时间:2025-08-06 21:06:17
《胜利女神:新的希望》前两天总算开启了国服首测。
不过让我有点意外的是,游戏首测就是计费返利测——这通常是上线前的最后一测。可见团队对产品底子的自信。
这种自信也不难理解,毕竟游戏在海外早已证明了自己的实力。
用户有口皆碑。NIKKE海外上线之初,不少人以为这就是个“抖屁”涩涩游戏,结果谁能想到,被游戏的剧情深度给打得措手不及。
而这种认可,也让其在老二次元聚集的日本市场超过一众老牌游戏,成为iOS畅销榜Top10的常客;收入也相当能打,根据Sensor Tower的最新数据显示,游戏上线至今2年零3个月,全球累计吸金10亿美元 (约72亿人民币)。
而作为被大家视为最难出国服的二游之一,《胜利女神:新的希望》的过审虽然让人感到意外,但大家更好奇的是,国服到底能怎么做?毕竟海外爆款回国内能再成功一次的产品少之又少。
01
国服诚意十足
游戏这次的首测表现,算是给人吃了颗定心丸:游戏还能打,它的体验仍是市面上的独一份,国服又将这种体验做了进一步的放大;官方有诚意,腾讯是真的懂游戏的核心体验在哪,也明白喜欢这款游戏的玩家到底想要什么,测试版本内容,宣发推广,都做到了有的放矢。
我知道,很多人会想说玩家想要的,《胜利女神:新的希望》恐怕给不了。但从测试服的实际情况来看,这事应该是有希望的,只是还需要一点耐心等待。
另外我想说的是,也许在旁人看来,游戏最重要,乃至唯一的核心卖点就是美术皮相。但其实,只要是真正玩进去的人就应该明白,游戏真正能留住人的东西,还是围绕角色魅力展开的一系列剧情内容,以及没有代餐的玩法。
像女神部队作为游戏最为核心的剧情线,几乎每个角色都是高人气:桃乐丝、白雪公主、小红帽、红莲…..团队对此当然了然于胸,要不也不会在本次测试中,就提前推出了桃乐丝的OVER ZONE活动。
这是个对游戏来说很重要的前传剧情,提前推出就是为了补全新玩家对世界观的了解,得到更好的代入感。后面我们还会提到该剧情的特殊之处。
因为国服是一个独立的版本,所以后续应该会出现更多具有中国元素的活动、角色、内容,像普丽瓦蒂的新皮肤就是团队给国内玩家特别设计的全新内容。
除此之外,国服还有一系列的诚意优化:自动爬塔、角色试用、铸模保底、商店新增可兑换角色、角色加强、加载优化……这些很多都是国际服求而不得的功能。
如果大家有看过葡萄君此前对腾讯NIKKE发行团队的这篇报道,就会发现腾讯是真知道二次元游戏该怎么发了——不再是高举高打的一波,而是去做更多细水长流的事情,把产品核心魅力和用户喜好打透。
在《胜利女神:新的希望》回归本土作战后,团队有望能在游戏海外发行的成功经验上更进一步:能调动更多资源,去打一个自己更熟悉的市场。
比如说做制作人直面会来和玩家沟通,讲清楚国服未来的发展方向;再比如说,把抖臀这一关键词做成了Q版表情包和妮姬抖抖日节目,来作为MEME传播;亦或者用趣味小剧场,多维度展现角色性格魅力等等。
以上种种,再加上游戏国际服打下的用户口碑,以及长线运营的好成绩,都会给足国服用户长期投入的信心。
而在这些诚意的背后,是游戏本身的质量在撑腰。虽然《胜利女神:新的希望》的国服迟来了两年,但你不得不承认,即便放进如今的国内环境里来看,游戏的底子依旧能打。
02
内容还是能打
都知道如今所谓的二次元内容型游戏已经很卷,各路高手层出不穷,但《胜利女神:新的希望》论内容,可以说剧情、角色塑造、台词文案、音乐等各方面都不虚任何人。
首先,游戏的剧情基本做到了同类产品以上的高水准:主线的代入感、情节展开的节奏、铺垫和伏笔、配乐烘托,乃至一些情绪共鸣点,都处理得非常到位。
游戏对女神部队的刻画算是一个代表性的案例。就拿这次测试提前开启的“OVER ZONE”活动剧情来说,只要大概读读文字,你就能够感受到那不同于同类产品的对白张力:角间会有更明显的冲突、情节之间的过渡衔接会更紧密。
而以短句为主的对话形式,口语化的台词风格,则让剧情更加易读,干脆利落,不会给人“掉书袋”或者“长篇累牍”的负担。这在国内爱走宏大叙事和谜语人,对白通常都是由大段长句组成的环境下,打出了差异化。
其次,游戏的内容包装手法也很老练,通过音乐、美术、文案等多处配合,就成功塑造了一个又一个让人记忆深刻的角色或者名场面。
更难得的是,剧情里的情绪烘托,不是那种靠力大飞砖,燃烧经费搞出来的高规格动画演出硬顶上去,而是一种巧劲,可能就是那么一两句配音台词,再加上张插画,直接就把人泪点给戳到了。
就拿这次“OVER ZONE”活动剧情的桃乐丝来说,游戏只靠短短两个篇章,就一个背景复杂、性格多变的人设从0到1给稳稳立住,让人感到真实可信。当年有不少海外玩家就是因为这段剧情才入坑的吧。
本次国服活动刚开两天,进度相对比较靠前,可能一些人还没有看到后面的转折,仅从目前体验到的内容来说,桃乐丝线的剧情水准仍然在线。
桃乐丝并非孤例,像白雪回忆篇这个小游戏,同样把白雪这名角色做了更进一步深刻描写。而不用于“OVER ZONE”的强烈情感冲击,白雪回忆篇更有种让人回味悠长的魔力。
而也正是得益于角色刻画的优秀,进而让游戏催生出了桃乐丝doro这样火到出圈的MEME (传播模因)。你能在各种地方看到这个东西,甚至别的二游社区里都会用到它,可见其影响力。
所以即便是从二游社区的传播角度来看,《胜利女神:新的希望》也依然有制造爆款内容的能力。
03
玩法独树一帜
为什么说《胜利女神:新的希望》的背身射击玩法还没过时?因为你看现在都还有一些产品在学习和模仿。
但大多数产品也只是把它当成一个类似小游戏的副玩法在做,并不构成直接的竞品威胁。真正把背身射击作为核心玩法的游戏,市面上仍只有《胜利女神:新的希望》这一家,别无分号。
关于游戏的战斗设计,起初大家只当是看屁股用的特化玩法,但其实这套玩法的上限比它看起来要高上不少。
一方面是操作。不同武器的性能差距很大:攻击范围和射程、充能速率、弹仓容量、换弹速度、蓄力速度……再加上掩体、特殊敌人等等战中因素,玩家想要打出更高的上限,就需要熟练掌握手动速射充能、集火顺序、躲掩体规避伤害等等。
另一方面是策略。游戏的配队是很有讲究的,既要考虑到大招的释放顺序,又要照顾到技能轴的覆盖率,这就牵扯到站位、属性克制、角色搭配、充能速率等因素。具体到PVP环节,这种“见招拆招”的感觉会更明显,几乎不存在什么万金油的队伍,总是能存在解法。
把两者结合起来,便造就了《胜利女神:新的希望》的可玩性。这种可玩性在游戏中最主要的呈现方式,就是各种极具压迫感和特殊规则的大型BOSS战,会对玩家的操作反应、策略思考提出更加综合的要求。而这种强调互动的BOSS战体验也正是游戏玩法的差异化所在。
当然,玩家也可以选择自动挂机,把它当成一个放置游戏玩。因为它的养成做得很简单,角色等级同步、装备设计简单,且存在明显的战力碾压,只要玩家队伍练度达标,就可以随便自动挂机过。这也是为什么一旦卡关,大多数人的建议都是:睡一觉。
包括游戏的外围设计也是在鼓励玩家玩得轻松些。活动难度约等于白送,突袭/公会战卷排名更多还是荣誉性质的奖励。
游戏的商业化也不同于国内二游普遍采用的米家或者粥家的形式,其逻辑更像AFK (放置卡牌)——更高的出货概率、更多的抽卡资源、更良心的保底机制(兑换货币不会过期)。再加上心愿单的功能,平民玩家很容易凑齐全图鉴。
而对于追求上限的玩家来说,游戏也提供了一些高难的挑战玩法,以及有足够的成长空间,这也是其商业模式的优势所在。
总之,游戏整体给人的感觉,就是不逼氪也不逼肝,更多情况下,用户还是为爱付费,去买喜欢角色的皮肤,角色三破也是为了多一个技能壁纸。这也符合如今主流的市场趋势。
04
虽然说了这么多好话,但现在判断《胜利女神:新的希望》能否成功还言之过早。
这意味着国服需要走出一条和海外不同的差异化发展路线,不能直接照搬海外发行打法。而从这次国服测试的表现来看,团队已经意识到了这一点。
不管是各类针对性的功能优化,还是进一步的降肝减氪,亦或是推出全新的国服内容,国服团队都展现出了十足的诚意。
未来就且看“胜利女神”能否再次赢得胜利吧。
或许不是所有玩家都对游戏线下周边感兴趣,但在业内人看来,《崩铁》这次赠送240万套纪念画册的手笔着实令人吃惊。这主要是因为游戏周边的作用一般是维系用户社区和长线提升游戏IP价值,换言之从游戏厂商运营的角度来看,在游戏周边上的投入属于一项长期投资,很难说《崩铁》这次二周年送出240万套画册会对该版本的游戏销量成绩起到多少直接拉升作用。
因此这次《崩铁》免费赠送纪念画册,回馈粉丝的意味更明显,而看得见摸得着的游戏周边产品,对游戏厂商来说就是真金白银的成本投入,“240万”这个数字意味着什么恐怕也会超出很多人的想象。
TI12不朽盾周边。值得一提的是《崩铁》还在TI12冠名赞助了两支中国战队
然而《崩铁》这次赠送给玩家的周边是240万份,直接就是十倍以上的量级,或许有人会说《崩铁》赠送的是印刷品不能直接和手办周边相比,而且也不涉及全球物流。那么240万本印刷品又是一个什么概念?
就拿纸媒尚未快速衰落的2015年之前来说,以2013年上市的《龙族Ⅲ:黑月之潮》中册为例,根据互联网信息,这本书的首印量大概在150万到180万之间。要知道《龙族》当时可谓是国内实体图书市场最炽手可热的IP,作者江南也在2013年凭借这本书成功登顶中国作家富豪榜,在这种情况下出版社的首印量规模也不会超过200万。
2013年的首版《龙族3中册》
除了印刷压力之外,还有仓储物流的压力,其实图书本身比较容易在运输过程中发生磕角,然而当画册的主要受众群体是二次元用户时,就需要格外注意物流中的商品损耗问题。而像240万套如此巨大的数字,意味着出版社仅仅是在物流包装上就要付出很多功夫。
总而言之无论从哪个环节看,制作、赠送240万套画册都并非易事。事实上,GameLook今天还问了一位出版行业的朋友印刷240万套画册大约是什么概念。他说240万册的量级就属于业内的现象级作品,并且这种量级的图书通常是畅销小说或者教材教辅,对于画册来说这个量级极其罕见。
一个“不太聪明”的运营方式
其实米哈游曾经进行过类似的赠送周边回馈玩家的活动,《崩坏3》六周年庆典时,就免费赠送过50万册原画集《崩坏3原画集Vol.1 流星的旅途》,且之后还另外上架店铺售卖。
从直播画面能够发现画册的定价为108元
哪怕按照成本计算,240万套画册的成本也不会是小数目。前瞻中透露这批画册用纸总量超过2300吨,而画册内页常用铜版纸或超感纸,这两种纸的吨位价大约在7000元左右。仅纸张成本就超过1600万元,还没计算油墨、覆膜等其它印刷成本、仓储物流费用、以及各环节人工成本。
其实游戏厂商的疯狂撒币式运营有很多,但在如今这个手游市场存量竞争时代,能在市场上抢多少玩家才是各个厂商最关心的事情,厂商们也都开始追求精细化运营,追求一分钱能办一分甚至两分事,这就让《崩铁》花费上亿元制作纪念画册只为回馈老玩家,显得十分“亏”。
但这种看似不太聪明的运营策略,恰恰反映出《崩铁》项目组的真诚,回馈老玩家也是沿袭自《崩坏3》的优良传统。事实上,对于以“爱”为核心主题的二游,玩家与制作组携手在游戏中创造的美好回忆,对玩家来说是他们留下来持续游玩的动力,对厂商来说则同样是宝贵的财富——只有广大玩家在游戏内留下的美好回忆做注解,二游那关于“爱”的故事才算真正书写完毕。
或许这也是为什么《崩铁》项目组在回馈老玩家时,会选择赠送纪念画册的形式。因为纪念画册不仅承载着玩家在《崩铁》中的美好记忆,还将玩家与游戏角色的情感纽带自游戏内延伸到了游戏外。
从玩家反馈来看,昨天前瞻直播中项目组宣布赠送240万套画册之时,弹幕就已经满屏都是期待和“想要”。而在直播结束之后,官方动态下玩家讨论最热烈的也正是这次赠送纪念画册的活动。
有意思的是,由于官方并未在直播中公布具体的获取条件,而《崩坏3》往期的原画集活动中曾经有需要玩家抢的情况,因此不仅仅是《崩铁》官方继承了《崩坏3》回馈老玩家的优良传统,评论区也“保留传统”出现了各种玩梗的假消息,将纪念画册战争“从凌晨四点的休伯利安,延续到了凌晨四点的星穹列车”。
其实这种社区氛围的延续恰恰是玩家对于崩坏优良传统的肯定,就像还有玩家在动态下晒出自己《崩铁》开服以来的全勤记录、有玩家看到240万套如此巨大的数字粗略计算一下就发现成本破亿……这一切都说明,《崩铁》这次砸重金赠送纪念画册,成功让玩家感受到了项目组的诚意,并且提升了玩家认同感和社区凝聚力。
“谷子经济”时代,二游如何实现IP价值增长?
前文提过一次性制作240万套游戏周边并赠送给玩家,不仅是成本的问题,还是游戏官方组织协调能力、合作供应商关系链的体现。去年双十一,天猫公布了活动期间的“玩具潮玩店铺销售榜”,米哈游赫然位于榜首的位置,超过了泡泡玛特、乐高等传统意义上的玩具公司。
这足以说明,游戏周边除了为游戏本体增值之外,已经形成了自己的成熟市场。事实上去年“谷子经济”可谓是一个热点词汇,新华社还在年底盘点五个经济热词时,特地列出了“谷子经济”。
新华社点名“谷子经济”
甚至于这种价值增长不仅限于IP本身,今天《解放日报》就报道了《崩铁》印刷240万本画册一事,并且表示动漫、游戏作为传统文化的新容器,正与传统出版业实现“双向赋能”。可以说,这次《崩铁》纪念画册项目,将成为游戏行业作为文化产业,与其它实体行业达成产业链协同发展的优秀案例。
结语
最近几年,随着全球二游市场逐渐成熟、玩家数量日趋饱和,二游厂商也越来越卷,这种内卷不仅体现在端内游戏开发,还体现在端外游戏运营。国内外厂商也有不少在周年庆这种重大活动节点推出各种噱头满满的活动来引流拉新的例子。
用户评论
想知道dota2比赛除了赞助商外还有其他的奖金来源吗?
有18位网友表示赞同!
听说一些职业玩家会从直播和代言赚钱,对吗?
有19位网友表示赞同!
每年ti的总奖金真的很多啊!
有14位网友表示赞同!
wonder how much money the pro players make from their streams?
有8位网友表示赞同!
dota2比赛是不是还有其他一些类型的奖项?
有9位网友表示赞同!
这些赞助商给比赛贡献了多少呢?
有11位网友表示赞同!
TI的冠军奖金是多少啊?
有8位网友表示赞同!
Dota2职业选手们除了比赛收入外,还有其他经济来源吗?
有19位网友表示赞同!
有没有具体的统计数据展示各个级别的dota2比赛奖金情况?
有18位网友表示赞同!
dota2赛事赞助商会获得什么回报呢?
有20位网友表示赞同!
这些奖金是怎么分配的呢?会不会涉及分成或者其他的因素?
有13位网友表示赞同!
我想了解更多关于Dota2比赛奖金体系的信息。
有18位网友表示赞同!
感觉TI的总奖金相当可观,希望以后还有更多赛事能提供丰厚的奖励!
有19位网友表示赞同!
dota2比赛的盈利模式真的挺有意思的。
有20位网友表示赞同!
希望未来能够看到更多的赞助商投入到dota2赛事中来。
有14位网友表示赞同!
dota2奖金确实可以让职业选手更加专注地训练和比赛。
有17位网友表示赞同!
对于一些没有拿到高成绩的小团队,他们有没有其他可以获得收入的方式?
有10位网友表示赞同!
这些巨额奖金会让dota2变得更加商业化吗?
有20位网友表示赞同!
Dota2的奖金体系是否会随着比赛格局的变化而调整?
有18位网友表示赞同!