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《疾风之刃零》:规则怪谈似的游戏箴言

时间:2024-02-07 06:57:32

1、任何想挑战《魔兽世界》的人都不会如愿以偿;

2、任何决定模仿《地下城与勇士》(以下简称DNF)的人都将面临悲惨的结局。

无论如何,就是这个意思。 细节上存在一些差异。 现在不可能了。 其实没必要严格验证。 毕竟,岁月流逝,时代变迁,经历了那么多坎坷,至少现在这个“魔兽世界”的辉煌或苍凉,已经与大多数中国玩家无关了。

似乎只有这个时候,当我们重新审视这个“怪异的规则故事”时,我们才会突然发现,其实有很多像《最终幻想》一样的挑战者不仅还活着,而且还过着体面的生活。 滋润,甚至活出了属于自己的传奇; 既然如此,虽然不能说DNF已经濒临死亡,但是当我们以同样的心态再次审视第二条所谓的座右铭时,我们也会发现……好吧,至少是这样的我的知识浅薄,更谈不上滋养,勉强生存,实在算不了什么。 果然,有的时候我就是不能迷信科学……

然而!

有点传奇的是,如果你或多或少关注过这些有好有坏的挑战者,你也会惊讶地发现还有这样一款大型多人在线3D动作游戏。 一个拥有挑战两项经典、两条格言的实力的种子选手。 最近,他改名改姓,在身体还冰冷的情况下以光速“重生”。 他也信心十足地直接加入了Steam上的激烈战斗,仿佛是在炫耀自己已经有多少年前了。 看来还是有玩家粘性的……

这现在被称为《烈风之刃零》——《烈风之刃》。

据百科介绍,《风刃》是韩国游戏公司ALL-M开发的一款漫画风格动作网游。 它于2014年由腾讯引入国内,并于12月3日正式启动无限测试。然后,和世界上大多数网络游戏一样,在十年后的2023年春天,这款游戏仍然没能跟上时代的步伐。 在“万众期待”中险些走到了生命的尽头,却也一反常态地立刻变身为球员们念念不忘的白月光,不仅在一定程度上注定了他的复出,也为新东家提供了如此霸气。首都。

这是怎么回事? 故事得从2013年之前说起。不过在正式开始之前,首先请想象一个这样的动作游戏:

它能让你在极短的时间内感受到兴奋和痛苦,瞬间抛掉压力;

让你成为游戏真正的主角,与角色产生共情,真实体验不同材质打击的细微差别,以及各种移动操作的独特质感;

它为您提供绝对的行动自由。 你不再局限于一种动作或一种技能。 相反,你可以随机应变,或者发挥你的想象力,将它们自由组合成华丽或高效的连击技能;

它也有威力惊人、特效华丽的必杀技,但玩家需要认清形势,抓住时机,真正将经验转化为战斗技巧,才能发挥出其最华丽的效果……

如果此时你的脑海中已经有了游戏的雏形,那么恭喜你,也许你和ALL-M的区别只是几亿的启动资金和近十年的技术研发; 不过想象不到也没关系,毕竟这款2013年的《风刃》绝对可以问心无愧的说,它做到了ALL-M CEO李忠明当年“带来”的一切,并且拥有了成为世界上第一个(也可能是唯一一个)颠覆传统的游戏。”“超级动作”大型网络游戏。

所谓“超级动作”可以说是李仲明自己的游戏理念,也是他为《风刃》定制的游戏基础。 正如我们之前提到的,它以“动作游戏应该立即令人兴奋”为核心理念,强调超级动作游戏应该具有华丽的视觉效果、逼真的战斗纹理以及自由可探索的连击。 在战斗中,获得自己内心真正的成长,而不仅仅是人物数值的提升和武器装备的迭代。

也正如之前提到的,李钟明和他的 ALL-M 并没有食言,而这款《风刃》在一定程度上完全满足了“超级动作”游戏的所有要求……至少最初是这样:

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首先,它完美继承了韩国动作漫画,带有几分酷炫和酷感。 在这样的渲染风格下,在真假难以捉摸的平衡中,整个游戏世界极其无拘无束地向另一边展开。 当前技术所允许的限制已经扩展到玩家眼中有吸引力的游乐场;

其次,同样得益于这个世界正确的夸张感,ALL-M能够以极其华丽的方式展现出每个角色招式的破坏力和速度,并且在攻击的同时还能巧妙地控制角色攻击的速度和节奏。很酷。 这种变化让玩家保持新鲜感,还可以结合鲜血飞溅、刀闪、断肢等视听后效,区分不同动作和材质的冲击效果,或者不同职业的动作风格;

相信我,虽然“区分不同职业”看起来有点离谱,但它确实很重要。 毕竟“超级动作”《风刃》还实现了连击的非固定性,让玩家可以尽情研究。 创建和探索不同技能的任意组合,并使用不同的技能组合来针对不同的敌人,甚至不同状态下的同一敌人,让动作游戏甚至格斗游戏爱好者一本书就可以满足——或者战斗。 无论是手速还是连击玩法,都有不少优秀玩家直接玩这款游戏,成为隔壁的“五月鬼哭”……

到这里,相信你就差不多能明白为什么《风刃》是那么多玩家的白月光了吧? 有这样的理念,有这样的经历,有这样的表演,恐怕放在今天也不会是一部优秀的、有竞争力的作品! 更何况,还有流行韩国漫画提供的史诗背景,还有未被当今混乱所腐蚀的常态——不,应该说是优秀却又性感的异性审美。 即使做成线性单机也合适。 多么令人惊叹的样子啊!

那么有没有可能糟糕的是《风刃》不是一款线性单机游戏呢?

毕竟,事实证明,ALL-M对角色成长的理解其实有些平庸和独特:一方面,他们确实明白“角色成长一般只包括三个层次:角色等级、装备更换和技能获取,而最终还是和“等级直连”有关,但仅仅用所谓的EX技能,也就是带有QTE元素的大招系统,作为玩家实力成长的具体表现来消除,那就太离谱了人物成长的等级优势。 不仅如此,考虑到《风刃》的网络游戏属性,李仲明本质上不得不放弃(甚至强化)角色升级和装备变化的优势,才更有可能促使玩家长时间在线,玩更多副本,甚至购买氪金道具来获得更多传统角色成长。

诚然,这样做违背了“超级行动”的核心理念,也违背了李仲明自己的宣传。 但考虑到该游戏刚在国内上线时就受到了运营商的严格把关,他们本着“宁可误杀三个人”的精神行事。 千千万万,绝不放过任何人”罗刹的雷霆手段,仅凭“QQ等级很低,但游戏时间却很高”,就封杀了大批所谓的“工作室”……不知道等级是否真如所声称的那样作者:李仲明 所以无所谓了,有什么必要封杀一群只是挂机而没有真正成长的家伙呢?

不过话又说回来,对于一个网络游戏运营集团来说,严厉打击作弊者和工作室总是好的。 即使误伤友军,也并非完全不可原谅。 这场“愉快”的闹剧在一定程度上只暴露了一个问题:也许ALL-M有制作好游戏的理念和技术,但说到运营网络游戏,这些家伙却是彻头彻尾的外行。

所以可以说,毫不奇怪,随着玩家逐渐习惯了游戏的高品质,那些网游运营的经典问题也开始出现,几乎无一例外地出现在《风刃》中:第一,长期运营多个版本的变化带来的数值膨胀体现在具体的玩家身上,就是他们的各种努力逐渐大幅贬值,以至于在60版本时代,即使是氪金玩家也需要花费一年以上的时间才能获得毕业装。 ,不想花钱的玩家……算了,想玩就得花点钱。 看到这样的效率,隔壁安东星的网工们忍不住捐了几块钱。

那我就不能穿毕业装吗? 岂不是说这款“超级动作”游戏更注重的是操作? 抱歉,没有好的装备,就没有战斗力。 如果你没有足够的战斗力,你将无法进入游戏副本。 即使在这种情况下,急功近利的计划也会在适当的时候增加更多的火力,提出夸张的战力要求。 《错魂骑士》的文案几乎已经写在了“不想花钱就给我”的脸上。

偏偏在这个时候,无论是官方的防鼠器还是平躺的,都放弃了最初轰轰烈烈的做法,开始让外挂工作室无所作为,客观上放任了游戏价值观​​变得越来越膨胀; 而到了70版本,操作又是典型的一错再错,战力增幅更加夸张,直接毁掉了玩家辛辛苦苦得到的毕业装……可以说是历历在目。说明洪武年间源头为何仍未铲除。 贪官层出不穷——都是官方压力造成的!

这个时候,关键的问题不再是“风刃”会不会死、怎么死,而是它最终是否有机会体面地死; 所以也算是不幸中的万幸,至少按照官方的说法,国产版《风刃》因为韩国收回IP而不得不停止运营。 除了补偿玩家之外,也给玩家留下了足够的想象空间:如果运营策划不强,至少也有一些经验。 让事情发生,凭借这款游戏强大的品质,会不会有什么新的可能呢?

这个机会不来了吗?

正如我们之前提到的,现在《风刃》不仅重新回到大众视野,而且还直接在VFUN上上市。 那么,一款至少改变了运营和策划的游戏能否勾起玩家的青春回忆呢?

让我们拭目以待。

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