时间:2024-01-27 23:58:11
除了编剧水平可能存在差距之外,最重要的原因是手游的剧情需要太多的妥协。
需要考虑到玩家碎片时间玩的习惯,剧情不宜过长。 然而,我们必须考虑到游戏将持续运营数年,并且它必须有一个太长的情节,无法自圆其说且无法完全体验。 为了满足商业化和运营的需要,我们不得不通过卡牌值、卡牌体力等方式来打断玩家推进主线的节奏。 为了迎合手游玩家的主流需求,剧情不能太复杂,甚至必须是可跳过的。
这些妥协本质上与“讲好故事”是相冲突的。
如果你和我一样喜欢单机RPG游戏,你有没有想过在你喜欢的单机RPG上,在保持其主体不变的情况下,加入独立手游玩法的可能性? 只是免费的吗?
或者也许你最喜欢的RPG手游里塞进了一款完全独立的单机RPG?
现在有一款游戏想要实现这种“不切实际”的幻想。 这款游戏的名称是《苏苏利亚娜之剑:为了和平的世界》。 (以下简称《苏祖里之剑》)
今年的新游戏中不乏剑术比较古怪的玩家。 毕竟,主流类型都卷入了曲折,每个人都必须寻找新的生活方式。 但即便是在剑术比较古怪的人中,《苏苏利亚娜之剑》也相当极端。 那个。
乍一看,《苏苏利亚娜之剑》是一款普通的倾斜45°视角的像素风格战棋游戏。 进入游戏后,一开始很难发现它和普通战棋手游有什么区别。
除了一件事——游戏开始没多久,主角团的成员就在一场骚乱中全部被杀。
主角“死”后,来到一个神秘的空间,一只会说话的猫向你发出灵魂拷问:你还记得你的“愿望”吗?
无论你选择改变自己的命运,还是改变世界,你最终都会再次踏上旅程,探索更多不同的故事发展和结局。 这种探索是通过一种名为“命运螺旋”的模式来进行的。
游戏中有三种不同的游戏模式。 《交错的世界》是各种素材的副本,《愚者之旅》是一般意义上的主线,《命运螺旋》几乎是一个完整的单机游戏。 在官方介绍中,单机游戏部分被称为《铃兰之剑主章》(以下简称“本部分”),而游戏的其余部分,更像是一款普通的手游,被称为《天堂”。
在《应许之地》里你可以找到大部分主流手游中存在的东西,比如卡牌、养成、体力……这些都有,但《本文》却是独立的多周多路线轻肉鸽。 从玩法上来说,与《应许之地》相关的基本只有两个方面:
1.可以选择3个在《应许之地》中获得的角色作为《本章》的初始角色
2.通过玩“本章”,可以获得可以在“天堂”中使用的游戏道具作为奖励。
另外,《本章》中所有的角色获取和养成不仅是完全独立的,也不是手游式的长期养成,而更像是单机肉鸽游戏的角色获取和养成节奏。 考虑到在该模式下可以轻松获得强大的角色,因此《应许之地》带来的角色强度对于单人模式的体验并没有太大影响。
简单来说,你甚至可以理解为“本文”是塞进《苏苏利亚娜之剑》的一整套单机肉鸽战棋游戏。 就连《本章》的游戏界面也更像是单机游戏的主界面。
手游长期运营很难实现人数平衡吗? 是不是长线手游的游戏节奏不适合讲故事? 怎么处理呢?
《苏祖里之剑》的答案是:很简单。 我们来做两个游戏,一个是普通手游,一个是单机战棋游戏,然后用超级手把它们粘在一起!
从某种意义上来说,这一操作或许是手游“游戏体验”问题的终极解决方案。
但还是不得不说,这个离谱的套路,却有一种独特的美感,让人飞起来。
那么话说回来,《本章》的单人玩法部分好玩吗?
乐趣。 甚至在我看来,在《苏苏利亚娜之剑》这款游戏中,开发团队在“这一章”上的投入更多。
比如《应许之地》和《正篇》都有剧情,但《正篇》中的剧情显然有更丰富的场景、镜头动作、动画。
玩法方面,你见过下图中这些小镇的各种设施吗? 在酒店,你可以直接用金币招募最高稀有的传奇人物(注意不是随机挑选的),在铁匠铺,你可以直接使用图纸打造各种魔法武器,在训练场,你可以可以直接升级角色或者学习新技能...是的不太好? 但这些设施仅在“本章”中可用。
从各种意义上来说,单机游戏的“主章”部分的体验非常棒。 单机肉鸽的节奏让你体验在几个小时内获得强大的新角色,快速升级角色,不断学习新技能。 ,解锁新的战术能力。
为了适应手游玩家的习惯,游戏的战棋玩法部分相比传统单机战棋游戏进行了精简。 不会太烧脑,更注重战斗的乐趣。 比如战棋游戏的经典设计——地形杀戮。 《苏祖里之剑》的呈现方式有很多种。
最基本的版本是将敌人踢下悬崖:
高级型号可以使用爆炸桶制造高价值AOE,甚至制造一系列爆炸,一键清屏:
将大石推下山坡,像保龄球一样击中敌人:
游戏希望让玩家以更有趣的方式使用他们的策略,而不是烧脑的精确计算。 再加上AI逼真的演技,让玩家更容易获得智商碾压的快感。
更好的是,像《底特律》一样,你可以通过选择来改变故事的走向,探索不同的剧情分支,并导致完全不同的结局。
或许与主机上最好的战棋游戏相比,《苏苏利亚娜之剑》还有差距,但在手机上,单机《主章》体验无论是剧情、玩法、音乐还是画面表现都非常出色。 很难找到对手。 更重要的是,扮演这个角色是真正免费的。 你不需要在这个游戏上花一分钱,就能获得出色的单机体验。
《Sword of Suzuliana》的画面是近年来流行的HD-2D像素风格。 虽然比传统像素图形精致很多,但在普通玩家眼中,像素风格依然和低成本差不多。
不过,《苏祖里之剑》的像素美术风格成本并不低,因为游戏使用了大量的手绘帧动画。 这种方法的优点是比程序生成的动画细节更丰富,表现力更强。 缺点是需要一点设计师费。
由于像素的刻板印象,即使是精心制作的像素图像也可能被简单粗暴地标记为“粗糙”。 不过制作团队对于像素艺术有着自己的追求,最终的效果确实令人印象深刻。 人们印象非常深刻。 采用Neopixel技术的像素图像可以生动地表达不同光影下的场景效果。 如果你玩过比较多的像素游戏,就能直观地感受到精细度上的差异。
音乐制作方面的投入也是巨大的。 《铃花之剑》聘请了《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》系列的作曲家崎元均负责音乐制作。
从官方音乐录制现场视频中,可以直观地感受到游戏在音乐录制上的投入。
最大限度地发挥像素图形的表现力和高水准的音乐制作团队,这些对于一款像素战棋手游来说是略显奢侈的投入,一切都是为了更强的叙事表达,或者,更像是如何制作一款单机游戏。
《苏祖里之剑》的单机玩法引人入胜。 更重要的是,这种单机+网络游戏模式的尝试对于提升手游的游戏体验也具有重要意义。 这就是我想向您推荐这款游戏的原因。 。
但对于《苏苏利亚娜之剑》来说,最现实的问题可能就是“评价体系”。
单机游戏和手游的评价标准有着本质上的不同。 在玩家对过往测试的评价中,也可以看到不同评价体系带来的差异。
喜欢单机玩法的玩家关注的是剧情是否引人入胜、棋局玩法是否有趣、像素图形是否有思想、音乐是否令人印象深刻。 在这些维度上,《苏苏利亚娜之剑》的“主篇”获得了很多好评。
但进入手游长期运营领域后,玩家更关心的是福利、实力、热闹、抽卡概率。 在这些方面,虽然经过了几轮测试进行了优化,但《苏祖里之剑》的“应许之地”部分只能算是中规中矩。
这是一个无法回避的问题,也是商业模式创新必须面对的挑战。 “单机玩家”和“手游玩家”的需求不同,评价一款游戏好玩与否的标准也不同。 想要拥有好的体验真的很难。
但至少,游戏本身的乐趣是一切的基础,也是最困难的部分。 《苏苏利亚娜之剑》在这一部分做得很好。 对于喜欢单机棋牌玩法的玩家来说,《苏苏利亚娜之剑》是一款不可多得的手游。 长期开发和商业化部分本质上可以通过改变价值表中的几个数字来调整。 只要运营团队找到游戏盈利和玩家满意度之间的平衡点,问题就可以解决。
开发团队详细介绍了这种单机游戏+网络游戏的架构的意义。 简单来说,这是一种既能保证完美的单机模式体验,又能让游戏不断产出高品质新游戏的方式。 理想的内容模式如果成功的话,不仅对《苏祖里之剑》本身来说是一件好事,也将为未来手游的商业模式带来新的可能。
创新需要勇气,尤其是商业模式的创新。 兼顾单机游戏的体验和长期手游的稳定收入和长期更新是无数游戏玩家的梦想。 作为一名热爱游戏的玩家,希望这样的尝试能够成功。 。
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本文作者
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