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魔兽世界2022,魔兽世界 现状

时间:2024-06-07 19:55:40

亲爱的读者们,今天是2021年2月11日星期四,农历除夕夜。祝所有读者新年快乐。

日前,《魔兽世界》系列的制造商“暴雪”公布了9.0.5测试补丁的部分内容,其中包括“勇气点”的回归,具体内容如下。

魔兽世界2022,魔兽世界 现状

广义上来说,玩家可以使用新的勇气值来升级在大裂谷中获得的装备,而可以升级的装备上限与获得的大裂谷相关成就有关,假设是有的。如果玩家已经获得全部15个限时成就,则可以将在大秘境中获得的装备数量增加到最多220件。

当这个改动在9.0.5版本实现并且不再有限制时,你会发现只要你有足够的勇气值,你就可以将大秘境中的三级或四级奖杯转移到物品上。 220级。这样做的意义在于,——可以让玩家让自己的装备变得更加“值得保存”,因为这个改动只要实现,就一定会在9.1-9.3版本中使用。这个机制可以让你不断升级你的大裂谷装备,尽管在更大的版本中装备等级值会增加,并且在上一个“赛季”中在大裂谷中获得的装备会立即被移除。我想这也是可以理解的,对玩家有利的改动是量子装置之类的配件只需要在大裂谷中打磨一次,然后每个赛季就可以通过赚取勇气值来升级。设置为适当的设备级别。

当然,这一改变也可以被视为变相的“提高玩家获得装备的机会”,因为玩家只需要在大裂谷中获得一次自己喜欢的装备,而不必每次都前往大裂谷。马苏。试想有多少玩家每个赛季都要赌运气,花:010到30000买一个屠夫隔板、骰子、望远镜等“新装备等级”……

作者在2020年7月上旬的一篇文章中透露,暴雪需要在未来的WOW中进一步减少玩家开发角色的“随机性”。这还包括更灵活地使用“代币机制”来让玩家发展自己的角色。还有更稳定的赚钱方式文章标题是《暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》详细吸取哪些教训?》 》所以,我将粘贴下面的链接。

彻底分析,暴雪应该从《详聊暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》吸取什么教训?

那么《争霸艾泽拉斯》(包括但不限于版本《魔兽世界》)接下来的路径应该是什么呢?我个人还是保留了我在2019年8月建议的大部分观点。(当然,具体实现方式也发生了很大的变化)从这个版本开始)。

《暗影国度》 关于大未探地区的改进方向

下面更详细地解释其原因。

1. 尚待解决的两个问题《魔兽世界》虽然很表面,但有很多问题需要解决,包括:

副本掉落装备数量太少。“爬塔”的内容虽然无聊,但却是玩家“必须要做的工作”。“鸟哨”的设定应该是再次添加,增加数量。晋升据点的飞行点数应该增加;由于某些原因,对于一些机动性较低的职业来说,喉部的体验非常糟糕;一些PVE玩家目前的装备获取方式是强迫你有不需要的东西;职业和专长之间的平衡需要进一步提高(比如“织雾武僧”和“恢复萨满”)。(两者还是有比较大的区别);需要进一步调整一些提高团队副本和5人副本难度;皮肤、锁、板、衣服的橙色装备模具价格发生变化,差别太大了……

还有很多其他的。

不过,在我个人看来,大部分问题都是项目组对《魔兽世界》缺乏控制而导致的“小问题”。解决两个比较大的“核心问题”,就会解决很多“小问题”。 “问题”很容易解决,但到底是哪两个问题呢?

首先,15年多过去了,我认为《魔兽世界》对玩家来说是一次“再教育”。希望大家把这理解为对市场的一次“再教育”,或者说是一次具体的“再教育”。 ——是关于为玩家重新确立游戏的目的。

《魔兽世界》 很显然,很多玩家的“最终目标”是“获得毕业装备”(可以去掉“毕业”二字),所以对此没有太多反对的必要。在实现“最终目标”的过程中,玩家给自己设定了很多“小目标”,比如查看游戏内副本和团队副本的信息,了解各自的毕业情况等等,我都知道。什么是装备以及如何获得装备?接下来,在心里列出“装备毕业步骤”。

例如,《兽王猎手》的玩家会查阅各种资料,了解自己身体的各个部位有哪些毕业装备,然后开始大致规划如何获得该装备。 《深红大厦》的BOSS“狂拳”掉落(名为“狂怒之链”),但他的队伍没有能力在史诗难度下击败“狂拳”,所以选择了使用“狂暴”。首先在英雄难度下将“链条”设置为“主要目标”,以确保您的团队在种植“H泥拳”时稳定的出勤率。当然,设备的其他部分也是类似的规划。如果你反复将装备等级从中层提升到下层,同时开启下层“替补”、每周“宝库”、“毕业装备”中的两项,那么你必然会选择较高的——一级.优先事项。

从上面的“场景还原”可以看出,无论主流玩家制定什么样的计划和计划,有一点不变的是,所有这些计划和计划,无论大小,都包含“获取装备”这意味着有。目标。

我个人认为这是一个不健康的游戏目标,至少对于《魔兽世界》系列来说是这样。因为《魔兽世界》 专注于“刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡、刷卡”,即使在您放“,刷,刷,刷,刷,刷”,很多玩家的目标就是潜入一堆怪物中,在“装备毕业”后享受“无与伦比”的快感。玩家在这里理解的是,目标是“见到大量的人、打败大量的怪物的快感”,而“装备”和“最高等级”只是获得这种快感的“工具”。

在《暗黑破坏神》,玩家获得更高级的装备后,很少再回去玩低级秘境、随机组副本、或者常规组副本。几年前,WOW还是一个“成就感”游戏,装备不好的玩家玩低级团队副本比如“祖尔古鲁布”积累装备,然后是“神殿”。那是一个强调成就感的游戏,例如参加活动。 “我们正在等待高级团队副本的开发,毕竟当时(不是现在的经典服务器)没有那么多团队可以穿越安其拉神殿和纳克萨玛斯。这种独特的PVE内容调动了很多玩家,把“成就感”(或者说“独立于装备的成就感”)作为游戏的终极目标。

只要主流玩家的游戏目标保持不变(如果游戏目标是“装备”),项目组就只能“刻意减少装备掉落以延长玩家游戏时间”和“玩家显然唯一能做的就是”能做的就是‘获取装备’。太快的话玩家会减少游戏时间并加快AFK时间。 ”两人连连跳跃。任何改变要么激怒公众,要么杀鸡取卵。

很多玩家都在说,“装备升级速度更快了,我可以玩更多的alt账号了,怎样才能加快我的AFK时间呢?”,但能做到这一点的玩家其实并不占多数。许多玩家已经达到了维持两到三个帐户的极限,并且只专注于玩一个号码。毕竟,别忘了,除了“时间成本”之外,还有“。”即使你明明有空闲时间,你也可能会感到疲倦、疲倦。这是能源成本的具体体现。

综上所述,对玩家进行“再教育”,将游戏的目标从“装备”转向“成就感”是非常重要的。参与游戏以获得成就感的工具(不是目标)。只有这样,他们才会有动力去进行许多“重复性活动”(将它们视为完全重复性活动,除了Great Lift的不同添加),并且为了在“竞争”中获胜,他们会愿意延长游戏时间。

其次,我认为暴雪需要解决的另一个大问题是重新安排玩家的“等级”。现在,很多玩家都表示自己总会遇到很多“混蛋”,无论是在大秘境还是在团队副本中,但同时各大社区和媒体平台却让玩家很难相信他们是人们经常看到的说法。你将无法在大荒域遇到优质队友达到更高的等级,也无法获得“暴击”等成就来证明自己的实力。至于最后一点,相信大家都注意到了,大部分玩家都非常希望获得最高装备等级的每周宝库奖励(在当前版本中,这是一个明确的奖励)。大未探区14层),但是他们根本不考虑自己的技术或者装备的水平。

简而言之,目前——名WOW玩家对自己缺乏正确的认识,越来越迷茫。

在我看来,这个问题的根本原因在于,目前魔兽世界玩家(尤其是PVE玩家)的水平非常混乱,没有严格的标准或制度来组织和划分他们,他们有以下欲望:和我自己的完全不相容。例如,“第14层宝库奖励”原本只能由“具有一定技术知识”的玩家才能获得,但从玩家的声音来看,不仅是游戏内,还有各个社区和平台据介绍,主观上至少有80%的PVE玩家认为“世外桃源”应该获得这种级别的宝库奖励。

此时,玩家的愿望或者说“期望值”与设计师的设计理念发生了冲突(现实中,每周通关“大秘域”,就可以触发“瑰宝堂”奖励)(无论数量多少)因此,为了让玩家满意,项目组只能继续“设置高难度,为核心玩家提供优质内容”的过程。大多数玩家认为他们应该在这个级别获得奖励。项目组做出的妥协,从死循环以及当前版本PVE内容的弱化程度就可以看出。大多数情况下,削弱值在20%到40%之间,但在某些情况下,怪物的技能也可能会被直接移除。 (当然,这并不意味着副本难度特别高,需要为每个组设置不同的难度,具体稍后会解释。)

项目组为“核心玩家”(顶级玩家)打造的内容无法精准“连接”到目标受众,而较低级别的玩家(包括硬件和技术水平较低的玩家)则有错误的口碑并因此而玩在游戏里。游戏有不适当的目标和愿望。如果暴雪不对WOW玩家等级进行分类,未来的工作将是“治标不治本”。在关卡明确的游戏中,玩家设定的目标显然会更加科学合理。

例如,如果你是一名—— 《魔兽世界》已经玩了300场比赛且仍处于黑铁段位的玩家,那么在今年内设定达到黄金段位或更高的目标基本上是不可能的。赛季末有黄金段位,还有皮肤作为奖励,但这对于那些玩家来说显然太难了,而像我这样平时不玩音乐游戏的人肯定只会选择难度较低的符号。请拨打《魔兽世界》。

当然,作为一个初级玩家,我只玩了几张入门级的画面。

只有把玩家等级理清了,项目组才能创作出适合不同玩家群体的内容(当然也包括不同的奖励机制),玩家之间的冲突也不会像现在那么严重(我很容易就明白了) ,现在WOW里有很多“讨厌”的玩家,他们都认为自己是顶尖玩家,但其他玩家都是“云玩家”,他们遇到的队友都是他们不值得的,如你所见,由于没有官方严格的等级制度(笑。我们有多少人敢于挑战Master以上玩家的言论?),玩家们要有向更高等级进发的动力,并对“重新”抱有积极的态度。玩家——的教育”。第一个问题。帮助。

2、解决问题的具体方法这里介绍一下我个人在2019年8月提出的观点(文章标题:《英雄联盟》关于大秘境可能的改进方向》),即——是一个匹配我们正在招聘。除了功能之外,具有新等级标准的Grand Lift 机制将取代现有的Grand Lift 机制和“收集石头”系统。您需要进行的具体更改是:

放弃旧的“关键等级”机制后,应该用新的“关卡难度”来替代“关键等级”。这意味着玩家每通关一个大秘境,都会获得相应的分数(标记为“黑色”会扣分,但不会影响装备的获取),当分数达到一定的时候就会晋级水平.能够.等级提升至新等级。玩家每次都会受到评判。在下一个大秘密区域获得多少积分的标准取决于几个因素,包括“通关时间”(通关时间越短,获得的分数越高)。“装备等级”(通关时玩家的装备等级越低,获得的分数越高)(高);“死亡数量”(大地裂痕中的死亡数量越低,获得的分数越高)通过迭代,项目组可以进一步优化DPS、治疗、坦克等评分标准,有更详细的标准化评分标准等。

拥有大秘境相应等级的玩家需要能够快速获得适合自己等级的装备,例如大秘境有7个等级(塑料、青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师)。 ),难度和掉落物品等级之间也存在对应关系。

塑料组——难度和物品掉落等级为2-3级,青铜组——难度和物品掉落等级为4-6级,白银组——难度和物品掉落等级为7-9级,黄金组——难度和物品掉落等级为7-9级现在是10-12级。白金组—— 难度和物品掉落级别现在为13-17 级。钻石组—— 难度和物品掉落等级现在为18-21 级。大师组—— 目前处于13-17 级。 13-17级难度和物品掉落22级及以上难度和装备掉落当然,大裂谷等级太高的话,装备等级不会再下降,但是难度会发生质的变化,有以下意义:

首先,项目团队所做的地下城改动并没有产生任何明显的“静坐效应”。简单来说,玩家们普遍抱怨的就是“为什么设计师总是让私人玩家付费去和硬核玩家竞争?”不过,如果采用上述的新模式,项目组想要继续给硬核玩家“刁难”的话,只需要调整“钻石团”和“大师”的难度就可以了。 “群体”层面,比如让某些词缀组合只出现在这两组中,或者在这两组中添加另一个词缀,甚至更简单粗暴地直接增加怪物的数值。

其次,项目组不再需要“拖延玩家装备获取效率”来保证在线率和防止过早AFK,相反,一致的装备让玩家获得更多装备会更容易获得。比如让“白银组”的玩家尽快获得全身210级毕业装的等级匹配(我还是很同意前面提到的“装备应该管用”的观点)(他是一个WOW的工具,不是最终目的。)如果他在大荒域里长时间无法升级装备,那只能说是他自己的水平出了问题。肯定已经达到了‘毕业状态’了。可以达到自己的水平。”

同时,PVE“排位”系统的推出以及与排位对应的季节结算奖励(绝版称号、载具、玩具、变身等)极有可能激励玩家坚守岗位。拿到装备后我在游戏里呆了很长一段时间。当然,关于其工作原理的许多细节尚有争议。比如“玩家可以禁止一些不想玩的地下城吗?”(个人意见可以,因为坦克和治疗太少了)如果这样的玩家想要禁止某些地下城的话,如果我们一起禁止的话,可能会对DPS玩家不公平),“如果队友在匹配后拒绝开始战斗,是否应该受到惩罚?”以及““跳”是否应该有惩罚机制?”之前需要多少准备时间战斗开始了?玩家能做什么?天赋/魂缚/魂导器可以兑换吗?”、“高等级玩家可以使用低等级的可以去‘扶贫’大秘境吗? ” 等等,但这显然不是一个严重的问题。(这并不限制玩家数量,而是允许你匹配尽可能多的人的队伍(有些人可能会误认为这是强制的“单队列”系统)。

但问题又来了,——团队副本怎么办?显然,复制队伍不适合分层,但同时“分层模式”和带有排名的大型秘密区域可以进一步分化参与团队的玩家。这是有可能的,但有一点是明确的:——件“套装”和“饰品”是足够让玩家参与集体活动的元素,而在大秘境中,这两者是无可替代的。《OSU》版本《永恒王宫》的“艾萨拉宫廷饰品”和“珊瑚”,《论《魔兽世界》版本《暗夜堡垒》的“凝结命运”如此强大,还会有玩家。新的突袭已经开始。刷特殊群体。

在7.2和7.3版本中,许多玩家仍然组队击败艾利桑德。

所以,底线是,假设新的大裂谷匹配机制实施,团队副本参与率可能会产生影响,但绝对不会导致团队副本被忽视。尤其是团队副本掉率恢复到玩家可以接受的水平,同时“一人失误,全队埋单”的BOSS数量减少后,很多低级玩家都会转向这个。也许吧。多参加团队活动(因为如果没有“犯错坐不住”类型的BOSS,高等级队友接手BOSS的机会就会更多)。对于RL玩家来说,组织团体活动的人还可以根据玩家在大秘境中的等级来选择首发和候补成员。

本节最后简单分享一下我对于高等级玩家玩低等级秘境的一些想法。例如,“大师”级别的玩家玩“白银”级别的地下城。用竞技游戏玩家的话来说,这是PVE领域的一种“鱼苗”(虽然在竞技游戏中“鱼苗”炸毁了其他玩家,而WOW《飞》中的“鱼苗”炸毁了其他玩家)地下城怪物(基本上不会给任何玩家带来任何负面体验)。就我个人而言,我认为这应该被允许。例如,作为一个想要转型为暴力战争玩法的防御战士,你可能会选择“白银”,因为“大师组”难度的大未探索区域显然不适合练习。 “黄金”团凭借“大师团”的碾压水平和游戏经验,多利用几次大秘境来帮助“孩子们”,问题不大。

但如果“炸鱼”获得的“秘密分数”(影响等级和排名的分数)极低或不存在,则可能会被恶意刷分,请注意。就像随机副本有时会给治疗者和坦克奖励额外的金币或材料等奖励袋一样,高等级玩家可以主动帮助低等级玩家提供装备以外的额外物品,我想你甚至可以奖励他们。有时候吃很多。

这些都是无害的内容,能够激发玩家的热情,不会引起仇恨。

3. 简要解释为什么上述更改应该解决该问题。在本文的最后部分,我们将解释在进行上述一组更改后,目前大秘密区域《争霸艾泽拉斯》中存在的大部分问题已得到解决我简单解释一下为什么我认为可以解决。

我们先检查一下。我想说的是,目前《军团再临》有两个主要问题。

项目团队需要“重新教育”玩家的目标/动机,因为它们对于后续的游戏开发没有用处。目前PVE玩家的水平非常混乱,项目组需要对此进行梳理。 PVE玩家的“等级”是按照游戏等级来组织的,只要玩家拥有相应等级的装备,并且玩了足够多的游戏,等级就是对等级的最好反应。 (假设比赛场数一定,“队友”根本就不是限制因素,你可能有几次和不好的队友排名,但是连续两周,都不能碰上不好的队友)

其次,大多数玩家玩游戏的原始动机,即使是像《魔兽世界》这样的PVE团队合作游戏,也包含“竞争”。像WMO、WOL、WCL 以及现在的IO 都有排名。功能性的第三方数据网站都是这一点的体现。如果官方能够接受这部分内容,而不是让玩家将自己的数据上传到非官方平台上享受,那就更好了。要知道,很多选手很多年前就已经开始比赛了。 ” BOSS DPS包括“血魔”(团队也给予补贴),现在已经进化到“贿赂和尚要求注射”,甚至在队友开始爆炸时使用各种卑鄙手段来制造麻烦,无论是良性的或恶性,体现了玩家对“竞争”的渴望。上述大秘境机制是一种将PVE玩家之间的竞争引向积极方向的做法,绝对可以将玩家的游戏目标从“获得装备”转变为“获得成就感”。

第三方数据排名已经存在很多年了。

第三,这个制度将为各行各业提供晋升机会,从根本上杜绝“在卡拉赞开团、从卡拉赞毕业”的现象。

简单来说,在传统的采石场组队模式中,主动权在于个人玩家,而其他玩家能否加入组队则是由发起组队的玩家决定的,因为这是不应该发生的。因为程序上“公平”,所以会出现“装备等级歧视”、“专长歧视”等问题(LOL的“入团权”是由“人”控制的)如果这样的话,亚索和提莫玩家可能会等待更长的时间)。然后才能打开一组排名)。

匹配模式让主动权回归到程序中,3DPS+1治疗+1坦克的团队匹配完成后,会有一段时间,包括玩家之间是否需要更换天赋或专长的调整沟通。和时间。接受你的队友如果你是专精的(比如你的队伍里有生存猎人,但你讨厌他们,不想竞争),你也可以自己退出,但你会受到相应的惩罚(比如,负面影响,如作为“地下城奔跑者”)。如果我们能够消除所有所谓的“独狼亲友门槛”、“冷门专业门槛”、“装备等级歧视门槛”,获得“限时通关率”的数据,如果是的话,我觉得冷门专业也是可以接受的(比如一个时限率高的冷门专业,说明至少玩家自身水平是靠谱的)。 “追求成就感”和“玩家分类”并没有消除“职业爱好”“专业爱好”等冷门选项,而是提高了比赛的“公平性”游戏。

第四,在玩家等级梳理完毕后,作为一款以PVE为核心的MMORPG,《魔兽世界》项目组未来的目标是让事情变得更有“针对性”,而不是重复“让事情变得困难”。能够开发您独有的内容。让顶级球队付钱、让私人球员付钱是一个愚蠢的错误。 (分层后,如果想让顶级团队变得更困难,可以直接将内容添加到“顶级”内容中)。此外,更详细的参考样本也将使项目团队能够更好地平衡团队副本“英雄”和“史诗”模式中的战利品级别和BOSS 难度。比如团版有10个BOSS,大秘境H模式前3个BOSS为“难度白银”,4到7号boss为“黄金难度”,8到10号boss为“难度”兼容“白金难度”;M模式前三个以“白金难度”为基础,后续BOSS难度会逐渐增加。

第五,如上所述,对于愿意玩低等级大裂谷的高等级玩家来说,有一些可行的奖励(金币、材料、膳食或“奥利博斯”炉石玩具)并显着增加奖励。即使“战火”或“泰坦”机制没有回归,地下城中的装备掉落率也会导致玩家“爆炸”。他们可能想多练习,练习其他专长(比如主修治疗的德鲁伊;如果想练习平衡,就选择在较低级别的秘境中练习)可能纯粹是为了展示伤害,也可能是因为你实际上想积极帮助低级别的玩家。换句话说,可以推动从“核心玩家”到“民间玩家”的支持。

我将在本文末尾做一个旁注。我想有很多人都觉得这个版本的项目组想要创新,但目前的情况是整个游戏有一种奇怪的气氛,而且之前官方也直接承认测试组有问题据说是测试团队能力不足。我们有专门的人员来听取玩家的反馈。就我个人而言,我对此感到不舒服。这个游戏非常情绪化。我希望项目组里每个有自己想做的事的人都能抛开“办公室政治”的影响,拿出自己想做的一切。

当然,这是我的一厢情愿,这篇文章被看到的机会是0。

以上就是本文的全部内容,希望大家能够友好理性地讨论。

新年快乐~