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伊苏起源女主角攻略【伊苏起源几个人物】

时间:2025-07-16 00:02:59

「性别选择」在游戏中产生了哪些影响?

在《死亡搁浅》中,有一份调查文档向玩家们介绍了“无性世界”的概念。其中提到人们“对亲密的身体接触感到厌恶”,且无性生活方式在年轻人中流行。有意思的是,它在欧美的社交媒体上引起了一些争议,外媒 Polygon 甚至发长文抨击,指责小岛秀夫曲解了无性恋的含义。

尽管国内玩家并不热衷于讨论同性、无性、泛性等取向话题,但“性别”促成的独特游戏视角,也早已成为我们身边的一种常态。

如果说“捏脸”的过程让人费尽心力,那么关于角色的“性别选择”同样值得深思熟虑。喜欢使用男性角色的玩家,和偏好打造女性角色的玩家几乎一样多,而“人妖”的数量也不容忽视。

伊苏起源女主角攻略【伊苏起源几个人物】

角色性别的多样化选择,激发了一部分人的巨大热情。对于玩家来说这又是个妙趣横生的元素,因为角色性别也影响着我们的各种行为,以及最终的游戏体验。

在电子游戏问世之初,“性别选择”是个无法考虑的问题,孱弱的机能限制了绘图能力。所以无论是 1958 年的《双人网球》,还是 1971 年《电脑空间》,游戏角色都不分男女,性别只能脑补。即便随着 1980 年《吃豆人》的火爆亮相,业内正式明确了“游戏角色”的概念,但它的形象来自于“口”字的象形变化,依然和性别无关。

此后的很长一段时间内,电子游戏的主角大多以男性为主。直到 1985 年街机平台的纵版射击游戏《兵蜂》问世,我们才看到一个可选择的、鲜明的可爱女性登场,不过她是作为 2P 人物出现的,名字叫 Pastel(粉彩)。

Pastel 和 1P 人物 Light 是兄妹关系,因为红色短发和运动装的原因有时会被误认为是男性。直到游戏后期的过场动画里,她最终会赤裸上阵,这才能明显看出她是一位迷人的女孩子。

不过“赤裸上阵”纯属谣传,其实 Pastel 穿了比基尼,只是摆了很多性感的姿势。但这个谣传也是《兵蜂》风靡一时的主要原因之一,即便 FC 版的《兵蜂》画面缩水显著,游戏节奏也有问题。

但如果翻出另一条独特的产品线,在 80 年代初中期,你也可以说游戏行业十分热衷塑造女性角色 —— 不过她们大多数都来自”绅士游戏“。

其中的“佼佼者”当属光荣公司于 1982 年发售的《Night Life》,官方当时直接宣称要“帮助已婚人士解决有关性生活的困惑”。此外还有 1985 年由 JAST 推出的《天使们的午后》,该作成为了“18 禁恋爱冒险游戏”的鼻祖。

上述游戏除了内容非常暧昧之外,类型大多数也十分单一。而且由于机能的限制,当时塑造的一部分女性角色鲜有魅力可言。

相对来说,对“性别选择”有较大积极推动的游戏,是 1987 年由 SNK 公司推出的《超能力战士》(Psycho Soldier)。你需要扮演女高中生兼偶像歌手,以超能力拳法在世界中冒险,而主角正是后来《拳皇》里的人气角色麻宫雅典娜。

格斗游戏到了 1990 年代开始风靡,1991 年《街头霸王2》中加入的女性格斗家春丽让人眼前一亮,经典的包子发型和旗袍时至今日仍不过时,可谓“永不褪色的流行”。SNK 也没闲着,《饿狼传说》续作里引入了不知火舞,她的历史意义,任何描述可能都显得苍白。

《死或生》同样是无法忽略的作品,它是历史上第一次女性角色的使用率,远远超过男性角色的格斗游戏。但初代《死或生》并没有重点刻画那些性感迷人的元素,而是独有的“猜拳”系统令其大放异彩,主人公霞、雷芳和蒂娜的高人气也一直延续到现在。

有意思的是,作为漫画改编的角色,《恐龙快打》的汉娜·邓迪女士在游戏里的魅力远远超过了漫画原作。根据统计,邓迪和穆斯塔法(黄帽)是玩家选择次数最多的人物,大概因为邓迪是该作唯一的女性,而且开枪速度是所有人当中最快的。

同一时期,飞行射击游戏中的女性更加争奇斗艳。无论是 1993 年《战国 Ace》中的 Koyori Togashi 和 Jane Farland,还是 1996 年《战国之刃》中的 Jane 和 Miko。这类作品的共同点是可选角色众多,其中每位女性都相当有个性。特别是《战国之刃》,不仅每名角色都有两个结局,游戏关卡本身也会有不同的路线选择。

后来的 RPG 则为人物增添了更多维度,突出的反映不仅是性别不同,还有因为性别不同所导致的玩法和剧情差异。

例如 2003 年的《天外魔境:青天之外》,若是选择女性角色,则玩家初期的实力会比较强劲,游戏的故事线也更为清晰;还有 2006 年的《伊苏 起源》,女主角的实力明显更胜一筹,是推图的最佳选择。

而剧情产生差异的作品,可以参考 2003 年的《新约 圣剑传说》,不同性别的角色将会走向不同的人物和剧情路线。此时,开发者们纷纷采取了“男女有别”的剧情走向,不把所有路线通通玩上一遍,你就不知道游戏的完整结局。

这种基于性别差异影响剧情的情况,随着网络游戏的风靡被稀释。网络游戏不再基于性别完成游戏,而是给予玩家最初的性别选择权。此时女性角色的使用率早已远超男性,比如《魔兽世界》中的血精灵妹子,是魔兽玩家之中部落阵营最欢迎的角色。

对于单机游戏来说,有些作品在具体技能上还是“男女有别”。比如《辐射3》里,若是定义主角的性别为女,则”黑寡妇”技能(对男性敌人造成 10% 的额外伤害)会显得十分有用,大概《辐射》里的男性敌人实在是太多了。

近 10 年来,性别自定义早己成了很多游戏,尤其是 RPG 的标配。无论《质量效应》《上古卷轴》还是《黑暗之魂》,性别到了现代游戏中已不再是“制作上”的问题,问题的趋势可能是“忽略性别”。在《Ashen》里,你可以选择成为留着大胡子的女性,《赛博朋克2077》的制作人则干脆宣布:没有明确性别的角色,可以随心所欲的改造身体。

下一页:性转的结果

若是谈到现今“最热门”的性别选择话题,“性转”绝对榜上有名。不要以为只有男性玩家热衷于此,女性玩家也偏爱改变自己的性别。

根据分析机构 Quantic Foundry 创始人 Nicholas Yee 的统计,在《无尽的任务》(EverQuest)中,女性玩家使用男性角色的人数达到了 21.1%,而男性玩家选择女性角色的比例只有 6.2%。

“性转”有一部分原因是利益使然,因为女性玩家一旦选择了男性角色,就可以避免很多男玩家的骚扰。而男玩家之所以选择女性角色,理由则是“更容易获得帮助”,无论是装备上还是技术上的。这大概就是《魔兽世界》或《最终幻想14》等 MMORPG 的工会体系中,女性玩家受到追捧的重要原因吧。当然,关键是你得扮演得像模像样,让其它人难以察觉。

不过,玩家在游戏里“变性”展开“双面人生”的初衷也许没那么功利,他们只是觉得这样很有趣罢了。

同样是有关《无尽的任务》的调查报告显示,27.4% 的受访者觉得异性角色更能满足自己对于游戏的探索欲。还有一部分人觉得,和自己同性的角色没有个性,而且太丑了,而异性角色则总是充满了魅力。

这是一个有趣的理由,有点儿“彼之,吾之蜜糖”的味道。但是即便选择扮演异性角色,男女玩家的表现也是不同的。

比如女性玩家更为“专情”,一旦选择了男性角色就会一直扮演下去,中途反悔的比例相当低,而男玩家就有点“花心”了。

至于游戏中的具体行为,女性玩家一旦扮演男性角色,很大程度上会不自觉的模仿男性语气,并使用男性化的语言符号。男性玩家也一样,选择女性角色后,会以女性视角对待游戏的比例同样很高,无论这里的“女性视角”是否真实可靠。

这种现象,符合《电脑与人类行为》(Computers in Human Behavior)期刊中关于游戏角色对于玩家改变的理论:如果虚拟角色被指定了性别,人们会从潜意识里改变自己的性别。

那扮演妹子的次数多了,难道就会变成娘炮?

当然不会了!因为这类潜意识的影响微乎其微,远远达不到真正改变性别的程度。潜意识里占比较重的是“自身性别”意识,而不是“扮演意识”。

换句话说,就算你扮演得再惟妙惟肖,自身性别还是会露出马脚。比如男玩家更多的会在游戏中上蹿下跳,不断的跑来跑去,有时甚至毫无目的。而女性玩家鲜有这么做的,但她们更爱聊天,更喜欢使用表情符号。

玩家对“性别选择”乐在其中的同时,游戏厂商们其实也在思索。Rockstar 的游戏里几乎没有可选的女性主角,所以他们经常被政治正确的舆论推至风口浪尖。

而《质量效应》的游戏设计师 Manveer Heir 则表示:游戏应该抛弃性别的设定,它太老套了。持相同意见的还有《赛博朋克2077》的艺术设计师 Marthe Jonker,他认为“游戏应该拥有更加包容的设计,性别无需刻意的规定”。

这些言论貌似新鲜出炉,事实却早已付之实践,越来越多的游戏中有了“男女难辨”的人物,性别的差异早就不再那么明显。

例如《黑暗之魂》中的葛温德林,从小被当作女儿抚养,长大后真的成了“女神”。类似的情况在《罪恶装备》的 Bridget 身上也出现过,他其实是个具有女性化外形的小哥哥。至于《三国志》里的张郃,我们大概早已习惯了“她”妖艳多姿的外形。而《尼尔》中的凯尼是雌雄同体,《质量效应》的“蓝妹子”阿莎丽人则根本没有性别之分。

这些个性满溢同时也“难辨雌雄”的 NPC,与玩家“性别自由选择”的过程充分组合,使得现代游戏的面貌更加丰富多彩,令人充满期待。所以在游戏的世界之中,性别根本不是问题,性别是锦上添花的要素,问题是游戏本身好不好玩,以及改变性别之后会不会更好玩。

参考资料:

The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest

Computers in Human Behavior

Proteus effect

关于玩家使用异性虚拟角色的研究

《伊苏:起源》:爬塔,反复地爬塔

陈旧的作品本身素质尚可,放在当下确实也能体验到不少乐趣,但它更多的是来自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戏模式稍显过时,加之本地化的负加成与不低的价格,确实显得弱了一些。可以一玩,但难说值得全价购买,打折时也许是个不错的选择。

这是一款近14年前的游戏,可能比一些才接触电子游戏不久的新生代玩家,还要年长一些。它是系列作品的第七作,却又被称作是“伊苏零”。它并非是系列剧情的延续,反而是一部官方资料补充集,将故事背景设定在了系列初作的700年前,将“伊苏”的世界观进一步地完善。

有人觉得它是最好玩的“伊苏”,也有人觉得它是最简单的“伊苏”。有人觉得《伊苏:起源》之后的“伊苏”变了,不好玩了。也有人觉得《伊苏:起源》是旧系列的句号,刚刚好。尽管它身上有着无数的标签,不变的是它在初版发售的14年后,依然坚决地标着不低的售价来到了玩家眼前。

这样一款旧时代的游戏,如果没有一定的信仰与对JRPG黄金年代的憧憬,很难吸引到新鲜的血液。六代的引擎与沿袭自前作的战斗,无论是画面抑或是玩法,它都一定程度上显得陈旧且无突破,但即便是过了气的老游戏,依然能让玩家体验到电子游戏的趣味,是件难能可贵的事情。如果你也是旧时代的残党,不太在意一款游戏的画面表现,没有玩过七以后的作品,《伊苏:起源》将会是一个不错的选择,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道气质。

作为系列的第一款非“红发”主角的“伊苏”作品,《伊苏:起源》采用了二起始角色加一隐藏角色的设定,也就是说,想要完整体验《伊苏:起源》的剧情,最少也要通关三遍。这种复数通关游戏的做法,在从前可能是节省开支的方式,毕竟法老控出了名的人少缺钱,所以要想让玩家不觉乏味,就必须让玩家有肝的动力。

这一点上,法老控做得还算不错,毕竟出了名的缺钱缺人,还能作品不断,那一定是能把预算全都用到该用的地方。尽管《伊苏:起源》的占用内存不大,却依然能带给玩家近三十小时的愉快体验,而且这个体验绝对不仅仅是靠复数的通关,堆出来的。

初入游戏,两名起始角色就有着极大的区别,一边是善于近身缠斗的骑士,另一边是善于远程输出的法师。如果你作为一名云玩家观看雨果的通关流程,甚至会误以为这是一个类似雷电的清版射击游戏。

风格差别巨大的两位主角,让游戏的流程变得完全不同,所以即使存在一些重复的关卡流程中,完全不同的战斗方式,又会让游戏体验产生不小的区别。可别忘了,“伊苏”系列是以动作系统闻名,虽然本作的背景设定在了初代的700年前,但作为系列的第七部作品,《伊苏:起源》很好地继承了前作系统的衣钵,又设计了出色新颖的动作,这让全篇游戏的战斗顺滑无比。只从《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接触过动作系统的玩家很难想象,二头身的角色是怎样在屏幕里上下翻飞、灵活移动的,对于从未接触过“伊苏”系作品的玩家来说,这是前所未有的体验。

而“伊苏”系列的另一大卖点,则是精妙的地图设计与那些巨大无比的BOSS。《伊苏:起源》的游戏场景,主要集中在“塔”中,爬塔成为了玩家的主要目标,塔的结构设计环环相扣,但并未配备地图动能,这让玩家只能一股脑地扎进去,不过巧妙的地图设计,却让玩家总能柳暗花明。搭配不同道具与存档点的使用,地图像活了一般,横铺在玩家眼前。但是一路刷到底,游戏场景大量集中在塔内的本作,也会让玩家在反复通关三遍后,感到不小的乏味,所以也更适合喜欢一路刷不停的玩家。

而那些BOSS,它们与玩家操纵的二头身角色,形成了鲜明对比,这种强烈的反差,无论在什么年代,都是强烈且直观的,搭配法老控精致的BGM,每一场战斗都恢弘且值得回味,不同角色面对相同BOSS的不同战法,更是游戏的一大乐趣。

但必须得承认的是,《伊苏:起源》的BOSS设计是套路化的,好的一点是,这些战斗具备一定程度上的谋略性,你能在数分钟内,就感受到战斗的趣味,每一场BOSS战不同的机制,给了玩家未曾感受过的新鲜感,几乎无法靠莽取胜的BOSS,会难得让你体验一把动脑子的快感。但坏的一点也正在于此,套路化几乎等于背板,作为一款动作系统为卖点的游戏,当战斗接近背板,它就不再是系统上的乐趣,而是机制上的熟练度,约分以后就是一个节奏游戏。往往这种设计会在第一遍给你前所未有的快乐,却不会有打第二遍的欲望。

但它也着实不需要反反复复地玩,“伊苏”系列虽然以快节奏的战斗系统闻名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的华丽场面,研究不同连招反复挑战的那类。“伊苏”本身作为JRPG,更是强调剧情的那一挂。这样来看,作为JRPG而非ACT的《伊苏:起源》可谓是出色的,用具备快感与成就感,谋略致胜的战斗与引人入胜的剧情,双管齐下为玩家带来出色的体验,在14年前,回合制当道的年代里,这样一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊苏:起源》作为1、2代的剧情补完,解开了系列无数的谜题,捋顺了系列故事的发展,加之较低的难度,极其适合新人入坑。

当然,也不能否认的是,不管其战斗再需要谋略,剧情解开了再多谜题,06年发售的《伊苏:起源》因为画面未曾革新,系统没有突破,在当时都被认为是落后于时代。虽然是第七部作品,却仅被定义成是外传。这个从引擎及机制皆传承自《伊苏6》的作品,在发售初就备受非议,所以放在2020年,如果不是对这个IP与JRPG的偏爱,你几乎没有任何理由主动选择它。

与《伊苏6》相比,几乎没有任何突破使《伊苏:起源》自发售就饱受非议

所以,我认为《伊苏:起源》是一款粉丝向的游戏,或者说几乎所有JRPG都是粉丝向的,它们都是在吃着老粉丝赏的饭,法老控的游戏更是。《伊苏:起源》虽然是能让玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非独一无二,作为系列粉丝你可以用无限的修饰词去美化它,但它在当下几乎不具备任何与同价位游戏的竞争力。它太朴素了,所以只能推荐给那些时隔多年,想抱着掌机再玩一次,或是对JRPG有着高人一等的执着的玩家。

但即使是那些抱着一腔热血,想要体验黄金年代的玩家们,我依然不是特别推荐这作。“伊苏”系列有其它剧情更好画面更好的作品,《伊苏:起源》作为爬塔为主的刷刷刷游戏,比起质量,它的意义更多的是存在,是为了补完剧情而出现的外传作品。值得欣慰得只有它依然品味在线的优质音乐,在三趟旅程中撑起了整个场面。

抛开游戏本身质量,《伊苏:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。虽然移植版发行时,称游戏已经重新进行了中文化,但极小的字体与语意不明的设置选项,还是在影响着玩家游戏体验,甚至连最基本的招式介绍,都能有翻译错误,我不知道有多少新玩家对着出招表上的特殊攻击指令,一顿狂跳。游戏从开头就伴随着让人不满的情绪,如果不是对“伊苏”系列的偏爱,那会是一整套的负面词汇输出。

《伊苏:起源》在14年前备受非议,以至于在多家游戏平台群雄割据的环境下其它作品纷纷移植的环境里,《伊苏:起源》的移植迟了许久,迟了许久不说,外包的移植还不太走心,游戏本身的乐趣是少了几分。

陈旧的作品本身素质尚可,放在当下确实也能体验到不少乐趣,但它更多的是来自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戏模式稍显过时,加之本地化的负加成与不低的价格,确实显得弱了一些。可以一玩,但难说值得全价购买,打折时也许是个不错的选择。

用户评论

弃我者亡

看标题感觉这篇攻略应该介绍伊苏起源里的女主角吧!

    有7位网友表示赞同!

呆萌

我对伊苏起源的角色都挺感兴趣,特别是女主角是什么样的性格啊?

    有19位网友表示赞同!

男神大妈

想了解更多关于伊苏起源人物关系的八卦!

    有14位网友表示赞同!

抚涟i

刚玩了伊苏起源,剧情蛮吸引人的!女主角是哪个演员配音的呢?

    有14位网友表示赞同!

?亡梦爱人

攻略能详细介绍一下女主角的技能和装备吗?

    有6位网友表示赞同!

陌上蔷薇

我最喜欢的就是伊苏系列的美少女角色!

    有7位网友表示赞同!

╭摇划花蜜的午后

这攻略应该很有用,之前玩的时候对女主角不是很了解。

    有5位网友表示赞同!

冷月花魂

希望攻略能够解释清楚女主角剧情里的关键情节!

    有7位网友表示赞同!

放肆丶小侽人

我正在体验伊苏起源,不知道女主角是哪个部分最吸引人的角色?

    有18位网友表示赞同!

疯人疯语疯人愿

喜欢这种角色攻略,感觉可以更深入地了解游戏里的人物。

    有14位网友表示赞同!

权诈

希望能看到更多关于女主角的动态画面或 CG!

    有15位网友表示赞同!

安陌醉生

伊苏起源的角色设计非常好看,《起源》又是一个很不错的系列作品!

    有10位网友表示赞同!

青山暮雪

女主角的战斗方式是什么?很期待攻略的详细介绍!

    有14位网友表示赞同!

夏以乔木

玩游戏的时候总是会关注每个人物的故事,这篇攻略能帮助我了解更多关于女主角的部分。

    有15位网友表示赞同!

孤者何惧

伊苏起源的女主角应该是个勇敢且独立的角色吧?

    有7位网友表示赞同!

嗯咯

这篇攻略能够让我更清晰地了解游戏剧情发展。

    有8位网友表示赞同!

風景綫つ

想问问攻略里会提及其他的角色吗?

    有6位网友表示赞同!

枫无痕

希望这篇攻略能帮助我更快地通关游戏!

    有11位网友表示赞同!

单身i

伊苏系列的游戏越来越好,人物故事也越来越吸引人!

    有12位网友表示赞同!