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越恐怖越不好卖?恐怖游戏的魅力何在?

时间:2024-02-19 00:55:09

很多人说恐怖游戏卖得不好的原因是一个类似于莫比乌斯带的悖论:不够吓人就没人买,但太吓人就没人买。 前一个原因直接指的是游戏作品的质量,后一个原因则直接解释了高分恐怖游戏不受欢迎的原因,听起来确实是这样。

但这个看似无懈可击的理论在《恶灵附身》系列中却并不那么管用。 虽然《恶灵附身1》和《恶灵附身2》的关系没有《生化危机3》和《生化危机4》那么极端,但从整体氛围和游戏气质来看,确实有很大不同。

如果《恶灵附身2》还可以解释销量比第一代减半的事实,理由是“恐怖游戏不够恐怖所以没人买”。 无论如何,“游戏太可怕了,卖不动”这句话不能用在《恶灵附身1》上。更何况《生化危机7》这样前半段恐怖、后半段突然的游戏,通过长期销售和折扣,一年后实现了500万的销售额。

《恶灵附身》是继生化之后罕见的3A级硬核恐怖IP,但我们可能看不到第三代了。

如何解读这一现象? 玩家想要什么样的恐怖游戏? 恐怖游戏的魅力何在? 本文将尝试回答这些问题。

“越吓人越难卖”、“不吓人肯定卖不好”。

10年前,当我们谈论恐怖游戏时,肯定会离不开《寂静岭》《零红蝶》《尸人》等大作。 但时至今日,很多人对恐怖游戏的印象都来自于《逃亡》这样的作品。

事实上,在《恶灵附身》之前,市面上就已经出现过此类弱互动的恐怖探索游戏。 这类游戏的显着特点是第一人称视角、狭窄的黑暗环境和有限的光源(相机、手电筒、油灯),几乎简化为一键交互系统和轻微的潜行元素。

《逃亡2》的游戏氛围是一流的,但系统只能用贫瘠来形容。

采用这样的设计的主要原因是为了省钱。 毕竟恐怖游戏的用户基础有限,AAA级的投入很难保证盈利。 愿意制作恐怖游戏的团体大多是独立公司,资金和制作能力更是捉襟见肘。 在这个时代,行走模拟游戏与独立游戏一起崛起是有原因的。

所以我一直跟朋友们说,随着电子游戏行业进入第八代,我们还能玩《恶灵附身》这样的AAA级恐怖游戏,真是不可思议。

《逃脱》系列做得不错,但从核心玩法来看,其实是一款玩法非常缺乏的游戏。 玩家的操作曲线平坦。 进入游戏的第一秒和退出游戏的最后一秒,没有任何成长,系统也没有弧线。 这就是由于生产规模的限制而产生的无奈。

如惊雷般出现的《恶灵附身1》和成功回归原点的《生化危机7》都是严肃的“恐怖游戏”。 除了他们的设计目标之外,他们还“想把你吓死”。 另外,除了这些提供恐怖氛围的素材之外,还有一整套的内部游戏系统。

《恶灵附身 2》的战斗系统更加现代,但不够精致

这就是为什么《鬼玩人1》和《生化危机7》不符合“游戏太恐怖卖不动”这句话。 因为它们在剥掉恐怖外衣后,仍然足以吸引玩家继续玩下去,而且其核心玩法也足够可玩。 在这两款游戏中,玩家可以做的不仅仅是跑来跑去、开灯、推箱子。 面对敌人的时候,你不能掉头就跑。

PS2时代,《寂静岭》、《僵尸人》、《零》等恐怖游戏为何一直卖得不好? 我不怕因为“他们的游戏偏见”而冒犯这里的人。 他们在“吓死你”上,无论是场景中的心理暗示、气氛营造、惊吓点的设计、惊吓手段,都达到了顶级水平。 技巧和怪物设计足够令人印象深刻,但作为一款游戏,它们很难被称为“好玩”。 正是因为它们在“恐怖”上一流,在“游戏性”上薄弱,才让人产生“太恐怖的游戏卖不出去”的错觉。

那么如何解释《死亡空间》的命运呢?

奇怪的死法+杀不死的怪物+切割枪=《死亡空间》的三大标签

答案很简单。 当年《死亡空间1》的销量已经查不到了,但我知道二代卖出了400万份。

然而,EA对《死亡空间2》的销量预测出现了巨大误判,投入了至少6000万美元的营销和发行费用。 这样一来,即使卖出400万份,《死亡空间2》也无法赚回钱。 你不能指望一款恐怖游戏能像《汽车、枪炮和球》那样畅销。

为了卖出更多,《死亡空间3》只能把自己变成“战争机器”,这也导致了游戏在类型下的崩溃,口碑和销量直线下降。 这不正是证明了“不够吓人没人会买”的真理吗?

是战斗还是屠杀?战斗不平衡论

《死亡空间3》的口碑和销量暴跌,与《生化危机》四代之后出现的口碑崩塌类似。 仍有玩家不解。 《死亡空间3》的战斗系统明显比前两款游戏要好,而《生化危机6》的战斗显然比《生化危机4》要过瘾得多。为什么这两款产品的口碑都崩塌了呢?

《生化危机6》的战斗系统已经超出了恐怖游戏的范围

这就涉及到一个问题,恐怖游戏的战斗系统和动作射击游戏的战斗系统有什么区别。 恐怖游戏中的战斗应该更接近解谜而不是对抗。 你的战斗方式必须与游戏气氛保持平衡。 在《恶灵附身2》中,我们可以看到一些微妙的改进是如何破坏这种平衡的。

我们先以《恶灵1》为例。

在《Evil Dead 1》的第二章,也是教程关卡的第一个场景中,主角塞巴斯蒂安必须在类似渔村的场景中绕过8个敌人,打开一扇发出巨大噪音的门。 ,转到第二个场景。

这个关卡是一个展示关卡,展示了《恶灵附身1》中玩家对付敌人的各种方式,玩家也可以在这个关卡中掌握大部分击败游戏的技能。

《恶灵附身1》的战斗系统是近年来最好的恐怖战斗范式。

在这个村庄场景中,塞巴斯蒂安总共有7颗子弹、5根火柴和一些酒瓶散落在场景中。 主角本身就具备潜行和背刺的能力,并且整个场景中有多个隐藏地点,以消除潜行被发现后的搜索状态。 通过这些资源和场景的设置,普通玩家可以轻松感知三种对付敌人的方式。

拿出枪爆头无疑是最容易想到的方法。 但作为一款恐怖游戏,三上真司设计的战斗系统实际上是试图压制玩家的正面战斗能力。 比如,携带的弹药数量稀缺,比如,敌人爆头后大概率不会被杀死,比如,子弹数量永远没有敌人多。 所以这条路是最难走的。

有些玩家试图潜行完成整个过程。 毕竟,场景提供了多个隐藏点,玩家在游戏序幕中学习如何使用隐藏点。 但即使玩家能够避开场景中的所有敌人,一旦主角接近大门并开始转动大门绞盘,巨大的噪音就会立即吸引所有敌人巡逻。 这条路也行不通。

这时玩家只能使用隐身背刺来击杀敌人。 虽然慢而且麻烦,但大多数情况下,这种方法是最赚钱的。 但看看比赛。 这5根火柴有什么用呢? 难道只是用来焚烧尸体获取道具吗?

当然不是,这个小比赛其实是整个《恶灵附身》的核心系统。

火柴最大的用处就是玩家吸引所有敌人跟随,然后射中最前面的敌人腿部让他们摔倒,然后用火柴快速点燃敌人,那么后面的敌人就会被烧死——当然,这种玩法的自由度和硬核性,让初学者很难实现这个想法。

《生化危机4》的物理设计也是基于资源管理的考虑。

听起来很有趣,但玩起来感觉很好。 三上真司为《恶灵附身》设计的战斗系统围绕着弹药、背刺和火柴展开。 不仅非常契合游戏的剧情设定,还延伸出了不亚于《生化危机》体术风格的玩法。 你不能忽视比赛,因为你不能背刺所有敌人,而且你肯定没有足够的弹药来杀死他们。

以一场比赛为基础,这个系统所展现的整体画面,实际上就是玩家自身资源的有效利用。 每一场战斗,其实都是一个大规模的谜题。 恐怖游戏可以没有战斗,但如果决定加入战斗玩法,那一定不能像《死亡空间3》和《生化危机6》那样。 这和潜行游戏的主角不能太强是一样的道理。

生化危机操作_生化危机5 操作_生化危机基本操作

《恶灵附身2》就是一个反例。 它删除了该系列的标志性道具——比赛,并建立了一个完整的捡垃圾制造子弹的战斗系统。 为了击败敌人,你不再需要计算手头的资源,即使你的子弹用完了。 只要垃圾足够多,就可以徒手建造。 到了游戏后期,就变成了枪林弹雨的动作冒险,失去了精致感和基于“算计”的乐趣。 这是第二代最受诟病的地方。

那为什么不干脆剥夺玩家杀怪的能力呢? 这就引出了下一个问题,恐怖游戏中的恐怖从何而来。

恐惧锚:恐惧力量还是恐惧?

《生化危机5》前期,遇到手里拿着手枪的电锯哥,我也会感到害怕。 但这种恐惧的本质和我在《恶灵附身1》中第一次见到劳拉姐姐时不同。基于“30颗手枪子弹肯定杀不死他”的恐惧是对力量的恐惧,而且因为“这家伙让我的皮肤爬行。” “恐惧就是恐惧。”

生化7里的老岳父一开始还挺吓人的,玩多了就变得搞笑了。

我们先以《生化危机7》为例。 《生化危机7》是一款感觉很奇怪的游戏。 这款游戏的前三分之一在恐怖氛围营造方面是近年来最“真实”的恐怖游戏之一。 从你踏入杰克宅邸的那一刻起,这座宅邸的景象就让你摸不着头脑。

一方面,它呈现了你所熟悉的一切。 故事发生的地方不是某个实验基地,也不是僵尸末世城市,而是在一处私人住宅里。 另一方面也让你看到了不理智的一面,这个家庭在哪里? 这里发生了什么? 他们为什么会变成这样?

现实中的不协调感是《生化危机7》前半部分的恐惧根源

洛夫克拉夫特曾经说过一句名言,人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。 在克苏鲁神话中,你知道的越多,就越多

越危险。 大多数恐怖游戏的恐怖效果都是利用这种未知的、突然的恐惧来制造的。 至于那些利用怪异丑陋的怪物来营造恐怖感的游戏,据我所知,成功的很少。

但在恐怖游戏中,当我们知道了游戏中所有事件的真相时,恐怖感就会彻底消除。 生化危机7可怕吗? 当你知道你面对的怪物和一家三口是生化武器伊芙琳造成的悲剧时,你还会害怕吗? 《逃亡1》恐怖吗? 当你得知能穿墙的幽灵其实是高科技纳米机器人Valrid时,你还会害怕吗?

虽然用枪打不倒贞子姐姐,但用火却可以烧死她。

真正的恐怖不应该仅仅建立在“我打不过他”和“我打不过他”这两点上。 相反,应该给玩家一种负担,那就是“我可以和他打,但是打了这一次,我就不想再和他打了”。

“大部分能够成功塑造出这类敌人的恐怖游戏都成为了经典。比如《生化危机2》和不断变身的G威廉,比如《死亡空间1》以及那些无法杀死只能拥有它们的怪物。四肢截肢,如《恶灵附身》1 和妹妹劳拉。

但毕竟这一切,游戏必须给玩家一个感到自豪的机会。 如果他们无法战胜内心的恐惧,那么恐怖经历注定是不完整的。 剥夺玩家对抗控制城的权力,很容易让玩家的恐怖体验停留在表面。 。

但体验恐怖并战胜恐怖,这才是恐怖游戏应该给出的体验循环。 也是大多数恐怖游戏所缺少的东西。 越是害怕,就越想战胜它,战胜心中的噩梦,而不是让玩家打完整个游戏,面临郁闷的结果。

唯一的主角:沉默还是与众不同?

我们如何快速判断一款恐怖游戏是否恐怖? 方法很简单,只要瞬间回忆起这个游戏给你最深的印象就可以了。 例如,在《恶灵附身》1和2中,你首先想到的是什么? 是劳拉姐姐吗? 难道是高冷女鬼? 还是基德曼?

当一款恐怖游戏给你最深刻的印象不是可怕的场景或boss,而是“天哪,克里斯太棒了!”时,那款恐怖游戏就快毁了。

第一代和第二代塞巴斯蒂安看起来完全不像同一个人

这就提出了一个非常有趣的问题:恐怖游戏中的主角应该是什么样的? 主角的设计也将延伸到“玩家对恐怖游戏主角有何反应”的问题。

在《恶灵附身2》的女鬼支线剧情中,塞巴斯蒂安的反应以及这个任务对他来说的意义在任务真正完成之前玩家是不知道的。 当他最终杀死了过去的自己时,一种奇怪的冲突感出现了。

因为在整个支线任务中,游戏通过各种文件和主角的表情来揭示塞巴斯蒂安在初代之后的精神状态有多么糟糕。 太糟糕了,这种负面情绪随着他所经历的一切都反映到了新版本中。 在Stem2.0设备中,生成了女鬼的形象,最后塞巴斯蒂安射杀了过去懦弱的自己,但大多数玩家都很难认同这种感觉。

这种不认同感在于我们陪伴塞巴斯蒂安度过了第一代的经历。 无论是在故事的结尾还是故事的进展过程中,沉默的塞巴斯蒂安都没有表现出丝毫“怯懦”的迹象,甚至可以说他对这个世界缺乏正常的反应。

在二代中,为了深入刻画这个角色,制作组为他增加了很多新的设定。 但由于没有铺垫,角色形象变化太大,与玩家之间产生了疏离感。 玩家不再能够轻易产生共情效果。

这两件事都存在了,你告诉我,怎么还可怕呢?

在《生化危机》的世界里,这种矛盾还体现在另一个方面。 在老一代三部曲中,由于技术和游戏设计目标的不成熟,吉尔、克里斯、莱昂、克莱尔等主角并没有什么特别受欢迎的性格。

但随着故事的进展和时间的推移,这些角色慢慢成长,拥有丰富的战斗经验。 当这些角色的形象在玩家心目中形成思维定势时,恐怖游戏的恐怖元素就会大大减少,想到生化危机就会想到克里斯,想到克里斯就会想到铁拳……而这样的角色扮演新游戏的主角,又怎么会让人害怕呢?

另一方面,一些行走模拟恐怖游戏,比如生存系列,比如Layers of Fear,比如Dawn。 玩家无法在第一人称视角下知道这些角色的长相,而且这些主角在游戏过程中往往话不多,甚至对关键事件缺乏反应。 它们只是一个发声器和一个摄像头,玩家可以轻松地将自己带入其中。 这也是为什么《生化危机7》前三分之一部分的恐怖气氛那么好。

因此,恐怖游戏的主角到底是该保持沉默,把情绪的发泄留给屏幕前的玩家,还是先“fxxk!fxxk!” 无论玩家在受到惊吓时的心情如何,确实是一个值得研究的问题。

结论:恐怖已经死了吗?

恐怖游戏还有需求吗? 恐怖游戏的魅力何在? 有多少玩家纯粹是为了体验害怕尿裤子的体验而付费的? 我们不知道。 但业界的普遍认识是,恐怖游戏难做、难卖,做得好也很难成功。

以往的日本恐怖游戏在恐怖路上走得太远了

但是《恶灵附身1》呢? 《生化危机 7》是什么? 他们的业绩摆在那里,卖得也不算太吓人。 他们的销量不是几十万,而是五百万。 这证明恐怖游戏并不是吓得卖不出去,而是“只吓到人就卖不出去”。

如何设计一种让玩家勇于探索的体验? 如何在“恐怖游戏”的背景下设计出策略性、复杂性的战斗系统,是现在恐怖游戏应该研究的问题。 用有限的资源去挑战不可能,最终战胜内心的恐惧,才是恐怖游戏应该给你的体验。

恐怖游戏永远不会消亡,因为它们传达了人类最古老、最深刻的情感。 这些游戏不仅让我们震惊、害怕,也给了我们探索未知的勇气。

原文链接→恐怖与游戏化:让恐怖游戏变得“有趣”有多难?