足以实现他们“和精灵伙伴满世界冒险”这样的憧憬。
相较十五年前上线的页游,《洛克王国:世界》在命名上多了一个相对朴素的后缀。
我实际体验下来,这款游戏与其说是“续作”,更像是一次重启之作。在游戏开场,不难发现新作和十五年前的页游一样,基本是一样的开场,但画面表现有了天翻地覆的变化。
举例来说,当年页游玩家打开《洛克王国》,第一个看到的场景是“飞船坠毁”,远处王国的一景是这样的:
15年过后,同样的情节发生后,玩家还是能看到远处的王国疆土,但这次成了一眼望不到头的世界:
而像一些主要场景,例如这次测试新增的、老玩家熟悉的“王国城堡”和“彼得大道”,第一次进去时也会感叹“原来这地方是这样的,不愧是王国的规模”。
大世界以外的新内容也很丰富,剧情任务有全程配音,过场成了更现代的3D动画,过去页游里的经典角色也有了新样貌,像玩家记忆深刻的可丽公主就是重新设计的形象,同时保持了一开始看起来自大又傲娇的性格,有种新奇和熟悉碰撞的奇妙感。
《洛克王国》的核心玩法主要是收服精灵—养成—挑战这样的循环,《洛克王国:世界》在这个基础上额外添加了不少内容。
光是在“收服精灵”这一步上,玩家现在要考虑的就多了,你要面对的是一个具有生态规律的精灵世界。
想要捕捉水系精灵就要沿着河找;到了夜晚大部分精灵会进入梦乡,而诸如“幽系”这样的精灵才开始现身;雪山上生活着冰系精灵,普通的精灵和洛克走上去会被渐渐冻结……风格迥异的地形和不同的精灵生态,确实让我有点被震惊到。
最为关键的精灵在《洛克王国:世界》里也变得更加鲜活,大部分精灵3D化后还配上了多种互动,光是让人看一会儿就有种治愈感。
例如一窝蜂成了我在《洛克王国:世界》里的心头好
好看自然是一方面,不过这种美术迭代更大的效果,还是促进玩家去感受游戏里的精灵生态,例如我在游玩的头几个小时里就像“”一样四处收服精灵,第一时间前前后后观察一遍它们的互动,开地图反倒成了顺手的事。
《洛克王国:世界》的一个重点宣言是“精灵是玩家的伙伴”。
在整个游戏过程中,这个说法其实可以有两种解读。
正如前面提到的,游戏里有逻辑可循的精灵生态让玩家在探索时能被温柔以待——你在大世界里走到哪儿,都能感觉到环境的生命力,加上点缀其中的人造文明和各种洛克NPC,许多互动都会收获一些大大小小的奖励,合起来让玩家完全没有那种置身荒野的孤独感。
被收服的精灵陪伴玩家的方式则更有意思 ,除了把包里的精灵全都扔出来,大家一起哒哒哒赶路的直观陪伴以外,《洛克王国:世界》在“玩家和精灵的互动”上思考了不少内容,例如骑乘系统。
其实在上次测试中,玩家对这个系统的讨论就很大,许多玩家认为能和精灵互动固然好,但当时的表现方式还是略显单调,这次测试魔方则做了不少创意性改动,很干脆,效果也很好。
以“御三家”精灵为例,当水蓝蓝进化到第二形态,玩家外出时可以和它手牵手;
像是草系魔力猫这样的大块头,则会直接把玩家揣在腰间;
身形高挑的精灵会抱起玩家,娇小的精灵则能被玩家抱在怀里……确实很有想象力,也带来了不少情绪价值。
骑乘互动还会随着精灵的进化发生改变 ,例如水蓝蓝进化为第三形态的“水灵”后,则能背着玩家在水上高速移动,给精灵的成长又增添了几分期待感。
其实除了这些特色互动以外,《洛克王国:世界》中精灵本身的探图功能性就很强,玩家探图与精灵合作的融入得较为自然。
例如像蜂皇后这样的飞行精灵能拉着玩家飞天,音速犬则能加速跑图,御三家能为你开启精灵视野寻找资源……确实是出门必备的好伙伴。
在我这几年体验的游戏中,《洛克王国:世界》的探索难度接近最为友好的那一档——精灵获取的方式较为简单,借助精灵则可以到达想去的任何地方,就探图方式来说没设等级或其他硬性限制,算是实现了所见即可达。
不过仅仅去聊探索,那《洛克王国:世界》的内容显然不完整,“精灵对战”是《洛克王国》的另一个重点玩法。
相比市面上类似的精灵对战产品,《洛克王国:世界》的独特除了3D化演出,还包括创新的对战机制。
可能有玩家还记得,以前精灵对战类页游攻略BOSS有种逃课打法,就是想尽办法苟着,直到BOSS耗完PP点(技能可使用次数),之后BOSS就会变成随便你打的木头,《洛克王国:世界》则取缔了技能使用次数的设定,改为了能量值。
耗能将成为玩家对局考虑的新重点
简单解释的话,《洛克王国:世界》出招更像《炉石传说》这类卡牌游戏,精灵的不同招式消耗的能量点数各异。 双方对战除了考虑属性克制,大多情况要根据对方的能量数博弈:对方有能量可能会出什么招?对方没能量是要会回复能量还是会换精灵?
还是以 “御三家”之一的水蓝蓝为例,被动是释放水系技能会套一个“湿润印记”,效果是降低出招耗能,当其他精灵开一两次大就要回能时,水蓝蓝则是站场时间越久耗能越少。
搭配上“涌泉”这样的技能,就能零成本持续开大
围绕这个特性玩家就可以构筑精灵Build,例如先上其他精灵叠好足够的“潮湿印记”,再让水蓝蓝上场打输出,这种快乐就像炉石里的“无限火球法”。
不难看出特性是构筑Build的核心。《洛克王国:世界》目前的精灵数量有351只,尽管游戏还处于测试阶段,PVP中已经诞生出不少成熟打法,包括第一大章主线结束后,玩家就能收服第一个翼系精灵王,特性是一定条件下能自动先手出招,强度可想而知。
一上场就能自动强化兼输出,对手很难不绝望
从一些细节来看,《洛克王国:世界》对战其实也做了减负,双方虽然会上场六只精灵,但其实只要击败对手四只就可以取胜,再加上PVP会自动把等级、属性值拉满,让玩家的构筑成本降低不少,各种构筑之间都能有针对性。
这样实际体验下来,你其实很难说哪一个精灵是最强的,即便像翼王虽然先手占优,但如果没有对应的减能Buff,自动出招的先手优势结束后,轮到玩家操作就会没有能量,节奏反倒陷入被动。围绕这一点,玩家也开发了不少针对性的Build,一些平时看上去不起眼的精灵,也顺势有了用武之地。
像食尘短绒这样偷Buff的精灵,对翼王队的克制显而易见
不过哪怕你完全不想去深入思考和长线养成,也能去感受“与人斗”的乐趣。比如这次测试新加了一个“命运决斗”模式,对战双方会获得随机六只精灵,每只精灵的技能也完全随机。
这个玩法还在试验阶段,例如我其中一局获得的三个精灵没有攻击技能,显然有些不太合理,但大部分情况下,这个模式能当作一种竞技与娱乐并存的调剂,毕竟输赢也不像排位赛有什么影响。
实际上,自测试第一天开始我都会在PC端探索世界,每天再在手机上玩几小时没有压力的命运对决,这也是我对《洛克王国:世界》多端互通最为认可的一种体验——既可以有最佳的大世界体验,也能随时享受轻量化的竞技。
换句话说,从这些内容来看,端手互通的《洛克王国:世界》确实有潜力成为很多国内玩家的第一款大世界精灵对战网游。
按照魔方的说法,这次测试他们已经放出了上线版本90%的内容,意味着游戏的核心内容已经初步定型,其中也包括“商业化设计”。
让我有些吃惊的是,目前《洛克王国:世界》的商业化内容算得上相当克制。在精灵获取方面,游戏摒弃了常见的抽卡制,主要的付费内容是月卡、战令和时装, 尤其是时装,很明显偏向于社交层面的体验。
从体感来说,前两者对游戏体验的影响微乎其微。月卡给的咕噜球虽然高级,但如果不是去追求完美的精灵,平时获取的精灵球资源就多到用不完;战令虽然会送限定精灵,但只要有好友就能互相白嫖。
加上制作组表示全部精灵都能免费获得,意味着《洛克王国:世界》选择了一条开放世界网游产品从未有过的道路,外观等一类额外的美术资源,大概率会成为未来的商业化重点。
当然不能否认,3D化的时装相比页游时代确实吸引力更大了,《洛克王国:世界》里不同的城区都有各自的裁缝店,每一家店卖的服饰各不相同,当然因为是测试阶段所以选项还较为有限,不过这种收集套装再拆开混搭的乐趣,在页游时期就是一种展现个性的玩法,如今也仍是我前期推图的一大动力。
考虑到游戏的核心玩法并非换装,《洛克王国:世界》目前给出的答案依然围绕前面提到的核心——精灵是洛克的伙伴。目前来说,一些特殊实装能和特定精灵产生额外互动;
在PVP环节,人物还能和特定精灵展示专属的入场、结算动画。
这些设计单说起来不算新鲜,但对大世界捉宠游戏的品类来说,这种“展示个性的炫耀”并不多见。
这不禁让我想起小时候游玩《洛克王国》的动力,既想要炫耀自己的精灵,也是因为想和朋友有可聊,如今这种体验却很难再复刻。
这倒不是说市面上不乏优秀的精灵收集游戏,它们最初带给我的体验确实上头,遗憾之处则是更新速度相对缓慢,体验方式上也有一定门槛——它们会是玩家某段时间的快乐,但无法融入玩家的日常,也没法成为一个持续性的社交。
其实我经常在想,有没有一个既能有深度社交体验,又能保持稳定持久内容更新的精灵大世界,可能有不少玩家捉宠爱好者都在等待这样一个理想世界。
如今来看,《洛克王国:世界》距离这个目标真的很近。
虽然谈起《洛克王国》绕不开“情怀”,但目前观察看来,魔方对《洛克王国:世界》的定位更偏向一个崭新的产品,有关“情怀”的宣传内容也挺克制的。
当然,虽然嘴上说得少,但在“复刻记忆“这方面魔方倒也没落下,其实细数这次测试,新加的大多是玩家呼声很高的内容,只是具体如何呈现制作组则有自己的想法。
例如之前许多玩家希望《洛克王国:世界》能复刻页游时代的音乐,制作组也确实做了,但这些曲目并非上来就有,反而成了藏在大世界中的宝物,期间也没什么相关提示,不看攻略的前提下确实不算好找,更多只是四处探索的偶然发现。
结果就是,这些东西拿到手我起初也没什么印象,直到音乐响起我才惊呼“这不就是那个啥”,怀念的同时还多了一份惊喜。
另一个让我印象深刻的例子是在游戏开场,玩家的飞艇坠毁后会被传到一个有些“不知所谓”的场景。
期间你会听到许多洛克在说话,说的内容也是五花八门,可能不少玩家第一反应和我一样是“什么谜语人”,但耐心听了一会儿后,我才恍然大悟这些对白既有《洛克王国》早年页游的剧情,也有洛克电影的台词,算是简单回顾了《洛克王国》这些年的点点滴滴……
听到这句话我一下猛回头
在游戏内,像这种能唤起玩家感慨的内容还有很多,但制作组都只是留给玩家自己发现。
怎样才算对童年和情怀最好的致敬?或许这种不经意让人会心一笑的瞬间,就是一种巧妙的回答。
昨天是六一国际儿童节,《哆啦A梦:伴我同行》、《金箍棒传奇2》、《潜艇总动员:时光宝盒》、《超能兔战队》等多部动画电影纷纷出动,让这个属于孩子们的节日变得热闹起来。同时,成人也不甘示弱,纷纷在微博、微信等渠道,晒出自己童年记忆中的动画片和动画人物,引发了一场全民回忆动画IP的热潮。米老鼠、多拉A梦,史努比、黑猫警长、小丸子、加菲猫等80,90后熟悉的动画人物纷纷上榜,而很多家长也表示,《喜羊羊与灰太狼》中喜羊羊、《熊出没》中的熊大熊二、《洛克王国》中的洛克和迪莫则是新一代孩子喜欢的动画人物代表。据悉,《洛克王国4:出发!巨人谷》大电影也将在今年暑期8月13日上映。
其实,我们每个人心中都有一个长不大的小朋友,青春停驻在他们的脸上,而我们却童年已逝,好在它们都还在,好在不断还有新的动画影片诞生,好在我们依然童心未泯。
米老鼠-87岁
如果谈到动画片,《米老鼠与唐老鸭》绝对是经典中的经典,这一动画形象诞生已经87年。米老鼠是迪士尼先生的构思,又是迪士尼先生制作出来的,很多人认为米老鼠出自迪士尼之手,其实不是这样。米老鼠的最初原型是他的设计伙伴伍培·艾沃尔斯(iwerke)执笔设计的。米老鼠的形象设计出来以后,迪士尼开始用它来制作动画片。
猫和老鼠-75岁
《猫和老鼠》完全以闹剧为特色,从1940年问世以来,一直是全世界最受欢迎的卡通之一,90年代引进中国后更是得到从6岁到60岁的人们的狂热喜爱,猫和老鼠在国内的火热程度自然也不言而喻,是一部老少皆宜的动画片,曾在1943年至1953年间先后获得7次奥斯卡金像奖,是获得过奥斯卡金像奖最多的动画片,成为美国动画史上最受欢迎的作品之一,给一代又一代不同年龄,不同国家的观众带来了无数欢乐。
小丸子-50岁
樱桃小丸子是人物的代表之一,承载着众多女生的童年记忆。漫画曾于1986年8月至1996年6月期间在《RIBON》杂志连载,创下最高销售记录。在1990年至1992年,《樱桃小丸子》第一次动画化成为1977年9月26日有纪录以来日本史上最高收视的动画。《樱桃小丸子》是以作者樱桃子的童年(1970年代)生活为蓝本的故事,其中一事一物均充满著70年代的怀旧气息。故事围绕小丸子和家人同学展开,有关亲情,友情的主题特别贴近生活,打动人心。
多啦A梦-44岁
“小叮当”、“多啦A梦”、“机器猫”、“蓝胖子”……不管它叫什么名字,这个来自22世纪的猫型机器人,永远是我们心中最想要的小伙伴,因为它可以用自己神奇的百宝袋和各种奇妙的道具帮助主人大雄解决各种困难。2002年,机器猫被美国《时代周刊》评选为亚洲英雄,他不仅是获得该荣誉的唯一虚拟人物,也是唯一走进《时代周刊》的人物。
加菲猫-37岁
很多喜欢加菲猫的人可能是因为都想成为它,因为加菲猫是世界上最幸福的一只猫,它愤世又懒惰,整天除了睡觉吃饭之外,就无所事事了。自从1978年6月19日问世以来,它就以四格漫画的形式登上了全世界2600种报纸,关于它的漫画共售出了1300万册,并且在全世界拥有2亿6千万名热心读者。大概是因为它看破红尘,语出惊人的独特魅力和人性化的自由享乐主义,这个一脸傲气表情的猫,这只完全自由的猫,这只爱说风凉话、贪睡午觉、牛饮咖啡、大嚼千层面、见蜘蛛就扁、见邮差就穷追猛打的猫,这只世界上最懒惰的猫却同时能够成为全世界最受欢迎的猫。
洛克-5岁
洛克是《洛克王国》中的主要人物,他拥有炫目的魔法,热爱冒险,有陪伴他守护他的宠物精灵迪莫。2010年,绿色儿童网络社区产品《洛克王国》诞生,该产品凭借益智、娱乐、绿色主题迅速积累逾2亿的粉丝用户。2011年推出同名大电影《洛克王国》,因寓教于乐的内容、健康向上的主题以及优良的制作,深受家长与孩子们好评,而勇敢、乐观的洛克这个角色,也更加深入新一代孩子们的心,跟喜羊羊、熊大、熊二等等,成为新一代孩子们最喜爱的动画人物之一。据悉,暑期8月13日,《洛克王国4:出发!巨人谷》大电影将上映。
8月19日,腾讯魔方工作室群自研手游《洛克王国:世界》开启首次技术性轻测。
《洛克王国》是魔方的自有IP,页游运营长达14年,注册玩家超3亿,是许多人的童年记忆。也因此,手游项目每次释出PV都会上微博热搜。
《洛克王国:世界》一做就是四年,似乎想静静地憋个大招出来。但它也让玩家等了太久,很多人一直观望,甚至有点失去信心。
这期间,在不少从业者眼中,腾讯似乎又一次站在风口上,因为《幻兽帕鲁》火了,精灵捕捉这个被反复验证过、火了几十年的经典玩法又一次出圈。所以很多人也会好奇,《洛克王国:世界》从2D页游直接迈到3D开放世界手游,走了这么大一个跨步,又会如何迭代玩法框架,或者会不会缝一些帕鲁的玩法。
但《洛克王国:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一样。在上手测试过之后,你就会发现这绝对不算一款帕鲁like,核心依然是《洛克王国》本身最擅长的精灵。而在它的设计中,你还能看到一些这个品类面临的挑战,以及并未被满足的需求。
进入游戏后,开头的内容或许还不会让你多惊讶。比如你一上来就能看到一个经典画面:一只猫头鹰引导你挑选御三家。
游戏的故事主线很简单,一句话概括就是“小洛克上学记”。打一开始,为了启动飞船前往魔法学校,玩家就需要捕捉幽系精灵以解谜。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飞的离开雪山。
同时,玩家还需要填充自己的精灵背包,与草系研究员展开战斗,证明已经拥有独当一面的能力。
从这段新手引导,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新区域、参与战斗、精灵收集与养成……在这个期间通过不断的反馈和进步,形成一个持续的循环。过完这段的同时,《洛克王国:世界》也展现出了它较为大胆的一些设计。
首先是开放世界的设计。目前内测开放的地图除了平原的城镇,还有一些山脉和湖泊。在不同地区,玩家会遇到专属于本地区的精灵和各种资源。
左右滑动查看
虽然这是第一次内测,但《洛克王国:世界》已经展现出了一个相当大而全的精灵世界。就像当年的页游一样,游戏中的地区有各种不同的地理风貌、地区差异。但在3D游戏中,这个内容量可能是几何级增长。而且,目前的地图内容仅处于内测阶段,未来地图开放计划或许还会有新的调整和惊喜。
《洛克王国:世界》本次内测地图
《洛克王国》页游的地图
其次,《洛克王国:世界》的战斗依然是回合制战斗,但又不全是回合制。
总体而言,游戏中战斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相较于页游,它也有不少创新点。
比如页游的做法类似接近车轮战,获胜条件是对方所有精灵被击倒;而《洛克王国:世界》新增了魔力概念:大多数情况下,双方都具有三点魔力值。精灵被击败后会失去一点魔力,魔力耗尽则战斗失败。
这个设定让游戏的战斗进程大大加快,同时也增加了一些战术要素。比如战斗时频繁更换精灵,虽然可以避免在不利条件下快速被击败,但也意味着会吃后手的劣势。
再比如,游戏中新增了「场地相性」。不同的天气和场景,会触发精灵亲和或抵触的反应,进而产生增益或减益效果。
像光属性的小独角兽喜欢白昼,白天战斗时速度会增加10%;地属性的矿晶虫喜欢岩石环境,讨厌草地的环境,在草地战斗时速度会降低5%。因此,玩家在战斗时,还需要考虑精灵和环境的联动。
回合制这块很清晰,那为什么说它又不完全是回合制呢?因为在精灵之外,玩家本身也会参与战斗。在打普通精灵时,星星魔法直接攻击会造成眩晕效果。可以趁此机会直接收服精灵,或在战斗中取得先手优势。
这就让游戏中有了很多不同的战斗场景。比如打大型BOSS时,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精灵作战。破盾速度越快,BOSS进入战斗后的硬直时间就越长。在此期间,玩家一旦受伤就会传送到安全的地点。
另外在精灵养成这块,《洛克王国:世界》也明显花了不少心思。其中有一些是经典设计,也有部分应该是他们自己的巧思。
比如每只精灵都有自己独特的性格、天份,和与玩家间的亲密度,这些养成要素也会对战斗产生影响。这在很多精灵捕捉、养成系统中,还是较为常见的设计。
但精灵的「听话等级」这个设计,就让很多玩家有点绷不住了。因为听话等级不够,精灵可能就会在战斗中偷懒或叛逆。新捕获的高等级精灵,有时甚至会在战斗中突然失踪,淘气地跑出去玩……
总体玩下来,《洛克王国:世界》可能会让你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精灵和NPC,也依然强调陪伴感,但是在世界探索的形式和逻辑上有很大变化,战斗模式的迭代,似乎也是为了适应这个更大、更开阔的世界。
如果说只是单纯在开阔地图的前提下,在不同地区布置了一些精灵,那《洛克王国:世界》的开放世界肯定是平庸的。当然,魔方不可能这么做。所以这次他们的核心目标,是建立起一个以精灵驱动的大世界。为了这个核心,项目组的投入并不小,甚至可以说在同类型中,几乎已经做到了极致。
这极致体现在哪儿呢?首先,体现在精灵的美术、配音、动作这些内容设计上。
由2D跨越到3D画风后,项目组为做了一些符合当下审美的调整。精灵们的色彩更柔和,线条也变得更细腻。
但精灵们依然有辨识度。对于当年的玩家来说,他们很快就能认出一些经典精灵,并感觉到熟悉和亲切。
在动作与配音方面,《洛克王国:世界》的工程量真有点堪称奢侈——每个精灵的动作多达25个,主要有表达情绪的动作、战斗动作和专属移动的动作三个部分。
多栖精灵和具备特殊习性的精灵也有专属的动作表现,像是钻地的鼠,游泳的鱼,树上倒挂的虫子,伏地爬行蛇等等都有专属的符合运动规律的动作。
配音也与精灵特质相符,让游戏的视听体验相当丰富。比如喵喵在升级后体型变得更大,它的声音听起来也明显又换了一个声线。
撇开这些具体的考量,更综合来说,许多精灵第一眼就会让人觉得「好可爱」。玩家在自由探索时,看到精灵就能产生捕获的欲望,这就是整体设计的成功。
其次,极致还体现在精灵与内容生态的关系上。
在自然场景中,基本所有精灵都有自己的行动逻辑和个性。比如飞行精灵有专门的轨道算法,幽系精灵在夜里集中出现且会隐形,遁地的精灵则要紧随其后才能捉到。
看到玩家时,有的精灵会更喜欢冲锋和战斗,有些则更害羞。野生精灵之间,有时还会随机触发互动,玩家可在一旁观看。
在城镇场景中,精灵也与人类的生活息息相关。比如街道上会有不同形态的鸭吉吉,有些甚至是和黑心商贩讨价还价的顾客。玩家还会偶遇想拥有一只喵喵做家庭帮手的小女孩,再往前走,街道上还有看摊的精灵。整个世界都做成了精灵友好的生态。
如果单独看一种精灵的动态,可能你还不会有多特别的感觉。但所有精灵都有逻辑之后,它们的行动就会共同构建起一个更加生动、可信的精灵世界。
其三,这种极致,还体现在精灵与探索玩法的深度结合上。
说到开放世界,一些探索能力可能已经是标配了。但《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索流程与精灵的能力结合起来。
比如说,世界这么大,玩家如何在复杂的地形之间移动?那自然是要针对不同地形,选择不同的精灵来帮你便捷地移动。单论这一个方面,《洛克王国:世界》就做出了非常丰富的拆分。
像是马、兔、猫类型的精灵大多可骑乘,有些还可以加速奔跑。鸟、虫类型精灵可能有飞行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能离开雪山,玩家很快就能理解借助精灵探索世界的逻辑。这个设计近似《塞尔达传说:旷野之息》里获取滑翔伞离开新手村,在一开始就能加强玩家对z轴的理解。
此外,鸭吉吉可以在水中游泳,矿晶虫更是可以在山崖垂直攀爬。这些设计增加了玩家探索大世界的趣味性,也增进了玩家与精灵之间的羁绊。
又比如,大世界的资源类型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他资源怎么办?同样的道理,还是请精灵帮忙。有些体型大一些的精灵,可以直接撞击矿物、树木,获取矿产、水果等资源。
甚至在追踪和解谜上,游戏里也有精灵的身影。玩家可以使用精灵视野压暗环境,高亮特殊道具和植物。在追踪黑衣人的任务里,就要靠精灵能力来查看黑衣人的踪迹。
在解谜过程中,精灵也发挥着不可或缺的作用。特殊属性的宝箱需要用特定属性的精灵打开,古老石像需要用幽系精灵互动等等。
不仅如此,频繁的互动也会让精灵主动向玩家寻求爱抚,像是摸摸头这样的互动。玩家在得到精灵的认可后,甚至可以为精灵取名。这个设计让精灵不只是工具性的存在,更成为玩家的伙伴。
这样一套足够丰富的玩法、内容框架,让精灵成为了《洛克王国:世界》绝对的竞争力,也让它在同类产品中,有了很少出现的独特质感。
对《洛克王国:世界》的玩法有了基本了解之后,你会发现它确实不是帕鲁like——你肯定很难想象,小洛克会抓精灵们打工吧。
最近在科隆游戏展,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)也与葡萄君聊了聊这款产品和相关品类。
Enzo表示,《幻兽帕鲁》和《洛克王国:世界》差异很大,因为帕鲁本质上并不是捉宠游戏,而是SOC。SOC类似于系统出题、玩家解题的过程,核心在于解决资源紧缺的问题。然而这难题一旦被破解,游戏的吸引力就会直线下降。《幻兽帕鲁》只是借助精灵与有反差的行为达成了吸量的效果,但是从玩法上来讲,收集更多宠物并不是目的,而是生存建造的手段。
所以,虽然有人建议他们跟风,他们却从未考虑过,因为在他看来两者根本不一样。
但反过来看,帕鲁like的生存建造,其实也是一个强抓手。那《洛克王国:世界》的解法是怎样的呢?
Enzo认为,捉宠的核心一定是收集,玩家们的核心乐趣在于集邮和追求稀有性。不同的捉宠游戏,有很多玩法类型,有回合制也有即时制,但是收集的本质是不变的。
这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。
对《洛克王国:世界》来说,战斗、探索和大世界,这些机制其实都是收集体验的延伸。
首先,各种精灵战斗其实都在为进一步收集做准备。游戏中的PvE体验实际上是引导玩家不断扩展他们的精灵收藏,因此战斗成为了获取更稀有、更强大精灵的必要步骤。而PvP战斗的动机不仅仅是为了胜利,更在于展示自己所拥有的稀有精灵。
其次,玩家探索世界的过程,必然伴随着精灵的收集。《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索逻辑做拆分,再与精灵的特质做结合。玩家必须不断收集和培养新的精灵,才能更深入地探索世界。
其三,在技术条件允许的情况下,捉宠玩法拓展成为大世界,其实是理所当然的事情。Enzo就表示,「如果玩家想捉一个宠物,他们是希望仅仅在自己房间里抓,还是想到更广阔的天地里?我觉得大家一定希望到一个更大的地方,抓到更多的宠物。更多的宠物,也需要有更大的地图去承载它。当它大到一定程度,我们就称之为大世界。」
Enzo说,其实对一个事情本质的认知是最重要的,除了这个事情之外,所有的生产力要素都可以构建。
以收集为核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。这样的做法听起来很纯粹,但是并不简单。
往好了讲,这样做,核心体验会很突出,而且魔方工作室在这个持续产出精灵这一点上也有不少优势。他们早早构建了PCG工业化的管线和流程,在美术层面积累了丰富的精灵形象和设计方法论,而且自IP诞生以来,《洛克王国》便拥有完整的世界观和多维度的内容支持。
但这样做也不是没有弊端。捉宠这个玩法虽然热门,但移动端还没有一锤定音的玩法框架。而且大世界对魔方来说也是一个全新的领域,没有太多经验。结果就是,游戏制作会很慢。Enzo也表示确实做慢了,有对自研IP的审慎,也有资源倾斜的原因。
就目前成果而言,《洛克王国:世界》看起来质感还不错,但不得不说,它仍然面临着不少挑战。我们可以试着提出几个问题:
精灵驱动虽然有趣,但体量是否足够撑起这个开放世界?随着玩家解锁更多精灵,游戏是否还能保持新鲜感?而且现在的开放世界也普遍存在一些肝度问题,在战斗略显复杂、探索解谜铺设较密的情况下,《洛克王国:世界》如何平衡游戏强度?
当然,这些问题现在还很难有定论。这款游戏于2021年立项,至今才第一轮测试,而且也只是iOS系统小规模测试,还有不少时间打磨。
如何将精灵驱动贯彻到整个游戏设计之中,让更广阔的世界成为收集体验的延伸,这可能会是《洛克王国:世界》接下来最主要的一个命题。
很明显,这是一条不太一样的路。但如果魔方能占住这个独特的生态位,这个尝试一定会非常值得。
用户评论
想问下猫老大掉率是不是太低了?我怎么打了好久都没看见毛线
有20位网友表示赞同!
我昨天终于抓到猫老大啦!运气太好了!
有7位网友表示赞同!
二爪令牌在哪可以买啊?我想试试升级一下宠物
有7位网友表示赞同!
有人知道猫老大的技能介绍吗?想要看看适合什么打法
有11位网友表示赞同!
听说猫老大在哪个区域概率更高啊?
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我的洛克王国账户还欠缺一招二爪令牌,不知道哪家商店有卖
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我也想抓猫老大,但是感觉很难啊!
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猫老大的造型真帅啊!很想要它啊!
有13位网友表示赞同!
求高手指导怎么去抓猫老大!
有17位网友表示赞同!
听说猫老大很厉害的,能推荐一些搭配它的精灵吗?
有14位网友表示赞同!
洛克王国里我最喜欢猫咪类型的宠物了,猫老大更是我的目标!
有17位网友表示赞同!
玩洛克王国好多年了,还是没有抓到猫老大,真是服气!
有7位网友表示赞同!
有没有人知道猫老大的进化形态是什么样的呢?
有13位网友表示赞同!
这个帖子拯救了我的游戏人生,终于找到了猫老大!感谢分享!
有20位网友表示赞同!
二爪令牌真的很难找啊,不知道要去哪里刷
有16位网友表示赞同!
我还在想怎么打败猫老大,感觉它实力强啊!
有11位网友表示赞同!
猫老大的能力值是多少?能告诉我吗?
有6位网友表示赞同!
请问洛克王国最新的版本中有新宠物加入吗?包括猫老大?
有16位网友表示赞同!
玩洛克王国除了抓宠物还能做什么?有人推荐吗?
有7位网友表示赞同!