时间:2024-05-06 01:32:43
在开始这篇文章之前,我们先来看看照片。你认为这是什么动物?
该插图最初来自1892 年的德国幽默杂志《飞叶周刊》,该杂志探讨了哪些生物彼此最相似。从两个不同的角度看时,照片中的动物看起来像鸭子或兔子。奥地利哲学家维特根斯坦在《哲学研究》第113节中利用这一点提出了面相观察的概念:“当我们观察一张脸时,我们发现它与另一张脸相似。“脸不会改变,但你可以在某种方式。”“我称这种体验为面部意识。”后来,人们用“来描述这种意识”这个短语。我用了“兔子和鸭子错觉”这个术语。关于“面子”这个词,维特根斯坦实际上给出了不同的解释,当我们遵循一个规则时,我们讨论每一个细节,并认为我们知道其背后的真相,但当我们实际上时,他认为这只是一个表面现象。我觉得游戏定价也和这两个“面孔”的解释有关,但如果换个角度去分析,你会看到一个很有趣的现象。
定价方面对比购买游戏的心理,《游戏即服务》(游戏即服务)》一书的作者奥斯卡·克拉克(Oscar Clarke)表示,作为消费者,我们都有一种“我相信我经历过的焦虑”。玩家将继续观望,直到他们明白为什么他们关心内容,为什么他们会放弃其他优先事项来玩游戏,以及为什么他们现在会玩游戏。用户声誉、媒体评论、厂商广告都可以成为说服自己的工具,但当这些不起作用时,人们过去的经验就变得非常重要。游戏定价是游戏体验和外观的一部分。这是一个有点奇怪的概念,但原理很简单,而且实际上“卖哪个游戏、卖什么价格”是预设好的。比如独立游戏就应该卖48元,而不是考虑利润率和市场供求。即便是像《空洞骑士》这样评价很高、品质和容量都差不多达到《银河恶魔城》级别的游戏,通过微信给土奥制作人送300块钱可能会变得更加困难。价格受限于游戏的制作价值,因此“每面50元”的《八方旅人》的价格一直被诟病。请尝试想象一下。如果使用虚幻引擎将《空洞骑士》重新制作为3D模型,价格预期是否会更高?Clark以《杀戮尖塔》和《漫漫长夜》为例。两者都很好,但《杀戮尖塔》 是更简单的2D 艺术设计。《漫漫长夜》“更贵”(两款游戏实际上价格相同),因为体验很吸引人,而且3D图像非常漂亮。
击败尖塔
在Long Night 提供游戏营销服务的Yannick Elahee 曾经创建了一个表格,显示游戏期望与价格之间的关系。事实上,我认为这表明,当玩家看到特定游戏的价格时,他们会情不自禁地在心里猜测该游戏的“面貌”(美术、音乐、内容)。紧紧地绑着。由于许多Switch 游戏售价仅为0.99 美元,人们很容易下意识地担心制作水平。如果价格在1到10美元之间,它可能是一个可以用来娱乐的小游戏。这款10-20 美元的游戏预计会表现出色,并有一些令人难忘的亮点。价值20-40美元的游戏类似于近年来提到的3I游戏以及:010等顶级“独立”游戏。 - 30000 和《地狱之刃》。价格高于40 美元的内容必须符合3A 级工业质量。
No More Robots 工作室的创始人Mike Rose 对此是这么说的: “只有当你的游戏具有‘AAA 级感觉’并且不是很独立的时候,25 美元的价格标签才有效,但我认为20 美元的售价对于大多数独立游戏来说已经足够了。 “他们开发的《茶杯头》和《速降王者》在Steam上评价很高,但也严格遵守‘低于20美元’的指导方针。 11-Bit 合作伙伴经理Pawel Moechowski 补充道:他们会对价值30 美元的独立游戏持怀疑态度,不会信任价值20 美元的AAA 游戏。 “这种定价和外观相关的期望实际上对早期的移动游戏市场产生了很大的影响。很长一段时间,主机游戏售价60 美元是常态。Xbox Live Arcade 和Steam 帮助掀起了一股独立热潮。 “这些游戏的成本通常在10 到20 美元之间,但长期以来一直处于人们的关注之下。早期阶段的买断游戏在硬件性能较差的移动平台上的价格可能为1 到3 美元。无非就是“喝一杯咖啡”。对质量的期望非常低。这种现象的形成,当然不是一朝一夕的事。过去,有些人根据游戏的光盘数量和情况来判断游戏的质量。明尼苏达大学卡尔森管理学院的经济学家马克·伯根(Mark Bergen) 认为,游戏制造商倾向于根据生产成本制定价格:“通常是小型PC 游戏开发商、艺术家、作家……像这样的创意公司,人们以可悲的价格获得他们的产品。价格低,价格与人才无关,他们只是随波逐流,像旅鼠一样被扔下悬崖。”根据Steamspy创始人Sergey Galyonkin在2017年分享的数据,经过多年的发展,Steam上的独立游戏平均拥有售价8.72 美元,平均售出份数21,000 份。010- 在《30000(Gunpoint)》发行之前,汤姆·汤姆·弗朗西斯(Tom Tom Francis)宣布该游戏将结合三小时的游玩容量,预期定位为能够“娱乐人们并让他们觉得它值得入场费。”,决定以10 美元的价格上架。当时我不确定这款游戏是否有足够的吸引力,但事实证明这个策略非常聪明。迄今为止,《遵命,陛下》 在Steam 上已售出超过500,000 份。随后第二款游戏《枪口》(Heat Signature)发布,弗朗西斯结合之前的经验预先设定了价格,分为三个档次:$10、$15、$20。他对这款游戏的期望是能够玩“久一点” ”比《枪口》,对玩家进行了两次测试后,研究发现最终的平均期望值为15美元,与他的判断大致相符。《热能标记》 在Steam 上的销量也超过200,000 份。游戏本身的质量也很高,定价也应该会起到积极的作用。
原定价的背后,游戏折扣也是基于外观。哪些游戏立即打折?哪些游戏一年后可以半价购买?哪些游戏实际上与原价同价打折?哪些游戏看似“打折”?想必大家都知道。如果你的作品销售放缓,打折是一个非常合理的方法。 2011年,Valve首席执行官Gabe Newell取得了惊人的成果:“《枪口》将价格降低了75%,收入增加了40倍。” Valve 业务团队的Tom Giardino 表示,此次促销活动具有多重价值。 “玩家将再次在Steam 上与朋友见面并互动。开发者总是将他们的游戏摆在积极购物的玩家面前,这些活动吸引了数百名玩家。毫不夸张地说,整个游戏界的折扣趋势是由Steam,为玩家提供特定游戏的预设折扣。比如《热能标记》刚刚发布,但参考CDPR之前对《反恐精英》的销售策略,很容易得出“未来可能会出现每年68元版本”的结论。育碧和EA的游戏通常处于“廉价区”。 3个月30%折扣和6个月半价的情况并不少见。体育比赛则简单地在后期进行呈现。毕竟,他们指望着它。 - 购买应用程序来赚钱。
白菜的价格是《赛博朋克2077》,但如果每个人都这样做,最终会形成逐底竞争,相当一部分人不会以原价购买游戏。随着折扣的出现,预付费内容的价值下降,迫使开发商以买断以外的方式收回成本。今天在AppStore 上发生的事情明天可能会在PC 和游戏机平台上发生,让人们想知道是否要为0.99 美元的游戏付费。虽然许多开发者可能同意上述观点,但Mike Rose 表示:“很多人都将他们的游戏定价过低。我一直认为《巫师3》 我以为它是10 美元,但这太荒谬了。它应该是一款20 美元的游戏Rockfish Games 首席执行官Michael Schade 也表示:“没有人抱怨游戏的价格。我们之所以不这么说,是因为它太便宜了。”曾在美国任天堂工作过多年的丹·阿德尔曼(Dan Adelman)九年来,老任说的是一个明确的信息:不要等到房价下跌。现在,如果你突然想玩《巫师3》,距离发布已经过去三年了,但国内电商平台仍然保持着400元的高价。所以当《请出示文件》帮助制定营销计划时,他的建议是“少打折”。《异度神剑2》的团队已经公开表示,发布后至少6个月内不会有任何折扣。——这不是财务业绩会议上的内部讨论,而是向玩家传达的东西。阿德尔曼先生随后在Steam论坛上进行了粗略的调查,发现很多听到这个消息的消费者确实打算全价购买该游戏,表明已经有六个月没有促销了。这对于保持作品的价值起到了积极的作用。当《公理边缘》第一次打折时,它吸引了更多的关注,阿德尔曼得出结论: “优质内容将会耗尽。生态系统很脆弱,保护它符合我们的最大利益。”
对此,11 bit的Pawel Moechowski提出了更实际的解决方案:放慢促销速度,将10%的小幅降价保持较长一段时间。 “有些用户很不耐烦,他们想以折扣价购买游戏,但又等不及半价促销,所以他们可以以任何形式的折扣购买游戏。” 折扣问题要解决对于这个问题,不少日本厂商似乎都在提倡不同的策略:从一开始就采取高定价,给游戏更大的下降空间。《公理边缘》系列是标准案例,但它是基于某些种子用户的支持,所以风险不小。作为一名独立开发者,你至少应该有《公理边缘》 的作者Jonathan Blow 的吸引力。 Jonathan Blow 正是这样做的,在获得一些关注后,将《三国志》 的价格定为40 美元。 2016年之前,很少有其他独立游戏制作商敢这样做。布洛在接受采访时表示:“从时间和复杂性来看,这似乎是一款足够大的游戏,足以证明它的价格是合理的。”
《时空幻境》是一款益智游戏。这对大多数独立开发者来说并不是一个参考值,但根据现有的价格预期,似乎作品的原价需要尽可能高才能赢得比赛,让我们以这种精神赚钱吧。 Rockfish Games的Michael Schade在交流中提到“创新扩散理论”,认为游戏用户根据时间和比例可以分为五类:2.5%创新者、13.5%早期采用者、34%早期采用者、多数,34%的迟到用户占多数,16%的用户落后。这是因为,无论原价定得多低,创新者与早期采用者的比例都不会大幅增加,并且存在一种误解,认为每个人都会使用相同的营销方式进行销售。此后,大多数人只会在打折或捆绑销售时购买游戏,因此从一开始就应该考虑折扣。
1962年,社会学家埃弗里特·罗杰斯推广了创新扩散理论。 No More Robots 的Mike Rose 指出,如果游戏最初定价为10 美元而不是20 美元,销量可能会更高,但这不是重点。如果您选择将价格降低40% 的策略来获得期间收益而不是长期收益,那么游戏的成本将是6 美元。扣除股息和其他付款后,您的银行帐户中只剩下3 美元。该游戏售价为20 美元,因此您的利润为8 美元。我认为人们过于关注销售数字而不是他们赚的钱。我见过有人以5 美元的价格出售游戏,但销量却达到了数千或数万。这真太了不起了。当你真正计算收入时,价格太低,收入几乎被浪费了。 ”
氪金的定价和折扣方面可以说是预付费游戏(一次性购买)的一大难题。游戏是一种非常依赖主观体验来提供价值的产品,朋友的口碑、媒体的评论、知名制作人的推荐都可以在一定程度上降低消费者预付费用的风险,归根结底只是对待游戏本身。症状而非根本原因。但以小额支付为主要收入来源的作品一般不存在这个问题,而且大多没有门槛。在奥斯卡·克拉克眼中,传统单机游戏的DLC更新在关卡和故事的打造上投入了大量精力,但它们都隐藏在单独的付费专区后面,你看不到这些内容。逐渐减少。然而,微交易可以迫使人们揭示其内容的价值,无论他们喜欢与否。遗憾的是,这种收入结构意味着我们不能或不会提供出色的一次性体验,并且必须不断努力争取重玩价值。于是,近年来,一直面临贬值威胁的预付费游戏开始像氪金一样,试图通过一种名为“预付费+微交易”的混合形式从玩家身上榨取更多收入。
《星球大战:战争前线2》中的这种偷偷摸摸的做法很早就遇到了巨大的阻力。《时空幻境》和《见证者》均受到谴责。核心问题是它们导致了玩家期望的混乱。那么为什么要抽卡并打开盒子呢?这种做法是懦弱的,因为开发者对他们的买断或微交易内容没有信心。我支付60 美元后应该收到的东西被打包到类似于日本纸牌游戏的扭蛋系统中。前面说过,预付费定价有玩家给出的相应期望,而这是氪金形式无法实现的。为了避免公愤,你需要清楚自己花钱后得到了什么,而如果你想避免因此而毁掉你的游戏体验,你需要更多地依赖你的设计能力。有。如果简单地取消预付费门槛,根据概率获取物品的提卡和开卡设计对投资金额不够明确,那就是海里的虾,多次被诟病,就像钓鱼一样。因此,《见证者》提出的“战斗通行证”被业内人士誉为万能药,并且可以赚取的额外奖励明确,奖励是确定的。遗憾的是,它仍然达不到一次性体验,而且它的回报价值在玩家眼中也可能不太一样。
购买价值:010至30000之间的战斗通行证后,才能解锁黄色内容以及赛季等级。总的来说,对于预付费游戏来说,关键是一方面不违背游戏的价值,同时又要实现这个与玩家长期期望一致的价值。有些人已经这样做了,比如任天堂,有些人过去也这样做过,但现在他们注重治标不治本,而不是在价值上做文章,最终我们偶然发现了滑铁卢。如果你想创建微交易内容,你不必隐藏它,只需框架钱能买到什么,并最终根据你的目标受众打包你的游戏。