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《天下霸图》这个游戏把江湖玩成了门派

时间:2024-02-03 16:57:07

NO.014 游戏《天下霸业》把世界变成宗派经营

游戏名称:统治世界

制作和发行:光谱信息

发行日期: 2003

十几年过去了,论宗门模拟,《天下霸业》依然独树一帜。

21世纪初或许是武侠游戏最后的辉煌。 以金庸为代表的武侠大师为我们搭建了一个武侠的框架。 内功和外功是关键,武功秘籍是突破内功和外功限制的捷径。

在当时的武侠作品中,各门派为一本武林秘籍而打得你死我活的现象屡见不鲜。 这本武侠小秘籍是基于金庸一代创作者对“读书”和“求知”的推崇。 在高手们的心目中,争夺武林秘籍就象征着争夺知识。 武林秘笈的存在,大大提高了武林之人的识字率,高手们的武林也与梁山山贼、强盗拉开了距离。

记得和朋友一起看《笑傲江湖》时,他热情地说:“如果令狐冲成为武林盟主,我就找人印制几千本《葵花宝典》,分发给大家。”各个武林门派,我们抢一个,看看他们抢的力气有多大。 不得不说,朋友的想法我至今都记忆犹新,虽然当年世上有各种门派,但他们对武林秘法一向都持谨慎态度,遇到奇珍异宝,都会偷偷藏起来,甚至不肯拿出来。轻易地传授给自己的宗门弟子,结果,往往会丢失无数的武学秘籍,令人心碎。当时我不禁想到,如果有一个的话,那该多好啊。是一个可以建立自己的门派、学习武功、建堂开埠、招收弟子和人才的世界?

谱信息2003年开发的《天下霸业》正是这样一款游戏。

我不相信这个游戏界面是基于《龙之崛起》的。

武林立志传秘籍_武林立志攻略_武林立志传秘籍出处

在这款游戏中,我们面对的不再是一个RPG武侠世界,而是一个模拟经营武侠世界。 你可以选择少林、武当、华山、丐帮、魔教等熟悉的门派之一作为自己的门派,一边发展武功一边招收弟子。 然后从弟子中挑选资质优秀的,培养他们,不断壮大宗门。 弟子长大后,可以派遣他们周游世界,完成各种委托,解决各种事件,不断提升宗门的影响力。 然后你就可以和其他门派争夺城市的控制权,来挑战其他门派,最终以善恶的分界线建立自己的联盟​​。 你是想成为武道联盟的教主,还是魔教的教主,就看你的想法了。

不管你是否玩过这款游戏,听到这个介绍就足以让人兴奋不已。 听起来像是一个开放的武侠世界,是武侠版的《三国演义》,又或者是定制版的《金庸传奇》。 武学秘籍不再是少数人的专利,而是可以批量生产,分发给宗门弟子。 这款游戏的制作思路就是将构成武侠世界的所有元素打散,然后交给玩家去组合。 如此自由的属性,怎能不让人心动呢?

不得不说,在国产单机游戏中能遇到这样的游戏,我是很幸运的。 我们很佩服制片人的想象力。 不幸的是,现实往往并不像我们想象的那么美好。 《天下图》确实在很多方面做出了创新,试图给我们带来一个自由的世界,但游戏中频繁破损的价值观和无数的BUG却毁了这款游戏。

这款游戏可以说很好地诠释了“好主意”与“无法实现”之间的差距。 游戏中的武术没有平衡性。 很多武功都是无用的,而且非常无用。 弟子们都一样,没有个性。 前期,首领打不过小兵,但到了后期,首领就能凭借法宝征服世界。 对于《三国演义》和《太阁离奇传》这样的游戏,很难让人有兴趣去玩第二次。 原因是数值崩溃。 面对如此多的门派和武术,以及如此多的人物和价值观,制作者似乎无法掌控。

3D角色确实很丑,但是没有其他办法可以节省美术成本。

开放自由世界游戏必须面临两大挑战——数值和bug。 自由世界不是角色扮演游戏。 你永远不知道玩家在什么时候会做什么。 如果限制太多,那么自由世界就不再被称为“自由”世界。 如果你不加以限制,那么玩家的想象力永远都会超出你的想象。 它们一出生就会去寻找最终的BOSS。 他们将利用S/L的方式获得最强的属性,绕过制作者设定的各种限制,以不可思议的方式闯过关卡。 尤其是单机时代的玩家,他们有耐心花一整个暑假去冲破制作人设定的束缚,而不是像如今的手游玩家一样,只是按照制作人设计的路线去玩游戏。 当然,如果玩家在网络时代遇到bug,补丁会立即到来,并且免费更新所有玩家,并且会赠送一堆水晶来安抚玩家。 但在单机游戏时代,制作者绝对没有办法处理Bug。 补丁更新缓慢且效率低下,数值崩溃无法通过补丁解决。 《天下霸图》在游戏发售一个月内就更新了9个补丁,可见当时的问题还是很多的。 想想《太鼓立志传5》,光荣连秀吉可能过不了教程关,就不会嫁给宁宁。 剧情是提前准备好的。 反观中国,在国内单机环境日益恶化的情况下,已经没有时间去打磨《天下霸图》了。

四年后谱信息推出了《天下图2》,但新游戏并不成功。 两年后,《武林外传》发售,可以算是光谱两大招牌产品《三国志》和《天下图》的融合,但游戏品质依然平庸,甚至在中国大陆都找不到正品代理商。 相反,来自中国大陆的各种破解版本立即流入台湾,加速了台湾狭小的单机市场的毁灭。

不管你承认与否,武术在年轻人中已经不再流行了。 如今的“江湖”不再是为了几本秘籍而争斗,而是有各种“进阶”“突破”“提升”。 在仙侠英雄的奇幻世界里,主角打个响指就可以升级。 晋级之后,又怎么会被几本秘籍所束缚? 时代在变,审美也在变。 或许现在的玩家已经不再需要模拟的武侠世界了。 但那些动不动就“旅行”、“上升”的无规律而刺激的世界,抱歉,是无法用只遵循规则的游戏来模拟的。

这样的剧本选择,是不是让你想起了某代的《三国志》呢?

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