时间:2024-02-02 01:56:59
《天地嘉:幽城归来》官方全平台公测、SE浅野集团《三角战略计划》试玩版的发布、新动网络《代号:SSRPG》的惊艳曝光,似乎让战棋这个原本有些冷门的品类再次焕发出了勃勃生机。 这些带着《天地劫》《皇家骑士团》经典光环的新品,让我想起了还没有完全体验过的《战棋黄金时代》。
作为一个90后,我既幸运又不幸。
2004年左右接触战棋游戏的时候,我惊喜地发现了大量的相关游戏,并且能够一口气吃完。 《奇幻世界》、《奇幻》、《火焰纹章》、《最终幻想战略版》、《曹操传奇》等经典让我开心。 但我很快发现,那个时候,战棋已经过了最流行的时代。 越来越注重快节奏、强操作的用户偏好,使得这种比回合制RPG更“墨迹”的玩法很难得到广泛认可。
直到2008年,我终于遇到了《天地之劫:神魔传说》。
即使在1999年也被认为是落后的320X240屏幕在我眼中是如此美丽。 笔者当时正在上高中,已经在PS3上看过《鬼泣4》,对《天地劫》中2D反派的一举一动都感到震惊。 更重要的是,我接触到了汉唐的很多作品。
作者收藏的部分内容(全部转载),可惜《幻神结》第一版丢失了
一口气通关了《天地劫》系列(其中两款不是战棋模式)、《杀气》、《炎龙骑士团》、《艾玛迪斯战争编年史》等一系列汉唐游戏。 它抓住了当时国内战棋品类最后的精髓。 这些游戏如此精巧、如此厚重却又如此“不合理”,让我难以忘怀,屡遭折磨。 事后,我一度感到深深的悲伤。 我感叹失去了“你先于我出生”,更悲哀的是我再也见不到这样的杰作了。
此后这些年,涉足网络游戏的汉唐始终未能重拾昔日辉煌,而《封色幻想》也一直拒绝发行第七代。 战棋圈的老手们要么经常玩任天堂主办的新《火焰之纹章》,要么从《旗帜传奇》等欧美大作中汲取营养。 《天地劫》这款IP战棋游戏能够借助手游版拥有今天的讨论热度,是出乎我意料的。
《天地之劫:幽城降临》(以下简称《幽城降临》)为何如此受好评? 到底继承了多少原著的魅力? 为何紫龙近年来能够屡屡复活经典战棋IP,并将战棋玩法推广给更多手游玩家? 战棋游戏在手机上还有机会吗?
今天,我有很多话要说。
天地劫系列:为什么人们总是记得它?
我可以自信地说,即使在今天,《天地之劫:神魔传说》也是玩战棋游戏时无法回避的一个巅峰。 它罕见地将扣人心弦的剧情、关卡式的硬核战斗、深入的角色养成以及一定程度的城镇探索结合在一起,形成了强烈的整体风格。
玩家们谈论最多的第一件事自然就是游戏的难度。 或者说,是游戏强大的关卡设计能力。
《天地劫》采用了难度较高的关卡模式,不存在供玩家反复升级的自由遭遇。 因此,如何实现利润最大化,让角色获得足够的经验,就成为了玩家必须面对的思考维度。 清掉所有的援军,夺走所有的战场宝物是常有的事。 养成难度和敌人恐怖的攻击力,需要玩家高度重视角色特性的掌控和走位布局。
同时,游戏中的每个角色都有自己的个性。 不同的角色特性(物理、魔法伤害、肉盾、召唤等)、装备精炼,以及不看攻略就让人疯狂的“五内变”系统,共同创造了非常可观的研究深度。 正因为如此,无论是《天地劫》的主流程,还是隐藏关卡《两百元帝国》,都具有吸引玩家反复挑战的魅力。
第二个让我难忘的就是《天地之劫》中那逆天的战斗动画。 在战斗动画设计的战棋游戏中,我感觉只有汉唐的其他游戏和超级机器人大战系列可以与《天地劫》相媲美。 如果你觉得回合制游戏不值得谈论冲击感,那么《天地劫》就是一个绝佳的打脸案例。
汉唐又一经典之作《阿玛迪斯之战》
无论是普通攻击还是特殊技能,《天地劫》都是拳打脚踢。 多段打击、到位的音效、细腻的特效堪比格斗游戏。 看尹建平施展一套剑法和看八神八神施展一套连击,审美体验非常相似。 出色的走棋动画设计,为步步棋局营造出强烈的刺激感,很大程度上淡化了回合的缓慢节奏。
最后一点也可能归结为游戏的故事和世界观结构。 从系列来看,《天地劫》系列有着完整的时间线和人物群。 童话故事的呈现、西域文化、跨越千年的磅礴故事的掌控,都令人难忘。 尤其是厚重而有质感的文字,可以说真正营造出一个瑰丽耀眼的神魔世界。
多少年过去了,我还记得《神魔传奇》结尾时殷剑平与父亲的对峙,以及《幻剑奇谭》中夏侯乙惨变后的黑化。秘密之城”。 遗憾和感动无疑是最难忘的事情。
丙利,永远的痛
总体来说,《天地劫》系列是一个非常独特的IP,有着那个时代不妥协的狂野面貌。 想要还原这样一款产品的本质并不是一件容易的事。
紫龙:强大的IP重构能力
近年来,紫龙在战棋游戏方面的研发和运营能力有目共睹。
此前《梦幻模拟战争》手游的成功已经证明,紫龙有能力在移动端以高规格重现经典战棋IP。 在深度呈现原创玩法精髓的同时,自然地融合了移动端成熟的卡牌和养成内容,在兼顾情感的基础上呈现出产品的新时代态度,这是紫龙的拿手好戏。
好游快报平台玩家对《第二城》的评价
沉迷《第二城》几天后,作为系列老手的我惊喜地发现这款新游戏将这个IP的魅力推向了一个全新的维度。
首先,我对《第二城》的直观感受是,它非常注重情节叙事和世界观的营造。 游戏延续了厚重的IP风格,大量的世界观设定和专有词汇不断抛在玩家面前。 甚至游戏中的所有功能设定都必须源自相关剧情。
更让人意外的是,游戏选择延续《神魔传奇》的剧情! 要知道《神魔传说》之后的两部作品都是时间线上的前传,而《秘密之城》正好填补了这个空白,用新的角色、新的故事来延续这个世界的传奇。
同时,游戏巧妙地利用时光之轮的设定,以英灵的形式召唤过去单机作品中的角色。 既满足了游戏中的功能需求,又卖了一波情感。 于是,一方面我们可以看到新主角拯救世界的奇遇和尹建平后人的风采,另一方面我们又可以看到老人物们围坐在篝火旁谈起往事。
1999-2021,不变的征途篝火
尤其让我印象深刻的是制作团队的诚意,《第二城归来》将以往作品的剧情再现为完整的关卡,让玩家以这种形式重温经典剧情。 《秘城幻剑录》和《幻神结》本来就不是战棋游戏。 不过,这款手游版本采用战棋模式来重现剧情,打造出熟悉而又新颖的体验。 算得上是充满新意了。 “重制版”。
接下来抓住该系列精髓的就是《第二城》的战斗动画,这也是游戏备受关注的元素之一。
和《神魔传说》一样,游戏中人物的动作冲击感很强,攻守双方的攻接姿势都描绘得清晰。 尤其是各种动作中缓慢而轻松的挫败感,实在是赏心悦目。
在回合制、卡牌产品几乎饱和的移动端,玩家可能已经很久没有见过如此“爆款”的回合制游戏了。 从较小的范围来看,这是在恢复IP的本质并构建快节奏的体验。 从更大的范围来看,这简直提高了移动回合制角色扮演游戏的表现上限。
最后要说的就是紫龙战棋游戏框架的优化。
事实上,在《梦幻模拟战争》中,子龙构建的移动棋新规则非常明显。 缩小战场,减少场上单位数量,加快单局节奏的同时保证定位和策略。 移动战棋的这些特点在《第二城》中得到了更加细腻的呈现。
虽然玩家也可以根据角色强度启动自动地图通过,但其实有不少关卡需要策略思考。 游戏构建了丰富的角色特征、阵型、地形元素、敌人特征、胜利条件,保证了战棋的策略性。 寻求挑战的战棋老手在回归难度下完全可以满足自己的受虐倾向,更何况还有PVP模式。
尤其是在主线之外的一些小关卡中,游戏增加了许多战棋特有的有趣玩法。 例如,玩家变成怪物,必须依靠地形,在一轮内击败所有敌人。 玩家需要像解真龙棋一样找到“正确的棋步”。 可以说,《第二城》的棋局玩法深度足够,但在热门手游的框架内,玩家却要各取所需。
目前看来,紫龙在移动端的两款战棋游戏已经获得了很多老玩家的认可。 在S1、NGA等硬核玩家聚集的论坛上,很多人都一致认为战旗可以在手机上重拾辉煌。
战棋游戏本来单局较长,节奏也比较慢。 凭借移动端的便携性和流行的RPG手游框架,玩家可以在最短的时间、最便捷的方式真正体验到战棋的刺激。 随着更多像鑫动网络这样的厂商推出移动端的战棋产品,对于战棋爱好者来说确实是一个值得期待的趋势。
至少,这会让更多的玩家爱上战棋。
现在当我们下战棋时,我们在下什么?
在笔者担任群主的71人游戏讨论群中,《第二城市》成为近期讨论最热的产品。 每天都有很多潜水员出来讨论角色阵容和实力。
笔者很有兴趣询问了几位之前对战棋游戏不太了解的朋友,看看这种模式在手游玩家中是如何看待的。 结果他们都告诉我,在他们看来,《第二城》的第一印象还是卡牌手游的味道。
他们自然是花钱抽卡,看看当前赛季的实力排行榜,清理副本来清理体力。 这些刻在他们DNA里的操作并没有让他们在战棋的玩法上感受到太大的差异。 直到我指出他们对“移动格子”玩法的看法后,他们突然告诉我:走位很有趣,比排阵好玩,比普通回合制卡牌好玩多了,但节奏还是有点慢。
一般来说,他们自然接受这样的玩法,但这样的玩法也未能引起太大的兴奋。 优秀的美术角色、战斗动画和引人入胜的故事仍然是主要看点。 我有些明白为什么《模拟人生》手游当年没有在这个群里引起讨论了。
事实上,纵观如今战棋在行业内的呈现,除了独立游戏领域,我们还可以发现一些核心产品。 还活着的知名IP基本上都做了这样或那样的改进,淡化了战棋的固有印象,尤其是“下棋难、节奏慢”的负面印象。
像《火焰纹章:浪漫》这样“仅存”的主机战棋大作,不仅大大简化了游戏的入门门槛,还注重多线故事、好感度策略等维度。 从日本的相关调查来看,这款游戏的女性玩家比例高达61%。 可以说,产品的目标群体发生了很大的变化。
人气角色选择成《花雪月》热议话题
那么现在我们下战棋时,到底在下什么呢?
我想这可能只是一个故事包裹着的“小而美”的大型战斗模拟体验。
喜欢体验战争和大规模情境的玩家可能会转向《文明》、《欧洲环球》等游戏。 只喜欢角色发展或叙事的玩家也有很多选择。
但如果你想局部描绘战争和团战,在兼顾大场景的同时突出个体人物的冲突和成长,那么战棋游戏还是不错的选择。 它有足够的框架来填充各种元素和故事,并且可以依靠“小空间进退”的特点来展现大规模战斗的节奏。 这种魅力至今仍令人眼花缭乱。
来下棋吧,有故事的那种
至于显着的变化,或许战棋游戏不再强调“战棋”,而是更加注重综合体验。 更多玩家是因为故事或角色而来。 他们感受到了战棋玩法的乐趣,但并不对过于明显的“战棋特征”感到厌烦。 《神界原罪》、《女武神》等热门游戏,其实都是没有“动格”但有棋艺精神的好游戏。 “隐藏战棋”其实是一条很好的发展道路。
战棋,无需格子!
战棋脱胎于国际象棋,但它毕竟不是国际象棋。 我很高兴看到战争游戏正在积极寻找出路,要么改变自己,要么为其他品类注入血液,用各种形式向新一代玩家展示不太主流的玩法。 也许现在不再像二十年前那样,但“进退”的乐趣永远不会过时。 谁知道不会有下一批有眼光的玩家和开发者创造新的“黄金时代”呢?
季节更替,春天总会到来。