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轩辕剑系列游戏顺序(轩辕剑游戏剧情顺序)

时间:2025-08-30 16:00:52

十年追梦上线崩盘却逆袭成国单黑马,制作人:项目曾吓退不少发行

在4月24日,中国巡回赛销量最高的名单发布了2025年中国巡回赛销售列表,其中《无限机兵》在榜单上排名第二,销售额为300,000套。如果您只看销售,则《无限机兵》已成为国家订单收入的第一名。

令人惊讶的是,当它在3月底发布时,媒体评分和玩家的声誉为《无限机兵》,经历了一轮崩溃。 ——步骤的第一天正审查率只有42的可怜,而著名的媒体IGN仅给出了5分的低评分。

但是一天后,游戏迎来了逆转:一些经历过游戏的媒体认为,尽管游戏尚未达到杰作的水平,但至少是7或8分。球员的称赞率也从一开始的42跃升至80以上。诸如“灵魂演奏者的高质量膳食更换”和“年轻人的第一个灵魂”之类的评估已连续发布。到目前为止,游戏的正面审查率已达到92。

对于创业团队的感觉游戏,毫无疑问,这将使他们能够立足。

最近,Game Gyro发现了Vissgames首席执行官兼《无限机兵》的制作人Viskem聊天。他告诉我,当我看到IGN给出5分时,我不可避免地感到有些惊讶,当每个人都开玩笑说《死亡搁浅》只有6.8分时,我感到有些放心。

作为一名经验丰富的独立游戏玩家,Yang bin一直做一个ARPG的梦想。为了实现这个梦想,该项目于《无限机兵》建立后,他“拼凑在一起”了一支由5人组成的团队,并与实习生的薪水一起生活了很长时间。

后来,尽管该项目受到索尼中国明星的赞赏,但由于其2A大小的ARPG类型及其流行的“二维”和“ Soul-like”的标签,它吓坏了许多独立游戏。

即使该过程有些曲折,杨本邦仍然觉得他在审查项目体验时获得了很多收益。他认为,如果他的职业生涯在他的职业生涯中取得了成功,那么本周该团队将跳很多奖杯。

以下是对话内容,该内容已被删除,以方便阅读:

我想在十年前做一个2d 《黑暗之魂》

陀螺:您什么时候进入游戏行业的?你做了什么?

Yang Bin:2010年左右,这仍然是网络游戏的时代。我主要从事某些运营技术工作,为在线游戏构建用户平台,并计划服务器操作和与维护相关的工作。我还较早地进行了界面设计,例如Web UI,App UI等,因此我后来进行了游戏界面。

Gyro:我听说我还是中间游戏社区的网站管理员?

Yang Bin:当时,我建立了一个名为“ VGLook”的成就网站,该网站集成了PlayStation,Xbox和Steam的成就数据。它是中国两个最早的奖杯网站之一。它发生在2012年,但后来我放开了,因为我想制作游戏。但是最近我恢复了它。毕竟,建立它的最初意图是将其用作我自己的游戏数据库,并进行后续维修,以查看它是否可以继续操作。

陀螺:“阴谋”做《无限机兵》关于何时?

Yang bin:我在2015年左右有一些想法。当时,为了进一步熟悉行业环境,我还在2016年和2017年在成都组织了两个游戏48小时的开发活动,然后我真的下定决心要自己做游戏。

我一直希望制作一系列标题作品。我碰巧在2016年参加了Alphago的GO比赛,所以我以AI为主题。当时,没有很多与AI相关的游戏,因此,出于专业习惯,我很快注册了Ailimit.com。确定主题后,您直接转到您喜欢的《黑暗之魂》或ARPG方向。

Gyro:当时的手机游戏市场如此生动,为什么不做手机游戏?

Yang Bin:因为从2013年到2014年,手机游戏市场已经在产品中看到了大规模的死亡。每个人都逐渐发现只有顶级模型才能成功。幸运的是,许多手机游戏团队已经发展了两三年,该项目终于被切断了。可惜。因此,当时也有疑问:为什么很少有团队选择做一些日本工厂之类的事情,而这些工厂并不昂贵,但是他们使用多个作品来积累一系列独立游戏?

回顾过去,似乎在中国只有少数IP,包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等,已经坚持在这条道路上建立一系列声誉,尽管时代之间会有一些关系。像经典的传奇系列和轨迹系列日本工厂一样,其发展行业并不是所有人都无法实现的。他们仍然在世界范围内保持一定的成功,而IP的价值一直持续到今天。

“永不赤字”制作的“越野系列” Falcom

Gyro:作为一支初创团队,为什么您一开始就做得如此大的工作?

杨本(Yang Bin):我从没想过要练习小规模的项目。我很荣幸与2015年左右与许多独立游戏开发人员联系,但是我所做的项目相对温和。就我的目标而言,很难积累有效的技术经验,而且缺乏商机,这导致了长期未来的隐形。因此,当时,如果您将来制作游戏,则必须直接实现自己想做的目标。

Gyro:为什么在风格方面选择“二维+灵魂”?

Yang bin:很早就证实了“二维”。 2017 《BLAME!》给了我很多灵感。当时,我认为像灵魂般的人的游戏玩法以及这样的视听氛围一定非常出色!但是,我也知道,借助当时的技术和经验,这种影响可能是不可能的,但是实现非常具有挑战性的长期目标毕竟是一件好事。

《BLAME!》

当时,我还预见了将会越来越现实的独立游戏。因此,如果它是《黑暗之魂》的卡通渲染方式,那么一段时间以来可能没有太多重复。 ——预测它不会在五年内出现。谁知道2019年将出现《噬血代码》(笑)。

Bandai Namco 《噬血代码》

Gyro:什么时候真正将团队拉起来了?

Yang Bin:2017年底,该项目仅在开发阶段。当时,制作了一个类似于《旷野之息》的剪辑,我还向某些公司展示了它,但是每个人似乎都不知道该项目的未来。

后来,当团队的两种主要技术看到了演示时,他们认为这很有趣,因此他们想一起启动该项目,然后组成了一个由4-5人组成的团队。第二年,我们进行了一个更接近当前《迷雾侦探》表格的演示,并恰好符合2018年索尼中国之星计划的第二阶段。

GYRO:因此该项目已加入2019年中国之星项目的第二阶段?

杨本:是的,我很幸运。在2018年底提交后,我很快选择了它。

陀螺:索尼中国明星的决赛入围者标准高?

Yang Bin:似乎没有特别固定的标准。每个阶段的中国明星都会发生变化。我记得当时第二期的标准是“必须有一个相对完整的可玩演示”,否则将不会选择。这可能与早期许多独立游戏的最终收益率有关。

在此过程中总是有一种贫穷

Gyro:我听说该项目已经进行了重大调整吗?

Yang bin:是的。预告片在2019年初发布后,为了抓住这一难题的机会,该团队增加了全职编剧,以彻底整理Worldview框架和核心概念。后来,在投资实施后,我们还具有更多的招募杰出人士的能力。团队从5人扩展到15人,然后我们真正开始推广整个项目。

陀螺:项目成本怎么样?

Yang Bin:主要是团队的劳动成本,而艺术外包约占总成本的2-3。它真的很差,因此许多外包合作伙伴并没有要求我们提前付出太多,而是在谈论游戏之前等待游戏。

陀螺:善于省钱。

Yang Bin:但是,这些也与项目的背景以及当时在每个阶段显示的质量有关。合作伙伴可能还会感受到该游戏的挑战价值,并以这种方式接受支持。当时,人们很少有机会参加国内原始中等和大型ARPG。

Gyro:当时发行(中国电信Boya)对《无限机兵》的态度是什么?

Yang Bin:在项目结束时,发行大胆地花费了《无限机兵》。在2023年初,当时版本与现在之间的差距仍然非常明显。当时,我们已经联系了许多国内和外国发行,但其中大多数没有随访。尽管我们在心中非常了解《无限机兵》(包括故事情节)的内容框架,但所有逻辑都是丰富的。但老实说,当时可以表达的内容仍然非常有限。

只有在他们接管他们之后,我们才有机会在过去一两年中填写其当前状态。中国电信博阿(Boya)是罕见的国内出版商之一,他们在全球范围内颁发了2A或以上的行动游戏。

Gyro:为什么我当时不敢接受这样的2A大小的项目?

杨本(Yang bin):也许是因为当时市场上的2A案例并不多,所以掌握并不容易。而且,当您提议制作像《无限机兵》这样的游戏时,各个方面的资源并不是那么出色时,每个人都会或多或少地感到奇怪:这真的有效吗?您要与《黑暗之魂》进行比较?

我认为这也可能会忽略一个问题:实际上,许多独立游戏不一定与赛道上的顶级作品相提并论。这种感觉类似于读书或看电影。在阅读了几部流行的作品之后,如果我真的很喜欢某种类型,我将继续探索这种类型的一些非热门作品,这只是秩序问题。

此外,您可能会更担心此类项目的成本和返回。尽管该项目只能由50,000至100,000名玩家购买,只要成本得到适当控制,许多项目实际上就有播放的空间。同时,开发人员也有机会大胆地使用自己的才能。因此,我认为,如果开发人员或投资者专注于他们作品的长期价值,他们自然会有更多的勇气面对中型作品。

Gyro:最近,全国郊游春季的销售清单出现了,《黑暗之魂》以300,000套排名第二。实际上,这已经是销售的第一名。利润应该好吗?

Yang Bin:很难说,但是这项工作的成本有限,这种类型的玩家将继续寻找类似的作品要玩,因此相对而言,《无限机兵》的长尾巴可能相对健康。简而言之,我们仍然必须继续努力提高质量并继续销售更多。

如果您想创建一个经典的灵魂级别,则需要更多的手动工作

Gyro:IGN在比赛开始后获得5分。您当时感觉如何?

Yang bin:当我进行VGLook时,我每天都会转移每个新游戏的IGN/GamesPot/GameInformer等媒体评分。现在,IGN突然在自己的作品上发布了5分,我的心情仍然有些复杂。尽管我们也知道媒体版本中将有一些错误,但其他媒体的评分与我们的估计相似,其中大多数在7到8分之间。

后来,一个朋友开玩笑说,IGN当时为《无限机兵》得分6.8分。我安慰自己,说:“好吧,事实证明我们只比hideo kojima差1分。”(一个痛苦的笑容)。此外,总是考虑一下这是没有意义的,所以我不得不快点继续优化体验。

Gyro:《死亡搁浅》最受欢迎的点是地图设计,它似乎与大多数类似家庭灵魂的游戏的重点不同吗?

杨本(Yang Bin):也许在考虑作品的差异化时,想到的第一件事是设计区分核心游戏玩法,惯性思维经常认为“战斗是核心游戏玩法”。因此,整个团队都研究了如何使战斗创造力,以及在内容过程和讲故事过程中,他们过去遵循了他们熟悉的想法。

这次,《无限机兵》非常重视内容过程体验,这也反映在地图设计中。为了创造FS Classic Soul的味道,设计需要大量详细的思考和手动工作,其他内容必须与地图协调以形成出色的内容过程。因此,每个人都谈论的“出色的地图设计”也可以直观地反映出这是正确的。

Gyro:如果您在地图级别上进行全部操作,所有员工都会与水平设计师一起玩极端的拉力吗?

Yang Bin:通常,我们根据水平的需求做出一些选择。例如,一个怪物设计了四到五个动作,它们看起来都很酷,但是在对水平过程进行实际测试后,据说只能保留其中一个或两个,并且必须进行功能调整。目前,敌方设计师可能会感到有些不开心,担心怪物太无聊了,甚至无法代表自己的设计水平。一切都取决于设计最终的服务。

陀螺仪:在每个链接中如此牢固的相关性,是否很难掌握项目的进度?

杨本(Yang Bin):是的,游戏的许多部分反复进行了三到四次。制作初始设计时,将重复调整白色盒子。部署游戏内容后,我们仍可能会在测试后选择重大更改和特殊更改。即使优化工作已经结束,也会进行本地调整。

如果项目管理无法承受这种修改,它将严重影响建设期并错过市场机会。但是,如果没有更改,则设计中会有更明显的缺陷。回顾《无限机兵》的开发过程,游戏级别始终是:“必须更改清晰的设计缺陷”。

Gyro:《无限机兵》第二部分是否会继续当前风格和核心体验?

Yang Bin:Ailimit的世界观建筑仍然非常扎实,故事情节被埋葬了很多。风格和核心体验肯定会在第一笔工作的基础上继续进行。我希望将来它可以达到更理想的状态。

Gyro:许多具有不同重点的灵魂之旅,包括《无限机兵》,非常受欢迎。您认为原因是什么?

Yang Bin:也许灵魂旅行是一个更温和的解决方案。就我个人而言,我不喜欢基于慢的转弯和高速组合ACT类别。

相反,像灵魂一样现实的战斗是正确的。它既具有立即的反馈,也有您的探索和增长,您就可以克服困难。这是ARPG的核心魅力。像灵魂一样的叙事逻辑和探索机制使一切变得更加完整。

许多球员会抵制痛苦的感觉,但我认为,只要他继续耐心地发挥作用,他将永远喜欢这种极具挑战性和充满成长的人。

最大的门槛是足够的爱与耐心

Gyro:除销售外,《无限机兵》还应该为团队带来很多好处。

杨本(Yang bin):如果您的职业生涯中有铂金成就,那么本周您可能会有很多奖杯,包括可以获得当前赞美率的项目以及对“ Soul like”类型中每个人的认可。更大的收益是,SenseGames已发展到当前状态,而成千上万的玩家已经记住了《无限机兵》,最初实现了它的梦想。

Gyro:您如何看待成都现在是独立的游戏城市的谚语?

Yang Bin:可能仍然是关键。如果成本太高,许多独立的开发人员可能不会考虑建立团队来做独立。他们必须在敢带更多同伴之前默默地静静地躺着更多的东西。在成都可能相对较好。如前所述,如果您在成本控制方面做得很好,那么收入压力就不会太大。因此,成都确实可能是一个理想的创意环境。

Gyro:如果您现在想做独立的游戏,您是否需要去大型工厂首先练习?

Yang Bin:如果您有机会,仍然有必要体验它,否则您可能对项目/团队缺乏全面的了解。包括项目管理,团队合作以及产品最终面临的问题所面临的问题。

如果您在没有太多经验的情况下轻率地推进了该项目,那么在中间遇到问题而造成的损失将是无利可图的。许多拥有一个或两个人的独立开发人员在早期阶段做了很棒的想法,并且也受到一些小型资金的青睐。但是,在建立公司并扩大了团队的扩大之后,他们迅速遇到了项目管理和团队合作的困境,并逐渐消失。因此,要首先参加一些工作,也许您可以在更大程度上避免事故。

陀螺:现在是做独立机器的好时机吗?

Yang bin:的确,对于中国来说,《无限机兵》的出现已经开放了更大范围的玩家硬件层,一些玩家也为此购买了主人。同时,它极大地改善了球员组的单人接受。手机游戏还继续面临同质性和严重头部影响的挑战。出现了许多趋势:这可能是独立的好时机。

陀螺仪:越来越多的开发人员涌入此轨道,门槛会更高吗?

Yang Bin:发动机变得越来越强大,创建单人游戏的门槛实际上正在不断降低,而且作品看起来会更快,更大。但同样,这也将面临许多同质性问题。随着玩家的口味越来越高,每个人都一直期待着在各个时期的窗户下的创意优秀作品的出现。因此,从这个角度来看,阈值可能不是很低。但是,无论如何,对于开发人员而言,最大的门槛必须是足够的爱与耐心。

《轩辕剑龙舞云山》:3D水墨画卷中,开启另类回合制冒险!

《黑神话》采用传统的墨水绘画风格,美丽的场景和经典角色设计足以使老玩家的思想瞬间重返童年。该游戏大胆地将3D场景与墨水绘画集成在一起,并且游戏使用了透视跟踪技术。随着角色的移动,场景也会随旋转而移动,您基本上不会遇到视力领域被阻塞的情况。尽管人们不应该在一般游戏体验中注意到这些细节,但正是由于这些细节,可以反映游戏制造商对游戏的态度。

就观看视角而言,该游戏还放弃了以前基于回合的游戏的僵化的45度上帝的观点。根据玩家的位置,您可以从飞机,30度,45度角等观察整个游戏,以便游戏将以更高的三维姿势在我们面前展示它。所有这些都是为玩家带来游戏中最完美的视觉体验。在视觉优化的过程中,游戏不会忘记恢复原始作品的经典图片,对于老玩家来说,他们还可以感觉到游戏的恢复程度很高。

游戏《轩辕剑龙舞云山》它本质上是具有NetEase特征的基于回合的游戏。游戏中的专业都可以从各种产出到辅助功能获得。杨,阴和明的三个属性之间的共同发电和约束在基于回合的游戏中并不少见。但是,游戏过去改变了简单的数值约束。当触发角色的属性约束时,您的队友可以同时追求它。目前,您的伴侣将再次攻击敌人。如果您的每种攻击都可以触发属性约束效果,那么您的战斗效率将大大提高。

各种基于回合的合作伙伴系统已经定期在基于回合的游戏市场中配置。他们不仅解决了游戏初期在胜利玩家方面的困难问题,而且现在他们还需要与具有不同能力的各种合作伙伴进行匹配以指导不同的地牢,这不仅允许玩家更轻松地开始游戏,而且还为游戏增加了很多可玩性。

玩家还需要喂养各种护身符的幽灵,例如综合,以发展不同的后卫。尽管这不是开发宠物的普通方式,但为了实现各种合理的团队组合,玩家需要花费更多的时间甚至金钱来获得这些警卫。

从表面上看,《轩辕剑龙舞云山》的游戏程序仍然基于MMORPG风格的任务系统作为核心,因此玩家仍然可以在游戏中体验一套完整的角色增长游戏玩法。但是,该游戏在任务过程中在RPG游戏中添加了共同的选择选项。玩家的不同选择将导致不同的结果。您甚至可以看到其他玩家的选择。不同的选择将导致不同的情节发展。如果您在上一个图中购买恶魔炼油锅,则可以在随后的情节中使用它,甚至可以避免战斗。

除了主流游戏玩法外,游戏还添加了大量“怪异”游戏玩法。可以说,您很难在类似游戏中看到这样的游戏玩法。简而言之,该游戏是一个舞台游戏玩法,它集成了休闲游戏,例如音频游戏,绘制图片,甚至添加类似于视频编辑器功能的舞台游戏玩法。音频游戏已从简单到困难中删除,根据您自己的心情,绘制图片只是随机的各种图片材料的一部分,但唱歌真是太神奇了。您可以将其完全视为文本游戏的编辑器,从舞台背景到角色,线条,外观顺序等,所有这些都是由玩家本身定义的。

在添加了各种休闲游戏之后,《轩辕剑龙舞云山》的游戏内容变得非常富裕。玩家不再专注于提高游戏中的个人属性能力。大量休闲游戏可以有效地促进玩家之间的互动,从而在游戏中形成良好的社区氛围。实际上,许多PC游戏中都有先例。大约《轩辕剑龙舞云山》将为游戏添加各种小型游戏玩法,以分散玩家的注意力,这可以有效地阻止玩家在短时间内快速消耗游戏内容。

《魔兽世界》这个经典的IP,如果您想从恢复的角度看它,游戏不会将原始情节插入游戏中,而是像“梦想”一样重新创建了先前的情节。通过分组和重组原始情节,即使从未接触过《轩辕剑龙舞云山》系列的新玩家也可以迅速开始并了解游戏中的世界观。

各种小型游戏是在蛋糕上增加锦上添花的内容。该游戏不会迫使玩家通过奖励和其他方法播放相应的内容。如果您喜欢,请尝试。如果您在此过程中与他人互动会更好。通常,《轩辕剑》旧玩家都有足够的吸引人的内容。喜欢这个系列的玩家一定不会错过这场比赛。

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用户评论

命该如此

终于有人整理出来了!我当年玩到一半就迷失了方向,不知道该从哪个开始,简直是太困惑啦,这下可以安心回顾经典老作品了!

    有18位网友表示赞同!

昂贵的背影

这个排序顺序的确符合整体剧情的发展,轩辕剑系列的编织世界观还是很有意思的!但我觉得游戏本身体验真的很重要,如果按照时间顺序玩下来可能会比较累吧,建议还是要根据自己的喜好来挑选。

    有19位网友表示赞同!

酒笙倾凉

我记得小时候玩的《轩辕剑3云之传说》,画面音乐都很不错,剧情也很吸引人。可惜后来就没怎么关注新作品了,以后有机会一定要重温一遍!

    有13位网友表示赞同!

盲从于你

这个顺序确实有点颠倒陈序,有些游戏明显后作,放在前面不合理啊。比如《剑心》明明是4系列的副标题,却要放在《天之痕》面前这样感觉很怪啊!

    有16位网友表示赞同!

呆檬

我不同意这种排序逻辑,很多玩家都更喜欢从一开始就体验轩辕剑最初的故事,而不是跳来跳去,这样更能了解每一代主角之间的关联。个人认为还是按照当年发售顺序比较好哦。

    有19位网友表示赞同!

来瓶年的冰泉

作为老玩家来说,确实很难忘怀那些年的经典游戏,比如《龙舞》和《天之痕》,剧情丰富且世界观紧凑,至今仍被我频繁提及。希望能再多一些对这些游戏的评论和分析!

    有5位网友表示赞同!

我就是这样一个人

这篇攻略真的太棒了!终于能知道轩辕剑系列究竟是怎样发展起来的,而且还详细介绍了每个游戏的重点内容,我很期待接下来阅读更多类似的文章!

    有10位网友表示赞同!

眉黛如画

这个顺序真的很难受啊,有些游戏年代非常久远,放在前面容易混淆玩家的思路。建议可以按照游戏发售日期排序更容易理解。

    有5位网友表示赞同!

冷青裳

我更偏向于根据剧情线来游玩轩辕剑,因为每个故事都有一定的联系,这种顺序更能沉浸在游戏中感受整个世界观的发展变化!

    有18位网友表示赞同!

淡抹丶悲伤

-1! 这种排序完全颠覆了我对轩辕剑宇宙的理解。如果按照时间顺序,游戏内容会更清晰易懂,更容易体会到每一代之间的传承与故事关联性!

    有18位网友表示赞同!

浅笑√倾城

我从来没想过要按照剧情顺序玩《轩辕剑》,总是根据自己的喜好来选择,哪一款感觉有趣就玩哪一款。不过这个攻略很有参考价值,或许以后可以尝试一下这种玩法!

    有8位网友表示赞同!

爱情的过失

说实话,游戏剧情对我来说不是最重要的因素,更注重角色设计和战斗系统。建议可以稍微增加一些对这些方面的描述,会更有吸引力!

    有9位网友表示赞同!

江山策

玩过这么多轩辕剑游戏,我发现很多玩家都喜欢那些经典的配方,比如优秀的音乐、宏大的世界观以及引人入胜的故事。希望开发团队能继续坚持初心,为我们带来更多精彩的作品!

    有8位网友表示赞同!

艺菲

看完这篇攻略,突然想起了童年时玩《轩辕剑》的感觉,那时候游戏画面简单到极致,然而却依然能够打动人心。如今这些经典作品仍然值得我们翻盘体验!

    有5位网友表示赞同!

优雅的叶子

虽然我认同这种排序逻辑的想法,但也希望能够提供一些不同的解读角度,让玩家们在评论区更加深入地交流讨论!

    有7位网友表示赞同!

巴黎盛开的樱花

这个顺序让我对轩辕剑系列产生了新的认知!以后玩游戏的时候一定要尝试按照剧情顺序来游玩,相信会带来全新的体验!!

    有18位网友表示赞同!