时间:2024-02-07 23:58:41
事实上,我认为在我个人的能力范围内,帝国时代III决定版几乎没有什么值得测试和评论的地方——它曾经是一个很好的游戏,经过翻新和优化,现在它是最好的实时性游戏。 策略游戏之一。 它的魅力具有一定的时代特征,可能不会立即吸引对这个系列没有感情和记忆的玩家,但它仍然非常值得一玩。
本文献给那些还没有听说过这个系列的新朋友。 希望在决定版发布之后,《帝国时代》能够再次成为很多人童年最美好的一部分。
帝国时代的特征
此时,值得一提的是,《帝国时代》具有鲜明的中早期即时战略游戏特征。 这个特点简单来说就是——符号化的强度特别高。 在RTS的发展阶段,这类游戏其实蕴含着某种“见物动人,乐不可支”的情感。 作为很多桌面战争游戏乃至战争游戏的实时性尝试,除了当时技术能力的限制之外,很多RTS也在(可能)潜意识地追求某种整齐、快速的视觉信息传输——要明确,清晰、整洁。
从结果来看,在3D技术大规模推广到PC游戏开发之前,这种“无论动作多么丰富,移动时总是嘎吱嘎吱”的奇妙沉闷感是RTS游戏的共同特征,而“ 《帝国时代》决定版依然忠实地还原了现世代的这种傻乎乎的感觉——即使模型已经变得非常细致,甚至连单位动作都变得极其流畅,但《帝国时代》中的单位移动时仍然显得傻乎乎的。 ——所有单位都可以非常高效地恢复到地图上的移动点,搭配简单直接的攻击方式。 不要用任何不必要的、复杂的、美观的动画来掩盖它们。
如果你没有经历过那个RTS时代,相信《帝国时代》会让你感觉特别陌生,不过没关系。 看了久了,你就会发现它的美妙之处——那些单位的动作如丝般流畅,与栩栩如生的游戏相比,这样的画面确实是独一无二的。
另一个特点是,《帝国时代》处理自身主题的方式也具有很强的归纳性。 不同文明之间的差异主要服务于玩法的差异——强度比《文明》高得多。 你可以认为《文明》或多或少具有教育和娱乐属性,对呈现人类文明和历史的合理性有一定的要求,而《帝国时代》的重点仍然是它作为即时战略游戏的对抗多样性,它的文化属性只需要通过剧情战斗来承载——更多情况下,文明的差异表现在特殊兵种、特定单位的成本和战斗力的差异,简而言之,是纯粹的玩法差异。 。
需要指出的是,《帝国时代》的衍生作品并非如此,《神话时代》的文化元素要丰富得多。
因此,《帝国时代》系列其实和另一款非常天才的即时战略游戏《国家崛起》有着本质的区别。 虽然看起来很相似,但《国家崛起》保留了很多策略游戏、大策略游戏和4X游戏的特点,而《帝国时代》则非常清爽干净,整个三代都是如此。系列。
顺便说一句,《国家的崛起》可以直接使用XGP For PC来玩。 没有中文,但确实是一部值得一玩的才华横溢的作品。
与测试相比内容差异
关于《帝国时代3决定版》的众多功能,请查看之前的测试体验。
这个测试资格也让我可以提前一点玩正式版,这简直就是增加了测试体验。
与小范围测试相比,正式版的稳定性有了明显的提升,帧率变得更加稳定,不再出现卡顿的情况。 在相同图像质量选项下,图片看起来更好。 我不知道为什么,这太神奇了。 殖民文明主城所有定制开放,但土著阵营主城画面不提供定制内容。 《孙子兵法》的章节仍以英语配音。
最终版本还包含大量功能优化
最终画面的悲伤之处
《帝国时代3》最终版本测试时使用的非常“贼”、非常开箱的识别色在正式版中仍然保留,可能需要一段时间才能习惯。
但真正让我感到非常难过的是:事实上,《帝国时代3》最终版本的主要进步是将屏幕扩展到4K,以便能够在当今的系统上稳定运行。 用3D模型完全重置后的画面其实与原版《帝国时代3》极度风格化的画面相差不远,至少不会像《帝国时代2》决定版那样让人惊艳。
但最终版在延续《帝国时代3》的风格方面做得非常出色。 明亮而强烈的色彩呼应了整个殖民时代。 排球、大炮、战斧、飞镖,一个充满希望、苦难、救赎、毁灭的时代,一个枪炮、病毒、钢铁的时代。
主城及卡系统
《帝国时代3》有很多围绕它所选择的时代主题的新机制(比如当时比较时尚的冒险家英雄单位、贸易战机制、冒险机制等),其中最大的亮点应该就是其主要城市系统。 。
虽然对于很多很多玩家来说,《帝国时代2》是他们最喜欢的作品,但《帝国时代3》却提供了《帝国时代》系列中最有趣的游戏系统,即基于帝国时代特点的主城卡牌。殖民时代。 卡系统。
在游戏中,玩家控制早期的殖民者殖民地,或土著人民的初级前哨基地。 在开发过程中,玩家将获得各种操作(例如建造单位、摧毁单位等)的经验值。 该资源可以用来向“祖国”/“总部”寻求帮助,获得各种材料和强化——就像早期殖民地热切等待后方运来的钱箱或支援一样。
该系统提供了相当大的战略纵深。
主城提供的支持类型非常丰富:可能直接给予单位(从收藏家到战斗单位),可能提供免费建筑,可能是被动升级,也可能直接提供资源; 类似于《帝国时代》的标志性时代升级机械交互:玩家在不同时代会得到不同(或更强)的主城支持,直接影响不同时代的战略战术; 这些主城提供的资源,其实都是一张一张的“卡”。 “卡”,每个文明都有自己的主城资源“卡池”。 玩家一次只能使用25个,而且必须根据自己的战术配置分配到四个时代——更快的农民? 早期资源支持? 自由单位来防御仇恨? 游戏中期决定积累优势的特殊单位,或者其他; 毫无疑问,不同的文明有不同的卡池——这相当于除了文明的特性之外还提供了额外的变量。
这是一个令人惊叹的“现代”和“时尚系统”,现在看来令人惊叹。 喜欢欧根系统《战争游戏:红龙》的玩家一定熟悉“套牌套牌”机制,这是概括宏观策略的绝佳方式。 。 《帝国时代3》的奇妙之处就在于它是一个“额外”系统——它基于传统《帝国时代》的文明特性被动和文明特殊兵种,为其提供了终极的诸多变数。 在《帝国时代2》的战斗中,随着高水平玩家的研究和打磨,每个文明最终都会倾向于几种特定的策略,而《帝国时代3》的系统则显着扩展了不同的策略。 文明的变数。
随着玩家玩的次数增多,游戏也会提供一些主要城市的外观供解锁——这也算是某种成长因素。
原版《帝国时代3》在这里吃了不少苦头——这款游戏想要利用“账号等级增长和解锁”机制来增加玩家粘性。 各个文明的卡牌都和主城的外观一样。 需要解锁的是,每个文明的主城都有自己的等级。 玩的越多,等级越高,可以解锁的东西就越多。 当时《帝国时代3》的PC版使用的平台是Game For Windows。 确实不是什么人用的东西……总之,糟糕的官方平台以及非常繁琐的解锁机制让很多玩家望而却步。 另外(更何况当时我还是个盗版玩家),这个其实非常复杂和有深度的系统却未能引起广泛的关注——更何况如此复杂的系统实际上很难平衡,虽然不同套牌带来了不同的变化,但也让很多极限配置的强度变得失控。 《帝国时代3》的战斗社区也批评了很多——当然这也开启了另一个故事,我们稍后再说。
《帝国时代3》决定版取消了这种尴尬的成长机制。 现在各个文明的“卡池”不需要解锁。 玩家只需要进入卡组编辑器即可设计自己的卡组。 考虑到这个系统比较难理解,游戏还提供了几张默认卡牌。 供玩家使用的组。
值得投资的战斗社区
虽然我根本不是一个有竞争力的帝国时代玩家,但我认为对于有兴趣尝试帝国时代的新玩家来说这一点很重要。
《帝国时代》有一个非常活跃的战斗社区——每款游戏都有一个。 它不仅有深入的战术研究、活跃的战斗系统、不断更新的玩家自制补丁,还有各种规则各异的赛事。 。 《帝国时代3》也因其丰富多样的策略系统吸引了大批观众(一度在日本拥有相当数量的玩家)。
《帝国时代》系列的三款游戏都有自己的战斗社区。 如果你想更多地参与游戏,你可以尝试找到它们 - 事实上,《帝国时代》中的战斗看起来真的很有趣。 。 在最终版中,制作团队开始尝试用新的教学关卡为社会引入新鲜血液。 如果你玩过《帝国时代2》中的孙子兵法模式,你就会明白战斗玩法有多么不同,以及如何强调效率。
帝国时代3决定版的孙子兵法模式并不像帝国时代2决定版那么精彩——我想这可能是因为3的某些系统比2代更简单(比如特定微战场上的操作量——毕竟火枪和火炮在一定程度上压缩了部队可以微操的空间),而有些系统是相当难以通过这种方式教授的,比如主城卡系统。
因此,《帝国时代3》中的战斗值得尝试——而最终版本的天梯系统也给了各类玩家参与战斗的便利。 最重要的是,帝国时代3社区相当活跃。 《帝国时代3》决定版的平衡性调整参考或完全同步了esoc补丁——这是《帝国时代3》决定版推出之前最大的私人战斗补丁。 涉及大量的平衡性调整,拥有大量的内容,毫无疑问,《帝国时代3》决定版希望这个大规模的战斗社区能够顺利过渡到决定版一代,继续他们的激情战斗。
根据我对帝国时代全系列决定版工作室负责人的个人采访,在重置决定版时,存在多年的帝国时代玩家社区的意见就是他们的反馈。最有价值。 一、而最终版发布后,对战社区的持续支持和维护也是最终版最重要的部分——《帝国时代》1代和2代的重置版更是如此,3代也是如此。
衷心希望《帝国时代3》决定版的发布能为3代战斗社区,尤其是中国战斗社区注入新鲜血液,迎来更多新玩家。 如果你对第三代的战斗系统非常感兴趣,毫无疑问,这是一款值得深入研究和钻研的即时战略游戏。
帝国时代3时代,RTS奋力变革的时代
我个人对于《帝国时代》系列的第三款游戏有着非常特殊的感情。 毕竟我玩1代、2代的时候太小了。 3代是真正有我自己记忆的《帝国时代》:我在杂志上看到它要发售的消息,我很渴望它的发售,就跑去买了。 安装光盘(虽然是盗版),然后兴奋地打仗——作为一名准备中考的初中生,父母只在新春期间破例让我玩电脑元旦假期,那两天没有休息。 这是叶枫玩的。 虽然当时我不太明白布莱克家族的故事讲的是什么,也不太明白殖民给美洲大陆带来的苦难,但我觉得火枪和大炮很酷。
后来玩电脑游戏的时间多了,就玩了很多《帝国时代3》前后两年发行的即时战略游戏。 多年以后,当我回首往事时,我意识到那是一段多么神奇的时光。 千禧年的前十年是RTS在新技术的推动下进入短暂的黄金时代,然后迅速衰落的时代。 《帝国时代3》前后,出现了很多即时战略游戏的杰作:2000年的《红色警戒2》、2001年的《帝国:沙丘战争》、《魔兽争霸III:混乱之治》、《敌对水域》、《世纪》 2002年的《神话》、2003年的《国家崛起》和《家园2》、《命令与征服:将军》、《咒语力量》系列、2004年的《战锤40000:战争黎明》、《战神哭泣3》 、2005年的《龙与地下城:龙晶》、《地球2160》。 ..1997、1998年经典作品的巨大成功所带来的动力,在千禧年的前五年得到了彻底的释放。 这一阶段出现了大量求变的作品,这也给即时战略游戏带来了巨大的变化。 惊喜数不胜数,有的在叙事和视觉表现上有着极高的成就,比如《国土安全》,有的在RTS中加入了各种元素,比如引入了自动化弱操作、双层地图和强调RPG体验的《龙晶》,尝试融入4X理念的《国家崛起》,以及埋下无尽变革种子的《魔兽争霸》。 这个阶段的很多RTS作品现在看起来可能很粗糙,但仍然是值得的。 一个玩法——还有《帝国时代3》利用主城和卡组机制来尝试拓展战斗的多样性,虽然在当时看来可能并不是那么成功。
而在那之后,它就迅速衰落了——尽管在接下来的几年里,我们有了《星球大战:战争帝国》、《英雄连》、《冰封王座》、《战争黎明II》、《最高指挥官》、《士兵的悲剧》等即时战略游戏那些同样优秀,并且随着视觉效果技术更加成熟而变得更加可爱的游戏是可以玩的,但在那之后,就是这种游戏类型的自由落体式衰落。
点击这里(联系我们的女领队)您将了解更多。 一抹余辉胜过清晨的阳光——《战锤40000:战争黎明2混沌崛起》| GCORE
从我个人不准确的认知出发,对我来说,《帝国时代3》是RTS辉煌时代的一个小缩影——辉煌之下危机四起,巨大的成功伴随着变革的困境,同时太棒了。 图片也为所有敢于尝试的人提供了足够的空间。 所有的可能性都在尝试、设计和测试......
当然,《帝国时代3》决定版不仅仅让人们回想起“美好的旧时光”。 2020年,即时战略游戏不断尝试以小规模、小规模作品形式回归的过程已经持续数年。 这一类别正在经历另一种形式的分化、严格和复兴。 即时战略游戏及其变种正在逐渐尝试寻找自己的领域。 我很好奇几年后回顾,看看《帝国时代3》决定版的发布是否凝聚了关于这一品类的新记忆。
总而言之,去玩吧! 《帝国时代3》是一款很好玩的游戏! 无论是体验殖民时代双方不同的故事,还是与朋友合作对抗改进后的AI(是的,3代最终版的AI也像最终版一样非常难对付)前两场比赛),或者决定更深入地了解战斗玩法——
我希望你喜欢它,在这种情况下,不需要再说什么了!