时间:2024-05-19 22:36:36
《Parappa the Rapper》的诞生1997年,由Japan Studio开发的《Parappa the Rapper》在PS平台上发布。作为第一款现代意义上的音乐节奏游戏,一直受到玩家的热烈追捧,全球销量已超过190万份。游戏的美术设计师Rodney Greenblatt(自称PaRappa 的母亲)最初在Interlink Planning 工作,为索尼绘制海报并设计午餐盒和T 恤。最终,他被索尼发现并带入PaRappa制作团队。
罗德尼·格林布拉特(Rodney Greenblatt),自称《啪啦啪啦啪》 的母亲
多年后,小谷博之参观了Interlink企划室,对独特的Flash动画一见钟情。动画中的人物是一群只有头和眼睛的“小兵门”,挥舞旗帜,携带武器,攻击巨型怪物。
这部动画的创作者是来自法国的设计师Rolito。他真的很擅长画可爱和奇怪的东西。在描述他的艺术风格时,他解释道: “我的部分灵感来自但不限于早期哥伦比亚和原始艺术。“激情。这种神秘感对我和我的作品非常重要。它让我的艺术变得异想天开和富有诗意。”
小谷弘之当时看到的Flash动画的截图。
同样创作了《Loco Roco》的Japan Studio自然也爱上了Rlito的艺术风格。小谷博之先生对这种只有眼睛的圆形生物感到非常惊讶,因此他决定开发一款以“Shasakiman”为基础的游戏。后来我向一家名为Pyramid的新工作室提出了一款包含Wardrum元素的战争策略游戏的想法,立刻就被工作室成员接受,两人一拍即合。
金字塔工作室
游戏的机制从一开始就已经基本确定,PSP上的四个按钮被视为鼓声的一部分,按钮组合表示“攻击”、“防御”和“进步。''不过,游戏总监小谷博之仍在苦苦思索这些命令组合的摆放位置。如果太复杂的话,对于玩家来说就太困难了。但如果过于简单,就会显得乏味。因此,借鉴当时其他节奏动作游戏的经验,我们也尝试在屏幕上放置按键提示,告诉玩家应该按哪些键。然而这个计划最终被该人本人拒绝了。他认为自己想要呈现的体验是玩家主动与煎饼师“交流”,而不是被动接受指令。
《Patapon》 早期开发的屏幕截图
就在这个绝望的时刻,洛丽托来到了日本。小谷宏之请他说出这些小生物的名字。过了一会儿,洛利托又发来了四个名字,其中一个是“帕塔蓬”。小谷弘之看到这一幕,顿时大吃一惊。
“帕塔和乒乓球都是鼓声,所以我想象,如果我敲击帕特帕特乒乓球,这些生物就会开始行进。从那时起,这些任何人都能记住的命令被用作交流而不是交流。我发现它甚至感觉像是一个“命令”。 ”
一旦主要问题解决了,其他问题就会出现。
怪物原图
终于,2007年12月20日,一款名为《Patapon》的独特游戏诞生了。由于其独特创新的游戏玩法和出色的游戏品质,它在2008年获得了GameSpot和IGN的多项游戏奖项,并最终在全球售出82万份。 IGN评价这款游戏“不仅是有史以来最好的节奏游戏之一,而且也是PSP上最好的节奏游戏之一”,因为这是一款小型休闲游戏,取得这样的成绩并不容易。打下坚实的基础。
Lolito Land,洛丽托的个人主页
游戏机制变更《啪啦啪啦啪》 作为现代音乐节奏游戏的鼻祖,它基本定义了“音符落下”的游戏机制。简单来说,你可以理解为一张纸条从屏幕的一侧飞向判断线。玩家必须依靠音乐节奏和视觉信息在正确的时间敲击音符以获得更高的分数。大多数现代电子游戏,例如《太鼓达人》和《DJMAX》,以及视频游戏商店中的跳舞机,也使用这种游戏机制。
笔记从屏幕的一侧飞到另一侧
《Patapon》选择了一条完全不同的道路。使用对应“Pon”、“Don”、“Pata”、“Chaka”四种鼓音的四个按钮,通过组合四种鼓音,可以进、攻、守、退、冲锋、跳跃、等等。这些是指令的类型。
在面对强大的敌人时,玩家必须时刻牢记这些指令,并以稳定的节奏输入。通过不断输入命令,玩家控制的“小兵蛮”军队将进入并保持发烧状态。并且根据敌人的行动,玩家必须及时选择适当的指令来攻击、防御和执行其他动作。
发烧状态,各种能力大幅提升
这个游戏的关键在于玩家必须记住组合键并重复施放这些组合。其实这也是一种音乐游戏的玩法机制,可以说叫CAR(Call-and-Response)。使用这种机制的游戏首先播放音符或节奏的演示,在玩家接受此信息后,必须以正确的顺序和节奏再现演示。这种机制的好处是,需要玩家用自己的感觉神经来集中精力“阅读”这个demo,分析它,并记在脑子里,这样玩家才能集中注意力,获得高度的沉浸感。成功地再现一个非常长且复杂的演示可以让玩家对他或她的记忆产生强烈的自信和满足感。坦白说,真正考验的是演奏者即时阅读和记忆乐谱的能力。因此,有人将这类游戏称为音乐记忆游戏。
例如任天堂著名的音乐节奏游戏《节奏天国》就采用了标准的CAR机制。作品中的几乎每个迷你游戏都使用赛前训练模式来向玩家展示一些他们需要记住的节奏,而正式游戏则使用该信息来最终重新创建必须完成的内容。比赛和训练的回忆。
节奏复读机:《节奏天国》
《Patapon》要求玩家记住一些指令并在游戏过程中重复它们。然而,它与《节奏天国》 等标准汽车修理工游戏不同。 CAR机制和下拉音频游戏的共同点是,对于玩家何时、如何按键都有明确的规定,而且判断非常严格,哪怕有一点偏差,游戏都会失败。而玩家始终处于被动接受的过程中。在《Patapon》中,玩家只需记住几个命令,可以自由选择命令的任意组合,因此容错性极高,即使出错也可以立即重新组合。这一变化改变了游戏体验,从原来的游戏“告诉我要做什么”改为“我决定游戏如何运行”,让玩家完全控制游戏。
这种极其独特的游戏体验和玩法是《Patapon》所独有的。游戏发售至今已经十多年了,无数音乐节奏游戏在各个平台“登场”,但像《Patapon》这样的游戏却乐于将节奏的接力棒交到玩家手中。跟随。玩家可以自由使用。
系列的演变《Patapon》 系列共有三部作品,剧情中讲述的故事非常简单。然而,在作者看来,这个故事从来没有让我感到舒服。游戏的背景设定借鉴了游戏原话,讲述的是帕塔蓬家族的祖先在上帝的指引下想要追求的目标。它的目标是世界末日。你必须打败面前的所有敌人,名扬天下,获得所有的宝藏。踏入目光所及之处,将一切都献给上帝。
本剧讲述的故事是,有一天,帮助帕塔蓬立于不败之地的诸神突然消失了,这些小煎饼人被他们的(所谓的)敌人打败了。有一天,玩家突然以神灵的身份回归,带领帕塔蓬追随先祖的脚步,击败敌人,向世界末日发起进攻。每场游戏都以众神的消失和帕塔蓬的惨败开始,然后诸神回归,帕塔蓬踏上另一段旅程。玩家在旅途中遇到的大多数敌人只有在看到帕塔蓬时才会表现出厌恶和仇恨,诸如“该死的帕塔蓬!”和“不!帕塔蓬开始移动了!”之类的话语随处可见,让游戏永无休止。请问,Patapon 种族扮演什么角色?
也许是作者想太多或者曲解了剧情,但这种不舒服的感觉贯穿整个游戏,让我很不舒服。
对敌人的恐惧
除此之外,这款游戏非常容易玩,你可以看到它随着每一代的发展而发展。
由于这个系列最初是作为策略游戏创作的,所以兵种配置的策略还不错。除了旗手之外,游戏中还有其他六种兵种,每一种都有完全不同的特性和能力。比如最基本的盾兵,顾名思义就是肉盾,但是矛兵和弓箭手则负责中远程。每个单位有七种形态,形态的差异对角色的属性和数值影响很大。比如绿蛙兵对火有抗性,紫色卡利兵对各种属性的抗性都有增强,但只怕火。明智地选择你的团队组成也是胜利的关键之一。
第一代共有6种基础武器。
第二代的武器在第一代的基础上,增加了飞行单位、魔法单位和机械单位,总数达到九种。此外,还将添加基于这九种武器设计的强大英雄单位。士兵种类也从原来的增加到了17种。在本作中的武器制作方面,无论是基础武器还是形态变化后的高级武器,都是通过对传统的直接用材料生产的方式进行强化和升级来实现的。想要获得更高的等级需要原始武器。你的军队的升级路径将是交错的网格而不是线性的。因此,玩家必须考虑的问题之一就是如何按照自己想要的方式高效地强化自己的部队。这大大增加了游戏的乐趣和策略性。
军事升级路线图
除了军事类型的变化之外,还加入了很多小游戏、奇迹、隐藏关卡,使得游戏内容极其丰富。相比这个内容变化,二代最大的变化就是增加了支持4人同时玩的WIFI在线模式。玩家在关卡过程中可能会获得不同的鸡蛋。有了这个彩蛋,你可以在线模式下控制你的英雄,与世界各地的玩家一起挑战一定的关卡,获胜后可以获得材料、装备和面具来强化你的英雄。这种游戏玩法的改变直接影响了后续游戏的发展。
在线模式
当小谷博之看到Interlink Planning的煎饼侠Flash动画时,脑海中浮现的是一群小个子男人在打架。 “该系列的前两款游戏实现了他的想法,但到了第三款游戏,游戏开始发生变化。原本充满非洲部落风格的战争被奇幻的个人主义英雄战斗所取代。—— 玩家不再指挥。为了打败怪物,游戏主角成为玩家的“化身”,与三位能力不亚于主角的同伴并肩作战,游戏立刻失去了系列原本的“战争”味道。
战争感
另外,游戏的内容也开始成为网络游戏。
首先,将添加角色等级系统。自系列诞生以来,游戏中生产高级单位的唯一条件就是材料,只要有材料就可以生产。在第三代中,升级高级武器的唯一条件是角色等级,如果等级足够,则可以继承升级。每个角色还拥有数量惊人的技能,而提升技能的方法就是不断使用它们并获得技能经验值。这就是三代的命运,必须是刷机游戏。确实,前两款游戏也有刷的成分,但远不如三代的刷“纯粹”。
第三代强化条件被等级取代。
接下来,添加拆包系统。前两款游戏还设计了很多关卡供玩家研磨材料和装备,但玩家可以即时看到自己研磨了什么。在第三代中,所有战利品都被放置在按等级划分的盒子里,比如木箱、铁箱、钻石箱,当玩家超过一个等级时,就将箱子一一打开取出。结合冒险的多关卡挑战,完成一个关卡后,玩家可以选择准备好后立即停止,或者进入下一关以获得更多战利品。然而,如果挑战失败,之前关卡中获得的所有战利品都将丢失。
还有上面的拆包系统
此外,游戏还增加了武器强化系统。玩家获得材料和金钱后,就可以在铁匠铺升级武器。强化后,除了武器数值提升外,还会在武器名称末尾添加“+n”,表示强化次数。它只是迫使玩家玩到天黑为止。
不停地刷
最后,游戏增强了前作的在线模式,不再需要你种鸡蛋才能上线。而游戏发售之后,逐渐开始大量的DLC陆续上线,但是单人模式下只能升级到32级,之后可以升级到更高的等级,更困难的挑战任务,更好的游戏体验。装备和武器。需要多人联机才能获得。
这是一款以节奏指令为核心的原创动作策略游戏,每一代的判定都在简化、变得更简单。到了第三代,只要整体节奏正确,几乎每一次按键都会被认为是完美的。该系列已经进化到了第三款游戏,可以说本质上已经转变为一款以角色成长为中心的服务游戏。
第三款游戏发布三年后,索尼宣布正式停止销售这一代PSP。这三部作品的销量分别定为82万、11万、28万。该系列的演变很大程度上见证了手机游戏平台市场的衰落和手机市场的崛起,以及单机游戏屈服于互联网趋势的事实。这类创意小游戏在这个动荡的时代会发生什么?困境。
2014年,传奇PSP宣布退市。
该系列的最终销量相当惨淡,并且没有关于传闻中的第四代的消息,但故事并没有结束。正当玩家以为该IP已被彻底废弃时,索尼于2017年在PS4上发布了原作《Patapon》的高清重制版,让粉丝们热泪盈眶。我就是其中之一。即使多年后的今天,Japan Studio 与这个系列之间的难忘关系仍然难以割舍。于是,我毫不犹豫地第一次购买了数字版。然而,游戏体验却令人心碎。游戏存在严重的判断错误。老玩家表示这个游戏根本玩不了。判决比原版更严格。即使发烧后,几乎肯定会发生错误和断开连接。官方没有给出任何解释,也没有发布更新补丁。三年后,为了完成这篇文章,我偶然发现了数百个与Patapon相关的网页,并找到了来自某位玩家的留言解释了这个问题。据他介绍,游戏存在4K分辨率导致的bug。将游戏分辨率调整为1080P即可成功解决该问题。
小谷弘之原创翻拍
我还没有验证过这是否属实,所以我不再关心了。事实证明,当局似乎并不太在意。
当我查看这个网站上关于这部高清重制版的销量数据时,我开始怀疑2万份数据的准确性。我想大多数玩家和我一样,可能都会选择数字版。
事实上,游戏在PS4 上推出后不久,索尼就宣布将于2018 年推出二代重置版。
现在已经2020年了。也许这就是故事的结局。
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