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游戏网 《心灵杀手2》:在“好看”和大卖之间找到一种绝妙平衡

时间:2024-02-28 22:57:41

早在《心灵杀手2》实际发售之前,我就和大多数玩家一样,对这个跨越十几年的“经典恐怖IP”的续作抱有无数的幻想,但大部分都是基于一些随意的猜测。相关作品。 自从《Control》最后一个资料片《AWE》彻底剥离了简单的彩蛋之后,“Remedy Universe”就成为了玩家们最热议的话题之一。

但这种表面的“热度”也让人忽略了一个更重要的问题——无论是《艾伦艾伦》还是《控制》都不足以让Remedy实现“财务自由”。 就像那些称赞《艾伦杀手》的“保温瓶收藏家”一样,他们可能没有玩过这个游戏,Remedy 始终没有摆脱“喝彩但不成功”的困境——如果不是有大金融家史诗 如果没有帮助,艾伦还不知道自己还要沉入巨鼎湖底多少年。

不管你承认与否,Remedy 都是一家针对“小众”用户的游戏公司。 过去二十年来,他们始终痴迷于基于一个注定不会畅销的理念来创作游戏——让游戏玩法为故事服务。 在这种观念的误导下,Remedy的作品成为了直播平台的宠儿,但很少有人敢设想《艾伦杀手2》会在玩法上带来诸多惊喜。

但事实证明,Remedy对于《Control》的尝试确实意义重大。 而《艾伦杀手2》则成为将Know-How付诸实践的最佳机会。 结合Remedy本已卓越的视觉概念设计,《艾伦杀手2》取得了大多数生存恐怖游戏无法企及的成就。 事物——在“好看”和“好看”之间找到美妙的平衡。

保温瓶在这个游戏中有着更重要的作用

《心灵杀手2》的故事发生在前作的十三年后(也正是前作发售后的十三年)。 新主角联邦调查局探员萨贾·安德森 (Saja Anderson) 与搭档联手追查一桩离奇的连环谋杀案。 到达太平洋西北部的布莱特福尔斯小镇后,他卷入了一件灵异事件。

“双主角”的多线叙事模式可以算是《心灵杀手2》与其前作最直接的区别。 游戏中,玩家需要在作家艾伦·韦克和FBI特工萨娅·安德森两条故事线之间来回切换,以推动剧情的发展。 但与《生化危机2》中的莱昂和克莱尔不同的是,《艾伦杀手2》选择了更“聪明”的方式来区分两条故事线的游戏体验。

萨贾和艾伦分别身处现实的布莱特福尔斯小镇和黑暗的纽约深处。 这两个世界平行但并不交叉。 Remedy执着的“游戏为叙事服务”的逻辑赋予了他们自己独立的故事风格。 前者像是传统的超自然恐怖故事,后者则大量借鉴了《马克思佩恩》式冷硬黑色犯罪片的元素——但在具体细节上,Remedy 似乎找到了更现代的表现手法。 ,让这部作品的剧本脉络变得更加清晰。 “碎片化”的叙事方式并没有对整体节奏造成任何负面影响。

与上一场比赛中一直被“庄周梦蝶”问题困扰的艾伦不同,身为FBI探员的萨贾·安德森拥有极强的逻辑推理能力。 她可以利用自己独特的冥想能力,在案例分析板上对案例进行分析,对已经发生的事件信息进行梳理和分析,得出最理性合理的结论——事实上,这也取代了传统的任务和收集界面。

“案件分析板”是帮助玩家梳理故事的关键。

游戏中,萨贾线的案件侦破与注重呈现谜团的艾伦线形成了有趣的对比,为整个故事带来了“1+1>2”的正向加分——但话又说回来,考虑到《心灵杀手2》与前作之间有十三年的差距,这种“趋同”很可能是Remedy对新用户的特别照顾。

让我高兴的是,Remedy 清楚地知道玩家想要什么。 在这款游戏中,你仍然可以看到前作中一些著名场景的回归。 作为“补救宇宙”正式组建后的第一部独立作品,《艾伦杀手2》终于抛开了与《控制》的关系。 台面上,除了大量“联邦管制局”相关的东西出现外,本作还请回了《量子破碎》中的男主角“肖恩·阿什莫尔”,进一步满足了粉丝们对 Remedy 过往作品的期待。 情感需求。

既是“新人物”又是“老熟人”

因为我不想透支这部分内容以后可能给大家带来的惊喜,所以这个话题就到此为止吧。 但另一方面,我也希望有能力的朋友能够亲自体验这款游戏,而不是通过直播平台或者别人的嘴。

这是一件有趣的事情。 长期以来,“好看但不好玩”是主流用户对Remedy的普遍评价。 我们刚才已经提到了其中的原因。 Remedy对“叙事”的偏执,导致其在玩法上难以取得突破。 ——我们在《Control》中看到的证明了 Remedy 正试图摆脱这种刻板印象,但这并不完整。

当同样的问题摆在成熟的(至少是十三年前的一款游戏)《心灵杀手2》面前时,Remedy做出了一个更直接的决定——彻底颠覆一代人的过时观念。 ,从现有的生存恐怖游戏中找到一个不会破坏故事主体的故事框架。

说实话,《3D银河城》——或者说《哈科花园冒险》并不是一个适合复杂叙事的游戏类型。 《控制》是一个特例,因为它的故事本身就充满了“非常规”性质。 但《艾伦杀手2》的过人之处在于“游戏性”和“叙事技巧”的融合。

在放弃了前作“经典”的关卡冒险之后,太平洋西北地区和纽约的黑暗深处已经成为两个完全不同的游戏世界。 随着故事的进展,玩家可以自由进出的地方会逐渐增多。 它只是梁铺的一个小镇,但细节和可探索的区域却比前作多了很多倍。 当然,技术迭代带来的硬升级还有很多,但更多的是《箱庭冒险》品类带来的革命性变化。 。

Remedy以光明瀑布镇和黑暗深渊小镇为中心,以巨大的盒子花园场景为载体,打造了相当多的“支线”和“收集”元素。 凭借更加现代的表现手法,这些内容终于摆脱了前作那种保温瓶式的“为了收藏而收藏”,成为整个故事的一部分。

以萨贾·安德森的故事线为例:在游戏中,玩家可以通过对场景的深入探索,找到装有艾伦原始手稿碎片的午餐盒和具有邪教名称的资源补给箱(以及更多类型的收藏品)。 产品),前者具有改写现实的效果,即强化枪械,而后者则可以提供相对强大的一次性物资。 无论是哪一款,都能为玩家在故事之外的探索带来积极的意义。

当然,今天的玩家对这种“天上掉馅饼”的奖励机制不会感到陌生,但作为一名 FBI 探员,Saja 在他的案件分析板上提出了一个非常合理的问题——谁留下了这些东西,又是为了什么?目的?

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从游戏中的情况来看,《心灵杀手2》并没有像很多核心空洞的3A开放世界那样,用缺乏变量的“公式”来掩盖“探索”过程本身的空洞。 除了极少数例外,玩家在这款游戏中看到的大部分收藏品都不会以简单的“寻找解锁钥匙”作为主要流程。 取而代之的是大量轻包装的小规模谜题,其具体内容从看图到对话到熟悉的算术问题——这些谜题大多难度适中,良好的出现频率刚好填满了主线故事。 留下的空白(尽管,我不会否认这些谜题可能会破坏故事本身的恐怖氛围)。

这是“鸡兔同笼”的简化版

更难得的是,即使抛开《3D盒子花园》本身的探索乐趣,《艾伦杀手2》依然是一款高品质、有诚意的动作冒险游戏——请注意,我说的是“动作”冒险游戏”而不是“动作射击游戏”。至于我为什么这么说,你很快就会明白。

在上面的段落中,我们多次提到了这款游戏在“双线叙事”上做出的有趣尝试——萨贾和艾伦的故事发生在两个风格不同的场景中,更重要的是,这种根本的区别也影响着两个世界的基本规则。

在现实世界中,包括光明瀑布小镇,萨贾需要穿过阴暗的丛林、游乐场和大量的室内空间。 在忍受狭窄的室内空间和破旧怪异的氛围的同时,他也必须做好应对在阴影中徘徊的准备。 黑暗的俘虏。 虽然过程中难免有超自然力量的干扰,但围绕现实规则的探查和战斗仍然是这个故事的主要组成部分。

除了案例分析之外,萨贾的心理空间还可以刻画其他人物的心理活动。

相比之下,艾伦所陷入的黑暗深处“不受常识的束缚”,这也给了Remedy的视觉艺术家更多施展才华的空间。 在虚构与现实相结合的“纽约式”街道中,玩家需要与艾伦饰演的重要角色“亚历克斯·凯西”一起经历一段融合黑色犯罪电影元素的离奇旅程。

与被动追案的萨贾相比,艾伦更像是这部黑色犯罪剧世界的创造者。 在特定地点,他可以自由地接入灯光,并在代表秩序的“黑暗”和代表混乱的“光明”之间切换场景状态,从而找到前进的方向。

除此之外,艾伦还拥有在作品中直接“改写现实”的特殊能力。 正如联邦调查局特工萨贾可以在自己的冥想世界中分析案件一样,艾伦也可以在自己头脑的创意工作室中编辑当前的故事情节来推进故事。 发展效应。 这种类似于“主动打破第四面墙”的互动形式,带来了异常“怪异”且有趣的体验——在Remedy手中,“玩法”仍然为“故事”服务。 但在艾伦和球员手中,“奇观”也服务于“玩法”。 三者紧密相连,但又相互制约。 不得不佩服Remedy和编剧Sam Lake在这一部分的巧妙的剧情设计。

无论是从立意、玩法,还是实际表现来看,这部分内容都可以称得上是今年电子游戏中最具“视觉艺术”的部分。

或者,更直白地说——萨贾的故事更偏向战斗,而艾伦的故事更偏向表演和解谜,但游戏如何进展的最终决定权还是交给了玩家。 即使不管游戏类别如何,这种复杂的双面结构无疑是对现有“动作冒险游戏”的一个小小的创新。

另外值得一提的是战斗系统的变化。

与十三年前的前作相比,《心灵杀手2》显然在最困扰Remedy的枪支反馈问题上下了很大的功夫。 虽然还不能和那些主流的TPS游戏相比,但在同类游戏中也达到了中上水平——你很难感受到普通游戏的违和感,更何况有时还会紧张。 刺激的战斗环节不会给你思考这些事情的时间。

先说结论吧。 在普通游戏中,《艾伦杀手2》的生存和心理压力比前作要高很多。 在对初代固有玩法的全面拆解和重构中,Remedy显然没有忘记用更现代化的手段来构建这款游戏的战斗环节。

从理论上讲,我们自然应该将《艾伦杀手2》归类为“生存恐怖游戏”。 而且说实话,它确实在初代的基础上加入了更多的恐怖元素,比如动作模式中更复杂的敌人或者更狭窄、更黑暗的敌人遭遇场景,以及屏幕上时不时闪现的Jump Scare“鬼魂”。 反复刺激玩家的神经——

但如果你不认为这些事情让人害怕,那么资源匮乏可能才是真正让你害怕的事情。

作为《心灵杀手》的标志性玩法,本作的战斗依然遵循“先用手电筒削弱,再用枪械击倒”的核心机制,但这些并没有影响Remedy对“资源管理”玩法的整体强化。 。

与前作不同的是,本作中两位主角使用的手电筒不再具有普通模式下遏制或削弱阴影的功能。 玩家的每一次击杀都不可避免地伴随着电池的消耗。 在此前提下,电池就成为了比“子弹”更珍贵的资源。 另外,常规的供给方式并不多,这使得游戏在正常难度下的“资源管理”压力增大。 生怕再浪费一块电池,而这也给了玩家进一步探索世界、获取更多资源的动力——你看,这不是形成了一个闭环吗?

但归根结底,这些东西永远不可能是Remedy的原创。 其实,大多数朋友光从盘点的交互和界面设计就已经感受到了强烈的既视感。 由此看来,站在两大巨头肩膀上的《阿兰阿兰2》能有今天如此出色的表现,似乎并不稀奇。 说白了,就是“十三年的梦醒了”——

当然,如果Remedy能够快速帮助并解决那些莫名其妙的性能问题和黑屏bug就更好了。

3DM 评分:9.0

优势

不足的