时间:2024-01-26 09:56:01
出色的飞行机制、巧妙的关卡设计以及在空中烧焦对手的机会,所有这些结合在一起,创造了一款独一无二的飞行狗斗游戏。 灰烬年代。
在这款竞争激烈的团队多人游戏中,您将跳上喷火龙的鞍座,与敌人战斗,飞越城堡、飞入隧道,同时躲避追捕者。 士兵。
我们采访了独立工作室 Playwing 的艺术总监 Pascal Barret 和产品营销主管 Laurent Denis,了解团队如何编排飞龙空中芭蕾、游戏背后的灵感以及设计地图的过程。这些飞行巨兽之间的战斗。 因素。
《灰烬纪元》的开发团队有多大? 开发周期有多长?
艺术总监Pascal Barret:我们的波尔多工作室成立于2019年,主导了《世纪:灰烬年代》的开发。 最初由14名成员组成的团队现已发展到拥有40名来自各领域的杰出人才。 带领这个团队的行业资深人士已经在游戏行业工作了20多年,曾参与过《夜行者》、《奇异人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》的制作。
图片由 Playwing 提供
《灰烬重生》背后的灵感来源有哪些,例如电影、书籍或其他游戏?
Barret:在视觉和氛围层面上,我们在创作这个黑暗奇幻世界时,参考了《指环王》、《权力的游戏》等经典文学作品,以及《巫师》和《战神》等著名电子游戏。 我们还挖掘了更广泛的文化影响力来源,例如罗布·鲍曼的《龙之帝国》和《地狱男爵》漫画。
至于龙,我们希望创造一种前所未有的体验,将飞行的感觉置于体验的核心,同时确保我们对这些骄傲生物的描绘——它们的兽性、力量、速度和敏捷性——仍然不辜负人们的期望。对他们的看法。 为此,我们从《哈利·波特与火焰杯》中的动画匈牙利树蜂和《驯龙高手》中的没牙仔中汲取了灵感。
团队在开发过程中是否设定了某些目标?
产品营销总监Laurent Denis:《世纪:灰烬纪元》是我们波尔多工作室接手的第一个项目,我们的主要目标是在适当的期限内发行游戏。 项目开始时,我们只是一个小团队,我们的雄心是创造每个玩家都梦想有一天能玩的龙游戏,这意味着我们还需要在游戏的各个方面保持高水平的质量。 。 我们不想在这款带有龙的黑暗奇幻游戏中辜负期望。
为什么虚幻引擎是《灰烬重生》的最佳选择?
Barret:对于我们这样规模的团队来说,虚幻引擎是完美的工具。 无论是预生产还是生产,它都直接适合我们的各种流程,使我们能够在短时间内获得高质量的结果。 这种技术非常容易掌握,并且具有优美的进展曲线。 在这个项目开始之前,团队中的一些人几乎没有虚幻引擎的经验。
说实话,如果没有虚幻引擎,我们可能无法发布《灰烬纪元》。 如果没有它,我们将不得不构建一个内部引擎,并失去虚幻引擎广大创作者社区的支持。
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升到最高速度,潜入水中,然后乘风跳回空中,这真是一场令人着迷的空中芭蕾。 团队如何开发飞行机制,让玩家感觉自己是在飞龙而不是在驾驶飞机?
Barret:持续推动会产生自然的飞行感。 这是一个相当棘手的问题,因为对于现实世界中不存在的生物来说,什么是自然的并没有明确的定义。 所有的问题都集中在如何传达一种生机勃勃的感觉,重现人们记忆中的黑暗奇幻世界,同时尽量避免恐怖谷效应。
我们投入了大量的精力来完善游戏中的“3C”,不断调整玩家操作的对应关系、飞龙在屏幕上的反应以及视野捕捉方式,避免飞行时的僵硬感。 这是一个需要不断改进的方法,我们以后也会不断改进。
地图中有很多空地,也有一些隐藏的角落,给玩家提供了逃离追击者的机会。 优秀的地图有哪些特点? Playwing是如何设计《灰烬纪元》的舞台的?
Barret:在游戏开发初期的概念艺术中,我们确定了一些方面,然后根据它们设计了地图。
我们设想的地图就像一个开放的竞技场,风景优美,垂直区域广阔,强烈传达自由飞行的感觉。 为了考虑龙的运动,我们精确计算了各种场景元素的规模和长度,以平衡风险和奖励,为玩家提供冲刺和“管理”的快感。
地图以非常具体的方式构建,有多个玩家可以探索的子区域(几乎没有掩体或障碍物的广阔区域,玩家很容易成为目标;以及密集而复杂的狭窄区域,玩家可以避开对手,但也更难瞄准),所有这些区域都是相连的,不会阻挡玩家,使他们能够保持平稳自然的飞行。
图片由 Playwing 提供
作为一款纯粹的多人游戏,《灰烬重生》的电影动画极其丰富。 这些电影动画镜头对于为每款游戏营造宏伟感有多重要? 您能给我们介绍一下这些电影场景的创作过程吗?
巴雷特:《灰烬重生》的整体观影体验是精心设计的因素综合作用的结果。 首先,我们的创意团队特别注意龙和骑手的动画,它们是通过关键帧而不是动作捕捉构建的(尽管动作捕捉对于龙模型来说相当困难)。 此外,我们还对比赛和大厅中的摄像机放置和视觉效果(例如开头/结尾序列、龙空闲动作、幼体等)进行了一些深入的工作。
设计本身也表达了一种电影体验。 就像你说的,每场比赛都必须有一种宏伟的感觉。 这里景色辽阔、气势磅礴,喷火巨龙聚集在露天区域,营造出强烈的沉浸感。 就像游戏的过程一样,有视觉震撼的高潮时刻,会深深吸引你。 迷人 - 就像“战利品”游戏模式中金库的爆炸一样。
孵化龙蛋并看着小龙成长,就像你是它的父母一样,这是一种奇妙的感觉。 团队是如何想到这个想法的,你们是如何实施的?
Barret:我们将龙作为《灰烬纪元》的背景故事和游戏玩法的核心,从我们做出这个决定的那一刻起,让小龙参与进来就是理所当然的事情。 面临的挑战是创建一个核心功能,加强玩家和龙之间的联系,而不将游戏变成扭蛋机或只是另一个口袋妖怪游戏。 虽然这些生物很可爱,但它们也很无情,它们会把你活活烧死并吞下你的大块肉。
龙的嵌套功能在开发的各个阶段,尤其是封闭测试期间也得到了很大的改进。 社区反馈提出了一些重要观点,促使我们实施当前基于经验的成长系统。 展望未来,我们还计划让幼龙在游戏体验中扮演更重要的角色,而不仅仅是将其留在大厅中。
《Age of Ashes》是市场上最华丽的免费游戏之一。 您能告诉我们一些您的艺术设计过程以及我们在游戏中看到的视觉效果是如何创建的吗?
Barret:从过去到现在,无论是设计角色、环境、效果、动画等,美术团队一直非常专注于尽可能为游戏提供最高质量的资源。 此外,我们还坚持满足2A级游戏的视觉质量标准,以达到您之前提到的影院体验。
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概念艺术是一切的起点; 对我们来说最重要的是保持与我们标志性游戏玩法完美匹配的艺术方向。 归根结底,是在现实主义和风格化之间找到一个平衡点。
现在游戏已经出来并交到玩家手中了,你们有吸取什么教训吗?
丹尼斯:我们学到了很多东西。 开发以龙为特色的免费实时游戏有优点也有缺点。 我们与一大群玩家进行了交流,每个人对于完美的龙飞战斗游戏都有自己的想法。 很高兴看到这么多玩家联系我们,因为他们相信这款游戏及其巨大的潜力,但这也伴随着责任。 这是一个迭代过程,需要高度的灵活性、在生产过程中快速调整的能力,最重要的是,需要有面对变化的勇气。
《灰烬重生》发布后,我们对一些我们曾经认为理所当然的核心设计元素提出了质疑,例如快节奏的飞行机制和我们的缩放方法。 此外,我们每天都在学习如何优化实时运营方法,比如什么类型的活动或奖励结构更有效。 值得庆幸的是,我们的社区非常积极参与,在改进游戏时,我们小心地将他们置于决策过程的核心。 我们相信《灰烬纪元》正朝着正确的方向前进!
图片由 Playwing 提供
您能谈谈您是如何针对移动平台优化游戏的吗?
Denis:我们仍处于开发的早期阶段,但我们的目标是实现像桌面版本一样令人印象深刻的视觉体验。 为此,我们必须在游戏的多个方面投入额外的精力,例如使用不同的渲染管道,如光照贴图、软件遮挡等。
适应这个平台几乎相当于从头开始重建游戏,而虚幻引擎的多功能性将帮助我们完美地实现这一目标。 我们必须彻底重新设计屏幕界面和用户流程,以适应触摸屏控制和其他人体工程学限制,显然,会有特定的图形要求。
团队取得过什么特别值得骄傲的成就吗?
丹尼斯:显然,我们在预定的时间范围内发布了游戏,并达到了预定的质量,我们对此感到非常自豪。 此外,我们对这款游戏受到玩家和媒体的好评感到惊讶。 我们从一开始就收到了积极的回应,游戏在发布仅一个月后就已经被下载了 100 万次。 当然,这伴随着大量的挑战,但成就本身就证明了我们拥有的是一款非常独特的游戏,具有巨大的潜力。
图片由 Playwing 提供
《灰烬纪元》发布后,你们打算如何支持和扩展它?
丹尼斯:《灰烬纪元》的发行只是一个开始。 首先,该游戏将在多个新平台上发售,首先是 Steam,然后是 Microsoft Store、Epic Games Store 和 Xbox Series X|S。 移动版本也在开发中。
就游戏内容本身而言,我们推出了密集的路线图,以在未来几个月内继续改进游戏和社区。 其中包括:一系列专注于限时游戏模式的每月直播活动(例如假日活动“冰与怒”,或最新的“团队站立”); 附加核心功能(语音聊天、日历事件); 新地图; 永久游戏模式(如4V4V4生存); 生活质量改善(班级平衡和配对); 大量新的定制选项(服装、武器和龙!)。
今年第二季度将会有一件让玩家惊喜的事情:第一赛季即将开始。 这标志着我们新的竞争赛季的开始,其中将包括一系列新的排名挑战和奖励。 我们还引入了一些关键内容:第四个角色类别(骑手和龙类型)、新地图以及充满数百种奖励的龙等级。 第一季也标志着我们第一条故事线的开始,灰烬纪元世界的更多秘密将在三个月的丰富内容中逐渐清晰,然后在PvE活动中达到高潮。故事。
展望未来,除了常规的现场活动、新地图和变体以及自定义功能之外,我们的团队还将继续发布对《灰烬重生》关键元素的改进(包括平衡类别、姿势、赛后动画和自定义比赛)。 我们还致力于开发一种创新的游戏模式,该模式将成为《灰烬重生》的标志,为核心游戏玩法带来重大更新,并为玩家提供令人兴奋的与环境互动的新机会。
感谢您抽出时间接受采访。 我们如何才能更多地了解游戏和你们的工作室?
丹尼斯:感谢您给我们这个机会! 要查看和了解有关《灰烬重生》的更多信息,请访问我们的官方网站并在社交媒体上关注我们以获取最新消息。
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