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《命令与征服:重制版》评测:追忆当年的情怀

时间:2024-01-26 22:56:05

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谁能控制过去,谁就能控制未来。 谁能掌控未来,谁就能征服过去。

在观看了由游戏社区长期成员 Luke "CCHyper" Feenan 花了六个月时间创作的两分半钟的介绍后,我们终于回到了《命令与征服》和《红色》的旧时光。警报”,甚至……感觉就像爱因斯坦穿越时空一样。

开场片主要展示了组装核弹的过程,不过与当年的DOS安装不同,这次是升级版。 因为是社区成员制作的,所以里面加入了一些有趣的细节,比如专门展示了图像质量从320x200逐步升级到4k的过程。

正是因为这样的细节,让玩家能够更直观地感受到《命令与征服》这个绝对经典的老IP,在新一代中焕然一新。 标题的最后还引用了游戏中的一个反派。 凯恩的名言。 如今,在重拍《命令与征服》时,这段话有了新的味道:“能控制过去的人就能控制未来。能控制未来的人就能征服过去。”

在过场显示菜单中,还特别注明了DOS版《红色警戒》的安装程序是由Maria del Mar McCready-Legg编写的。 她是 Petroglyph 的 Mike Legg 的妻子,也是一位女程序员。

正是这些体现时代变迁和人情味的细节,让这部《命令与征服:重制版》多了几分温暖。 至少我们可以很容易地看出这次翻拍的目标:没有别的。 是的,就是回忆那些年的感受。 那么在这方面,《命令与征服:重制版》做得如何呢?

虽然提出了这个问题,但是我们还是得先从画面和音效开始说起,因为这是最直观的感受。

这次重制,画质、音效等方面的改进我就不多说了,确实没什么可挑剔的。 技术进步就是技术进步。 感官体验确实比以前好很多,但是问题也存在,那就是不和谐感。

尽管画质有所提升,但屏幕上高清小人的动作仍然有像素化的感觉。 游戏还可以一键切换画质,这让玩家很容易注意到这种不和谐感。 另一方面,如果切换画质,你会发现战争迷雾等游戏元素也会发生变化,这可以说是真正正确的。 游戏本身产生了影响。

因此,就游戏的整体协调感而言,像素质量实际上更好,但高清模型同样有吸引力。 最合适的解决办法就是熟练使用一键切换画质的功能。

“根据画质的不同,部分游戏内容会有所不同,主要会被替换为五角星。”

在这次重制中,过去即时战略游戏中不太聪明的AI也被保留。 最典型的表现就是寻路机制。 比如《星际争霸》时代的龙骑上坡下坡等等,但对于从那个时代玩过的老玩家来说,这就是当年的牛逼味道。

虽然在这种AI的计算逻辑下,运算非常扭曲,有明显的与时代脱节感。 然而也正是因为如此,玩家发现点击鼠标不仅是一种情感的宣泄,更是一种一贯的操作传统。 因为在那个时代的RTS游戏中,疯狂点击鼠标会导致AI不断修正行动路线,最终选择最方便的路线行动。 否则,可能会发生任何意外,比如V2火箭骑在脸上输出。

而这并不意味着这次重制不会考虑到玩家目前的游戏习惯。

相比游戏内容,在《命令与征服:重制版》中,最值得思考的内容其实是在游戏之外,比如上面提到的当代玩家的操作习惯。

原版《红色警戒》中,左键负责完成大量操作,右键负责取消。 在当代游戏设计中,左右按钮的功能被重新平衡,因此在设置界面中,玩家可以选择使用左按钮进行操作。 或者右键操作,包括生命条的显示方法等等,都可以用现代的方式来完成。

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《命令与征服:重制版》将这些方面与时俱进,保证玩家能够用现在的游戏习惯去体验过去的味道。 在游戏内容的构建上,他们也是这样设计的,试图尽可能的还原过去的游戏内容。

《命令与征服》第一版中,关卡设计其实并不严谨。 当然,这恐怕是受到当时发展条件的限制。 例如,在某个关卡中,玩家需要摧毁河对岸敌人的阵地。 为此,系统在河对岸设置了一波玩家部队。 然而,如果玩家不依靠这股力量来破坏阵地,那么游戏目标就永远无法完成。 因为在这个关卡中,玩家无法过河,河对岸也不会刷新援军。 这一切直到玩家完成其他目标才会被发现,然后只能茫然地看着河对岸的沙坑。 带着遗憾重新开始游戏。

在这次重制中,也保留了这种旧时代关卡设计的风格,不严谨,略显硬核。 虽然这些问题很烦人,但与《命令与征服:重制版》主要关注的战役奖励相比,它们是可以忍受的。

体验原汁原味的剧情和战役是一回事,但你不能只给玩家这些小东西作为奖励。 因此,在《命令与征服:重制版》中,玩家可以通过推进战役来逐步解锁当年的幕后花絮。 而且这个游戏系列一直坚持真人的表演风格,这让当年的幕后花絮显得尤为珍贵,因为这些演员与虚拟角色不同。 他们都有作为人的独立而真实的生活。

另一方面,借此机会体验重制版,我们其实更容易看到这些年来游戏设计的演变,或者说早期RTS的演变。 这里我们以玩家熟悉的《红色警戒》为例。 比喻。

《命令与征服:重制版》包含《命令与征服》和《红色警戒》两个资料片。 这两部作品中,矿车的矿石倾倒机制基本相似,但不同的是,《红色警戒》中的矿石倾倒都是一秒完成,并延续到后来的《红色警戒2》,而《命令与《征服》的挖矿机制是一个缓慢的过程,光是这个差异就大大拉开了两款游戏节奏上的差距。

《红色警戒》相比《命令与征服》的缺点是建筑顺序过于复杂。 要养一只狗,你需要建造一个单独的狗舍,墙壁分为不同的层次,发电厂也分为低层和高层。 《红色警戒》中频繁出现大量功能单一的建筑,而且它们都是可以整合的,其中《红色警戒》的矿石仓库的储量也被专门减少了,这意味着玩家需要花费大量的资金建造矿石仓库的时候,一座功能极其单一的建筑。

因此,从《红色警戒》到《红色警戒2》,整合了大量的建筑,删除了很多游戏内的功能。 在此过程中,最重要的是要解决经济的可持续性问题。 并进一步提高了比赛的节奏。

在《命令与征服》和《红色警戒》中,只要游戏进行到中后期,玩家数量达到地图负载能力上限,整个地图就会没矿。 当时矿车默认的AI会重复开采稀薄的矿脉资源,但由于游戏引擎的原因,很难开采满格。 所以,当炼器厂落户后,矿车就被算作没有采集到有效矿脉。 。

因此,从现代的角度来看,《红色警戒》和《命令与征服》都没有考虑到后期的资源分配。 可以说后期的游戏体验并不是很好。 到了《红色警戒2》,玩家终于可以自信大胆地进行后期决战,享受军团规模的战斗,优化资源消耗。

当然,最重要的变化是伴随着建筑的一体化。 《红色警戒2》还整合了构建逻辑。 玩家可以在建造普通建筑的同时建造防御设施。 没有像原版《红色警戒》那样陷入建造碉堡和发电厂之间选择的困境,它还整合了一套在两个阵营中通用性很强的科技树。

这一系列的调整和进化都是三维的,它们共同作用,最终推动了RTS游戏早期的快速进化和发展。 提高游戏节奏,给玩家更大的操作空间,尽可能简化和整合游戏元素,缩短玩家得到反馈的时间。 那个时代的游戏行业玩家早已注意到了这些关键点,时至今日,这也是大多数游戏的调整方向。

那么归根结底,《命令与征服:重制版》好玩吗? 我想以现代标准来看,这真的不好玩。 无论是关卡设计还是操作体验​​都远远落后于现代水平。 但如果你想体验一下当年的味道,《命令与征服:重制版》确实还原得很好。 这次重制版展现了以往顶级RTS游戏的风格,最重要的是非常还原。

伴随着通关战役关卡后解锁的幕后花絮,让人回想起近年来RTS游戏逐渐没落的情况,尤其是《命令与征服》,让这部作品多了几分温暖和温暖。

“热吗?太热了,太热了。”

4月29日,扮演斯大林的演员吉恩·戴纳尔斯基去世。 如果坚持一个月,他就能和那群处于红色警戒状态的孩子们团聚了。 时间带走了红色警戒中的斯大林,EA带走了韦斯特伍德。 但在重制版中,我们可以看到韦斯特伍德的标志和前斯大林。

《红色警戒》中的时代感和人情味早已超越了游戏本身,而这正是游戏在现实中的神奇之处。

优势

不足的