时间:2025-07-03 01:05:34
中奇 夏乙 一璞 假装发自 温哥华
新浪科技&量子位 联合报道
OpenAI对局DOTA2职业选手第二天,5名中国前职业选手组成的队伍出场了。
虽说在今年TI8上,中国各队战绩不如以往,不过今天,三支被淘汰队伍的教练+昨天直播的两名中文解说,如愿以偿地在表演赛上吊打了OpenAI。
玩笑归玩笑,这5名选手,都是战绩辉煌的中国DOTA2老将。
其中有:昨天直播的两位前TI冠军解说430和xiao8,以及大B神(BurNIng徐志雷)、TI4冠军狗哥、TI4亚军rOtk。
昨天在直播中,430和xiao8就表示也想组团挑战OpenAI,今天果然如愿出场。
而AI方,依然是OpenAI Five。这两天的Five和月初的那一版有些不同,它不再需要5只无敌信使,而是全队5人共用一只普通信使。
OpenAI研究员David Farhi昨天告诉量子位和新浪科技,AI上周六才学会用普通信使,到今天只适应了5天时间。
从这两天的比赛来看,AI用普通信使显然没有5只无敌信使玩得6,何况又要与更强大的职业选手对局。
今天双方的英雄阵容,和昨天刚好相反。
人类位列天辉,一号位飞机(burning)、二号位DP死亡先知(430)、三号位潮汐(rOtk)、四五号位巫妖(狗哥)、冰女(xiao8)。
AI位列夜魇,使用了昨天的获胜阵容:NEC,、斧王双核心,以及莱恩、巫医双酱油。
不过AI开局时依然自信满满,认为自己这个阵容有80%左右的胜率。23分钟推上人类高地之后,AI给自己打出了相当高的胜率,而当时的局势显然并非如此。看来昨天说的bug还是没有解决。
战斗全程
昨天,AI在50多分钟的鏖战中,从自信心爆棚被人类一点点消磨到崩盘。今天相似的情节再次上演,AI的插眼技能有了一定进步,但也有诡异的操作出现,比如斧王经常见面就放出大招。
开局
天辉五人开5到上路符点蹲人,果然蹲到了来抢符的nec,一套技能拿下一血,送死灵法师回家洗澡。
随后,老队长rotk上演上头欢乐送,顶着冲夜魇野区送出了人类一血,burning的飞机也步了后尘。
对线期开始
下路飞机优势路单,却偶遇刚3的AI选手斧王、巫医、nec。
飞机转上发育,叫来8师傅(xiao8)的冰女树林外蹭经验。
中路传奇中单430对阵AI的手。曾经打遍天下无敌手的大妈(430)现在鱼到几乎被AI正反补全收,劣势巨大。
比赛刚刚进行到2分钟,看下路天辉无人招架,AI三人就开始冲击下塔。
老队长皮糙肉厚的潮汐猎人TP守塔,却被冲塔强杀。冰女在慌乱中偷掉夜魇信使,黑血逃生。
2分半,人类下路一塔告破。
随后NEC、巫医中路支援,6分钟内连续击杀430三次,大妈被打的心态有些崩。7分25开大冲塔,却被和队友反杀。
复活的死亡先知继续回到中路,却再次被AI冲塔强杀。但老队长操刀的潮汐到6,反手“毁灭”,控住冲动的AI,配合飞机的召唤飞弹团灭夜魇。
虽然对线期人类军团被各路提款,但你大B神依旧是你大B神,经济始终贯穿全场。
中期
对线期过后,16分钟斧王绿鞋后裸出了,却遭遇人类军团的开雾。遁走后,天辉夜魇开始互相拉扯。
18分钟,人类军团上演葫芦娃救爷爷,飞机、冰女、dp、巫妖人类相继阵亡。而AI方只死了巫医莱恩双酱油。
20分钟,八师傅狗哥相继被击杀,OpenAI顺势开始推进。人类很气,买活终于团灭对面。
凭借这波,人类军团经济从拉扯中转化为优势,burNing飞机、430DP、rotk潮汐分列经济榜前三。
复活的AI抓准人类带线发育的时机,偷下第一代肉山盾,Gank掉人类带线选手后,25分钟上高。知道正面不好打的xiao8,操刀冰女带线牵制。
在这个关键节点,B神飞机BKB出炉。AI分析后察觉正面刚不过,战术体系从Gank推进转为带线牵制。
为什么说TI欠B神一个冠军,因为即便过了而立之年,25分钟的飞机经济依旧爆炸,领先将进一半,这样的Farm效率依旧世界顶端。
而AI打钱的节奏明显逊色。
惨烈的AI
在飞机黑皇杖以及潮汐大招的威慑下,AI军团的带线是惨烈的。
中路斧王带线被杀,AI果断卖队友别路继续推进;NEC带线被杀,斧王反向天辉高地进发,断兵牵制。
38分钟,耐不住寂寞的天辉方组织起第一次向高地的冲击。老队长果断跳大,配合天神下凡的飞机,秒掉了守高的和巫医。
AI的辉耀NEC见队友阵亡,继续上路带线逼高。却不料,点了攻击天赋的冰女输出也是如此恐怖,冰霜禁制、平A、Nova、BKB、极寒领域,一套操作,送回温泉见还在读秒的巫医。
39分钟虽然天辉冰女巫妖双酱油风筝死了AI的斧王,但、巫医买活,配合莱恩强控击杀了状态不足的潮汐与飞机,并顺势推进天辉中路高地。B神、老队长果断买活,并再次团灭在高地造次的夜魇众人,强行有来回。
夜魇核心买活CD、41分钟AI高地告破也无悬念。
刚才上高唯一逃生的斧王用命拆掉了人类上路高地塔,刚刚复活的莱恩下路绝望地断兵拉扯。
但五名中国前职业玩家再没给AI留下机会,直接破掉三路,并于45分44拆掉遗迹,获得比赛胜利。
实际上,AI在垂死挣扎阶段的打法比之前有了巨大进步。
8月6日被人类用“阴招”赢下的第三局里,AI有着更为莫名其妙的行为,比如对着风杖吹起的单位放大,在敌方塔下乱逛等等。
而今天,没有乱逛、没有过于诡异的技能施放,AI在劣势之下兢兢业业地努力带线。
人类对手:3个前世界冠军,4个教练
第二场的人类队伍的五位成员都是国内DOTA2玩家非常熟悉的DOTA2明星:
五人全都是中国DOTA2战队的前职业选手,其中3位拿过TI冠军,即使没有拿过冠军的成员也是各个位置上的前世界顶级选手。可以说阵容完全不输昨天的paiN Gaming了。
这个组合目前的身份都是解说,其中4位是现役队伍教练。他们分别是:
xiao8,本场比赛操作冰女,本名张宁,曾效力于CCM、LGD、Newbee、BG等队伍,前LGD战队队长,在Newbee战队期间曾夺得TI4冠军 ,2017年初退役,今年当上了EHOME战队的教练,奈何淹死在中国区TI海选。
Ferrari_430,本场比赛操作死亡先知,本名骆非池,被称为“世界王者中单”,因飞一般的手速被称为“钢琴手”,曾效力于王思聪的IG电子竞技俱乐部,并获得TI2冠军,现为是一名DOTA2主播。
BurNIng,本场比赛操作飞机,本名徐志雷,世界顶级carry,曾效力于DK、IG、VG战队,2014年退役后担任解说,最近还当上了IG的教练,奈何没走出TI小组赛。
Sansheng,也就是狗哥,本场比赛操作巫妖,本名王兆辉,和xiao8一样,效力于Newbee期间获得了TI4冠军。2015年退役后,狗哥转型成了Newbee教练,同时也是一名主播,本届TI败者组出局。
rOtk,本场比赛操作潮汐,本名白帆,TI4亚军,世界顶级三号位,被称作“怒吼天尊”,曾效力于LGE、VGJ、Vici Gaming、EHOME等战队。目前是VGJ.T战队的教练,也没能走出TI败者组。
— 完 —
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大家好,这里是正惊游戏,我是正经小弟。
2019年这年下来,最热的游戏品类,自走棋应该是当之无愧的最强王者。然而一年过去了,自走棋游戏能坚持下来的却寥寥无几。
当初最早走红的《刀塔自走棋》从巅峰时期的35万同时在线人数一路跌到了如今的日均在线1~2万。V社出品的自走棋《刀塔霸业》在线人数只有1万出头,与2019年6月份时的20万巅峰在线人数相比,缩水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的“云顶之弈”目前还保持相对稳定的热度,但现存的用户数量相比S1赛季也腰斩过半。
那么问题来了,是什么原因让曾经风靡全球的自走棋从火遍全球走向无人问津的呢?今天小弟就和大家简单聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壮大
众所周知,2019年最早火起来的自走棋是来自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》,游戏特有的“八人吃鸡”、“共用卡池”、“麻将三合一设定”以及“金钱的获取,使用和利息”等特色吸引了许多玩家体验。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定都来自DOTA2,所以吸引到的早期用户依然以DOTA2玩家为主,萌新想体验《刀塔自走棋》必须要下载几十G的DOTA2客户端才可以。
后来在DOTA2主播的带动下,《刀塔自走棋》成功出圈,走红全网,吸引了许多非DOTA2玩家下载体验自走棋,让DOTA2在线人数飙升破百万,而DOTA2客户端一时间也被玩家戏称为自走棋启动器。
自走棋的走红离不开DOTA2本身的IP影响力加成以及长久以来的用户积累,而这些用户本质上还是DOTA2玩家以及其他游戏的用户。
所以当后来LOL、逆水寒、王者荣耀等热门游戏纷纷效仿推出了自家的自走棋模式之后,《刀塔自走棋》就没了独占优势,其他游戏的用户也自然回归到自己原来的游戏当中,以《刀塔自走棋》为代表的独立自走棋游戏凉凉也就不那么意外了。
反观前两年以《绝地求生》为代表的吃鸡网游,同样也是靠创新玩法走红的全新游戏品类,吃鸡热度虽然不如当年,但衍生出的《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《无限法则》等吃鸡端游的用户规模都是千万量级的。
玩法深度不足,后来者创新难度大
自走棋之所以能够快速为大众所接纳和喜爱,离不开游戏本身的低门槛、策略机制和随机娱乐等特点。游戏上手简单,运气与实力并重。高手靠能力可以凭头脑技压群雄,新手也有机会靠运气大杀四方。
不过游戏看起来虽简单,但玩法却相当有讲究。比如《刀塔自走棋》借鉴了《战三国》等魔兽RPG地图的玩法,将RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照一定的规则融合起来,形成一套设计新颖、规则严谨的创新玩法体系,这套玩法成为了后来大多数自走棋“借鉴”的模板。
由于自走棋的规则机制的联系过于严密,其中的任何一个要素的增删调改都可能带来非常大的变动,使得自走棋创新难度很大,缺乏足够广阔的进化空间。
以《刀塔自走棋》和LOL的“云顶之弈”为例,《刀塔自走棋》棋盘用的是类似国际象棋的十字格,而云顶之弈棋盘采用的是六边形棋格,本质上两者都还是棋盘战场,只是云顶之弈的多了一条边,但棋子的攻击范围就大大增加,连带着英雄阵容、棋子费数、成长曲线甚至战斗机制都需要大规模调整。
目前市面上的自走棋中绝大部分都还是采用《刀塔自走棋》的十字格棋盘,只有云顶之弈在这方面做出了一点微创新,但看起来就已经相当不易,更不要说其他更大尺度的改动。
以《刀塔自走棋》为代表的十字格式自走棋玩法设计思路基本定型,创新难度大,很难继续扩展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了这样的游戏玩法之后,在没有持续出现新玩法的情况下,很容易就消耗完现有的游戏内容,然后失去新鲜感,进而最终脱离游戏。
再对比下吃鸡,当年以《绝地求生》为首的射击吃鸡游戏品类中,如今衍生出了许多丰富多样的细分玩法,比如战车吃鸡、MOBA吃鸡、英雄吃鸡甚至文字吃鸡等等,就连自走棋本身也是融合了一部分的吃鸡玩法。
《绝地求生》、《堡垒之夜》等吃鸡大作通过长期稳定的更新和优化,至今也依然保持不低的用户规模。
自走棋电竞化之路艰难险阻
其实除了玩法创新,自走棋想要发展壮大,还有另外一条路可以走:那就是学LOL和DOTA2搞电竞化赛事,然而这条路看起来也不是那么好走。
《刀塔自走棋》火了之后,开发商巨鸟多多就曾尝试将花费100万美元打造自走棋官方赛事品牌,而斗鱼、虎牙、企鹅电竞以及B站等多家直播平台也陆陆续续举办了多届自走棋赛事。
但如今几乎已经看不到像样的自走棋电竞赛事了,甚至连引入“云顶之弈”的拳头游戏都曾明确表示过目前的自走棋不具备成为电竞赛事的条件。
拳头的官方说法是“过多的随机玩法天生不太适合被打造成电竞项目”。
而自走棋的玩法机制决定了除了操作,运气也会一定程度上决定比赛结果,而运气这种东西没有像操作那样有相对明显的对比标准,使得自走棋这样的类游戏竞技结果成色不足,再加上自走棋比赛效果和观赏性上远不如LOL这样的MOBA游戏,想要做成电竞赛事确实不是件容易的事。
小弟有话说:自走棋从最初的一炮而红到冷却,其中既有大环境的因素影响,也有自走棋内在玩法设计上的缺陷,只是蛮可惜的吧。
一个正惊问题:你现在还玩自走棋吗?
提到AI,大多数人可能最先想到的是AlphaGO,它战胜了“围棋第一人”柯洁。那么AI有没有可能在游戏领域做到统治地位呢?
实际上AI很早以前就开始打电竞了,早在一年以前也就是2017年8月,在1v1单挑中AI就已经战胜了天才少年Arteezy、神级中单Sumail、TI冠军Dendi。
可能有人就说了,围棋和1V1都是都是个体较量,机器哪有人类能够互相沟通,互相协作的本事?这个,还真有。
就在昨天,由马斯克和 Sam Altman 创立的著名人工智能非营利组织 OpenAI称,他们开发的 AI 已经能够组队在 5V5 对战中战胜平均天体分数超过4200分的 Dota 2 顶尖业余玩家。但 AI 的这次胜利却有着完全不同的意义,像DOTA这样一款拥有复杂游戏机制,并且需要队伍之间大量沟通的游戏,AI能够取胜,说明5套算法间已经学会了如何与“队友”协作,AI也懂得如何相互配合。
有几个要点:
1.人类阵营组成
队伍1: OpenAI员工组成的队伍(平均2500分)
队伍2: 现场观众,包括前职业选手现解说Blitz (4-6k)
队伍3: v社员工队(2.5-4k)
队伍4: 业余选手组成的队伍(4.2k),进行了队伍训练
队伍5: 高玩队伍(平均5.5k),进行了队伍训练
2.比赛结果
OpenAI 4月23日的版本打败了一个很基础的脚本bots,
5月15日的版本跟队伍1打成五五开,
6月6日的版本碾压队伍123,跟队伍45的bo3比赛也赢了前2局。
3.关于比赛的限制
* 双方阵容固定而且一样的:NEC,,毒龙,冰女,巫妖,
* 不能插眼
* 没有肉山
* 不能用隐身道具
* 不能使用召唤物和幻象
* 没有圣剑,瓶子,补刀斧,飞鞋,知识之书,魂泪
* 5只不能被攻击的信使
* 不能扫描
限制主要也是还没加入支持,其中肉山和视野正在加入。
4.OpenAI的一些信息
* 运行在一个搭建在Google云计算平台的系统上,有256个GPU,128000个CPU核心
* 每天训练量:180年 (如果5个英雄各自算的话是900年)
* 自我训练,从随机参数开始,没有参考人类的录像和经验
* 当前补刀还比较弱, 但大局观已经和职业比赛相当。
* 将在7月28日举办一场和顶级选手组成的对决,到时twitch上有直播。
5.OpenAI需要解决的问题
* DOTA2按fps 30算,平均一场比赛45分钟,有8万帧(tick), OpenAI每4帧观察一次,平均一场比赛也有2万次的决策时机,作为对比,一场国际象棋和围棋平均40手和150手。
* DOTA2当前游戏信息不是全部公开的,不像围棋。
* OpenAI把英雄的全部可能操作离散化成17万个动作,考虑到技能冷却,平均每一步有效的动作选择是1000个,作为对比,围棋是250个。
* 用了20000个数字记录当前游戏可以获取到的信息,作为对比,围棋400个数字就可以记录棋盘信息。
这次测试也惊动了比尔盖茨:AI刚刚在DOTA2这款游戏中击败了人类,这非常了不起,因为他们的胜利需要团队和协作,这是AI史上一次具有里程碑意义的巨大进步。这只是他们众多神奇工程中的一个,他们正致力于研究全人类能从中收益的工程。这是一项了不起的工程,我很期待能见到更多的成果。
6.OpenAI对于游戏的影响
在这里我们是否可以大胆预测,在不久的未来,OpenAI会以一个完美陪练的身份出现在我们的视野中,他们的主要作用是给职业队提供更多的思路以及各种各样的突发情况应当如何面对。例如如何应对速推阵容,如何应对边路带球等。因为OpenAI作为机器除非出现BUG,否则在极大多数情况下它们都能完美发挥100%的实力,与其他职业队训练的话可能会受网络,选手的状态等不确定因素干扰,导致训练不能达到很好的效果,而OpenAI就能解决这个问题。
人类玩家较于OpenAI的优势在于我们会有更多的选择,更多的想法,各式各样的骚操作也是现阶段OpenAI所做不出来的。但随着OpenAI的不断学习,他们会逐渐掌握这些,那么到时,一个拥有极佳大局观且理论上零失误的对手,会是你愿意看到的吗?
此外还有消息称,这些 Dota 机器人的自我训练量惊人,每一天机器人用相当于180年游戏的量进行训练,连续训练时间达几个月。研究人员说:“它开始时在地图上乱走,但是,几个小时后,它开始具备基本技能。如果一个人需要花1.2万到2万小时才能成为专业游戏玩家,那AI的速度要快得多,因为每天积累的游戏经验是一个人一生积累经验的100倍。”
虽然在昨天的对局中AI只会使用游戏所提供的 115 位可选英雄中的5位,并且人类玩家不能购买真假眼,魔瓶等道具。但未来有一天,AI会不会组建一支自己的战队呢?据开发者的说法,战胜一般的天梯玩家并不是OpenAI的目标,重头戏是AI将在今年Ti8上与职业玩家进行对战!也许在未来的某一天,我们真的会看到人类大战机器人的戏码了。
以上仅仅只是从电子竞技的角度出来来看待OpenAI,但OpenAI也不仅仅是为了给职业队做陪练亦或是其他目的而出现的。它的终极目标还是要用它来应用到真实世界中去,到时又会是怎样呢?让我们拭目以待吧。
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用户评论
终于来啦!期待很久了,希望能有更多新鲜玩法
有9位网友表示赞同!
AI辅助太有趣了,会不会玩出新套路呢?
有20位网友表示赞同!
这版本的大改动是不是专门为了AI量产玩家?
有13位网友表示赞同!
看点十足啊,6.77A 是升级还是要换代?
有6位网友表示赞同!
不知道AI的强度如何,会不会碾压普通玩家?
有7位网友表示赞同!
希望这个版本能平衡一下各个英雄!
有16位网友表示赞同!
AI训练数据是不是全部从职业比赛里来?
有15位网友表示赞同!
大家都开始练习新英雄了吗?AI辅助是不是要玩出花样来了?
有17位网友表示赞同!
这波更新真的厉害,DOTA 越来越好玩了
有16位网友表示赞同!
感觉AI要带我们走进一个新的 dota era!
有6位网友表示赞同!
我觉得这个版本对职业比赛影响很大啊!
有17位网友表示赞同!
现在练级会不会更快了?AI能帮我刷野吗?
有19位网友表示赞同!
AI辅助会不会降低游戏的难度?有点担心
有18位网友表示赞同!
希望这次更新能让更多人喜欢DOTA
有6位网友表示赞同!
我最期待的是新英雄!DOTA 的世界里还有哪些隐藏故事?
有15位网友表示赞同!
AI能不能做自动分配物品啊,这样好方便!
有5位网友表示赞同!
这个版本的难度会不会跟上AI的水平?
有7位网友表示赞同!
AI是不是会帮我分析比赛数据?很实用啊!
有18位网友表示赞同!
我要赶紧去试试这个新版本!
有14位网友表示赞同!