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第一个真正的在线游戏可以追溯到1969 年,当时Rick Bromy 为PLATO(自动化教育操作程序逻辑)系统创建了一款名为《太空大战》(太空战争)的游戏。它基于第一款电脑游戏《太空大战》。它八年前诞生于麻省理工学院,不同的是它可以支持两个人之间的远程连接。
编辑摘要
1、第一代网络游戏:1969年-1977年
背景:由于当时计算机软硬件没有统一的技术标准,第一代网络游戏跨越了多种平台、操作系统和语言。大多数都是实验产品,在美国麻省理工学院和弗吉尼亚大学以及英国埃塞克斯大学等高等教育机构的大型机上运行。
游戏特点: 1. 无法模拟一个不断发展的世界,机器重启后游戏相关信息就会丢失; 2. 游戏无法在同一服务器/终端系统内进行; 且无法跨系统执行。
商业模式:免费。
第一个真正的在线游戏可以追溯到1969 年,当时Rick Bromy 为PLATO(自动化教育操作程序逻辑)系统创建了一款名为《太空大战》(太空战争)的游戏。它基于第一款电脑游戏《太空大战》。它八年前诞生于麻省理工学院,不同的是它可以支持两个人之间的远程连接。
PLATO 是历史上最古老、最著名的远程学习系统。它是由伊利诺伊州厄巴纳市的伊利诺伊大学于20 世纪60 年代末开发的。其主要职能是为不同教育程度的学生提供素质教育。教育拥有庞大的课程项目库,可同时提供数百门课程,并可跟踪每个学生的学习进度。 PLATO也是第一个在大型机而不是微型计算机上运行的分时系统,这意味着它具有更强的处理能力和存储容量,并且可以支持更多的人同时在线。 1972年,PLATO上同时在线人数达到1000多人。
在此期间,PLATO平台上出现了许多不同类型的游戏,其中一些是供学生玩的单机游戏,但最受欢迎的是可以在多个远程设备上玩的在线游戏。该游戏是在线游戏的原型。虽然游戏只是PLATO的辅助功能,但PLATO凭借其共享内存区域、标准化终端、先进的图像处理和中央处理能力以及快速响应能力,大力支持在线游戏操作。几年前,PLATO 成为早期在线游戏的温床。
PLATO系统上最受欢迎的游戏是《圣者》(阿凡达)和《帝国》(帝国),前者是基于龙与地下城的网络游戏,后者是基于星际迷航的网络游戏。在线游戏。这些游戏大多是程序员利用业余时间创作并免费发布的,希望大家关注他们的游戏。当然,有些开发商从他们的游戏中赚钱,但通常每小时只有几美分,而且他们必须将其分配给多个作者。
尽管PLATO在游戏界没有获得应有的荣誉和地位,但这并不能否认它对网络游戏以及整个游戏行业的贡献。柏拉图的许多游戏后来被改编成游戏机和电脑游戏。例如,《空中缠斗》(空战)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(飞行模拟器)。 20 世纪80 年代初,该游戏被微软收购。更名为《微软飞行模拟》,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。 1974年发布的《帝国》是第一款允许32人同时在线参与的游戏,这种在线游戏模式成为现代即时战略游戏的标准模式。 《奥布里特》 (oubliette)》于1975 年发行,是一款地下城游戏,后来成为著名角色扮演游戏《巫术》 (Wizardry)》系列的基础。
有趣的是,1969 年也是ARPAnet(高级研究项目代理网络)诞生的一年。众所周知,阿帕网是美国国防高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。
2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,包括动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI、TSR,现阶段尝试加入这个新兴行业。我正在参与。之后,他们与GENie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批热门网络游戏。
游戏特色: 1.网络游戏中出现了“可持续”的概念,玩家所扮演的角色可以在同一个世界中年复一年地不断成长,而不像柏拉图游戏中你只能扮演一个路人。 2.游戏可以跨多个系统运行。只要玩家拥有计算机和调制解调器并且硬件兼容,他或她就可以连接到任何在线游戏。
商业模式:网络游戏市场的快速扩张推动了网络服务行业的发展,网络游戏已经进入付费时代,很多消费者愿意支付高额费用来玩网络游戏,现在看起来是这样的。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元,到GENie的每小时6美元,二代网游的主流计费方式是按小时计费,虽然也有按月计费的特殊情况,但尚未形成趋势。
1978 年,在英国埃塞克斯大学,Roy Trubshaw 使用DEC-10 编写了世界上第一个MUD 游戏——“MUD1”,这是一个拥有20 名互动玩家的纯文本多人游戏世界。拥有连通的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库与其他玩家互动,也可以通过聊天系统与其他玩家交流。
Trubshaw先生离开埃塞克斯大学后,MUD1的维护工作交给了Richard Bartle,后者使用Trubshaw先生开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,将房间数量增加到400个。我们进一步完善了数据库和聊天系统,添加了更多任务,并为每个玩家创建了评分程序。
1980年埃塞克斯大学接入ARPAnet后,国际玩家数量大幅增加,消耗了大量系统资源,因此学校减少用户登录次数以减轻DEC-10的负载,不得不对其进行限制。 20世纪80年代初,出于共享和交流的目的,Battelle将MUD1源代码提供给其他大学的同事和研究人员参考,并将该源代码集分发出去。到1983 年底,ARPAnet 上已经出现了数百个非法副本,MUD1 迅速传播到世界各地,并出现了许多新版本。如今,这个最古老的MUD系统获得了美国最大的在线信息服务机构之一的—— CompuServe的授权,并更名为“英国传奇”,并且仍在运行,成为运行时间最长的MUD系统。
MUD1是第一个真正的实时多人互动网络游戏,可以保证整个虚拟世界的不断发展。虽然系统每天会重启数次,但游戏中的场景、怪物和谜题在每次重启后都保持不变,让玩家的角色不断成长。 MUD1的另一个重要特点是它可以在世界上任何PDP-10计算机上运行,并且不限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982 年,约翰·泰勒(John Taylor) 和凯尔顿·弗林(Kelton Flynn) 创立了Kesmai 公司,该公司后来创造了在线游戏历史上一些最具纪念意义的作品。 Kesmai 的第一份合同是与CompuServe 签订的。就在那时,约翰·泰勒看到了CompuServe 的一则名为“MegaWars”的广告。 —— “如果您可以编写这样的游戏,我们会向您发送一份副本,上面写着:“每月赚取30,000 美元的版税。”当他将与Kelton Flynn 一起开发的《凯斯迈之岛》(Kesmai 岛)的用户手册发送给时任CompuServe 游戏业务主管的Bill 时,Roden 产生了兴趣。由于《凯斯迈之岛》的操作平台是UNIX系统,而CompuServe使用DEC-20计算机,因此Kesmai为CompuServe重新开发了DEC-20版本。该游戏运行了大约13 年,并于1984 年正式开始收费,每小时12 美元。同年,MUD1的第一个商业版本也在英国Compunet上发布。
1984年,Marc Jacobs创立了Mythic Entertainment(前身公司)并发布了游戏《阿拉达特》(Alladas)。雅各布斯在家里搭建了一个服务器平台,并安装了八条电话线来运行文本角色扮演游戏。该游戏每月费用为40 美元。这是在线游戏历史上第一个包月制。对于游戏,有月费制度。将有助于加速网络游戏私有化进程,对网络游戏普及发挥重要作用。不幸的是,当时的条件不利于包月系统的发展,1990年,AUSI将《龙门》(龙门)的费率设定为每小时20美元。由于该游戏的游玩费用超过2,000 美元,包月制在20 世纪80 年代末和90 年代初并没有引起人们的注意。
1985年,Bill Rhoden说服通用电气公司(GE)信息服务部门投资建立一个类似于CompuServe的商业ASCII文本网络服务平台。这个平台被称为GEnie(GE 信息网络)。 )。 10月份正式推出服务的GENie,因其低廉的价格标准而获得了用户的热烈反响,也让一直有优越感的CompuServe感受到了竞争压力。事实上,GENie系统利用GE信息服务公司的服务器在晚上的空闲时间为用户提供服务,这使得它非常便宜,每晚的费率约为每小时6美元,几乎是CompuServe价格的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)悄然推出了其QuantumLink平台,这是一个专门为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,每月仅需9.95美元。这一计费标准绝对可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑。然而,当时的Commandore 64/128游戏机正处于没落时期,这种创新的计费标准类似于雅各布斯的“家庭作坊”。同样,它也未能引起人们的注意。否则,在线游戏革命可能会更快发生。
无论如何,在网络服务行业,由于越来越多运营商的进入,竞争日益加剧,资费下调已成为必然趋势。目前的美国网络游戏产业与目前国内的网络游戏产业类似,运营商和游戏开发商都从网络游戏中获得了可观的收入。 1988年,Quantum从TSR购买了《龙与地下城》的许可。三年后,第一款ADD套装网络游戏—— 《夜在绝冬城》(无冬之夜)诞生。尽管这款游戏已经运行了好几年,所使用的图形技术已经过时,但仅在其最后一年,即1996 年,它就为AOL 带来了500 万美元的收入。
1991年,Sierra公司创立了——The Sierra Network(后更名为ImagiNation Network,并于1996年被AOL收购),这是全球第一个致力于在线游戏的服务平台。这个平台类似于国内的联众游戏。它的第一个版本主要用于运行国际象棋和纸牌游戏(当时,比尔·盖茨是一位狂热的桥牌玩家,并且在他经常访问的Sierra 网络上拥有自己的帐户)。第二个版本添加了《叶塞伯斯的阴影》(Easerbius的影子),010。具有更复杂功能的在线游戏,例如-30000(红男爵)和《红色伯爵》(休闲套装拉力赛维加斯)。当时,Sierra Network 运营商也联系了Richard Galliot,希望将正在开发的《幻想空间》 迁移到Sierra Network。此后,专门从事网络游戏的平台相继出现,如MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等。
3. 第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,最终形成了规模化、分工明确的产业生态环境。我开始认真思考网络游戏是如何设计和运营的,试图将久违的系统原理拼凑起来。
游戏特点:“大型网络游戏”(MMOG)的概念已经出现,网络游戏不依赖于单一的服务提供商或服务平台,而是直接连接到互联网,在全球范围内形成统一的游戏。市场。
商业模式:随着包月制被广泛接受并成为主流支付方式,网络游戏进入大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季发布的《网络创世纪》。该游戏由Archetype独立开发。 Archetype由Combs兄弟创立,即将推出的《子午线59》的设计师Mike Sellers和已取消的《模拟人生在线》的设计师Damon Schubert都曾在该公司工作。
《网络创世纪2》本来应该是一款开创性的作品,但不幸的是发行商3DO在决策过程中犯了一个很大的错误,对游戏的定价感到困惑。 “网络游戏第一”的称号最终被《子午线59》篡夺。《网络创世纪》于1997年正式上线,用户数量迅速突破10万大关。
《网络创世纪》和《网络创世纪》都采用按月付费的方式,而大多数传统网络游戏则按小时或分钟收费(通常在收费前有一段免费试用期)。包月制推出后,游戏运营商的主要业务目标不是如何让玩家花更多时间在游戏上,而是如何维持和扩大游戏的用户群。与当今国内不少网游“拿到票,马上用”的心态相比,月卡、季卡、年卡等付费方式绝对对网游的长远发展有帮助。从某个角度来看,部分经济可能会损失。
《子午线59》的成功加速了网络游戏产业链的形成,互联网的普及和专业游戏公司的进入增多,网络游戏的市场规模迅速扩大。其中也包括成功的。 0 件商品被取消。明讯、Westwood、暴雪等传统单机游戏开发商也利用品牌力进军市场,推出了《网络创世纪》、《网络创世纪》、《无尽的任务》、《天堂》等游戏,都是备受期待的作品。重要的是,中小型开发者群体的崛起正在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容,同时也为整个游戏行业制造了不稳定的泡沫。
《艾莎隆的召唤》 全球首款基于IE浏览器的在线篮球经理游戏,无需下载客户端,抛弃了原有大型网络游戏的数百兆客户端,是上班族的最爱。纯本土原创,100%学生创业团队。一款完全自主研发、拥有完全知识产权的独特网络游戏产品。市场及运营负责人曾任中国最大网络游戏公司——盛大网络陈天桥战略研究经理,曾与新浪、网易、17173、中华网、腾讯以及先锋报、电脑报等数十家媒体合作包括Basketball在内的媒体都对此事进行了跟踪报道,韩国著名网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理进行了盛赞。目前,该作正在引起国内相关人士的关注,计划于今年年底进入韩国网游市场。
中国第一网游《亚瑟王的暗黑时代》
1992年至1996年,中国网络游戏“史前文明”时期,以《网络创世纪2》为代表的文字网络游戏(mud,中文译为“泥”)游戏开始流行。
1998年6月,包月桥、简静、王建华创办的联众游戏世界开始在网景东方安装游戏服务器,为国内互联网用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机等游戏,共提供了5场比赛。在线棋牌游戏服务标志着一代全球网络游戏巨头的开始。
1999年4月,乐豆工作组正式成立,笑傲游戏网成立,推出国内第一款简单图形MUD游戏《银河私掠者在线》。
自1999年7月推出《Ultima Online》私人模拟服务器,以及深圳、北京、上海等地众多模拟服务器的出现以来,国内玩家几乎已经接触到了原汁原味、画质优越的网游。
2000年3月,联众创造了网络体育吉尼斯世界纪录。他们在拓展海外市场时选择了韩国,在韩国版围棋世界开始运营的同时,中韩合作伙伴共同举办了首届“中韩在线围棋锦标赛”,成为全球规模最大的在线围棋锦标赛。参加比赛,创造纪录。当时,下围棋的人数为333,542,140人,创下了吉尼斯世界纪录,并得到吉尼斯官方认可。
2000年7月,第一款真正的中国网络图形疯狂游戏《龙与地下城在线》正式推出,凭借出色的游戏品质和特殊的历史条件,《模拟人生在线》成为中国第一代网络游戏之一,成为无可争议的王者。中国的网络游戏运营机制也已经通过《远离地球》建立起来,其诱发的潜在市场是吸引更多企业影响网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国演义网络游戏《星球大战:星系》发布,与同期游戏《魔兽世界》竞争并获得好评。
2000年11月,Woojikoton作为韩国网络游戏《XBA篮球经理游戏》的经销商进入中国,但这款半生不熟的游戏很快就被撤出市场,但这却是韩国网络游戏进入中国的第一枪。
2001年1月,北京华谊推出《侠客行》。该游戏以鲜艳的色彩、可爱的角色、幽默的设计取代了传统网络角色扮演游戏的血腥和暴力,大受欢迎,成为《侠客行》的继承者。领导者。与此同时,华谊的WGS(积分计费)系统也开始运行,并成为后续网络游戏计费的参考。
2001年3月,北京华星数字技术有限公司发布中国大陆第一款原创网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》,填补了中国大陆原创网络游戏的空白,但表现并不理想。快点踏上这段旅程吧。
2001年3月,Alien、台湾Seiji、庆和时报联合推出韩国武侠网络游戏《万王之王》,由于其背景贴近中国文化,成为韩国早期网络游戏中最具影响力的游戏。成为了一部作品。
2001年5月,《Renchu Sekai》成为全球最大的在线游戏网站。经过三年多的快速增长,联众已同时增长到17万在线用户和约1800万注册用户,迅速成为全球最大的在线游戏网站。
2001年5月20日,《庞鹏i世代》正式上线公测。这款最终不成功的韩国网游证明了冒险和PK才是中国玩家的首选。此后,休闲社区游戏大幅下滑。
2001年6月,华谊百万玩家专用机房开始建设。北京华谊与中国网通合作,在中国网民最集中的三个城市北京、上海、深圳设立了专门的机房,有超过100万玩家可以玩网络游戏。在全国范围内设立网络游戏室,提供更快、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信运营商之间的合作势头强劲。
2001年7月,以西谷为代表的第三波《万王之王》正式上线。它是为数不多的在中国取得成功的奇幻网游之一,但最终因数据包问题处理不善而失去了市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网游《万王之王》正式发行,这款作品改编自韩国经典科幻小说,与韩国网游《网络三国》和《:010》类似。同期“-3万”,在日本的人气一分为二。它占据了韩国网络游戏的大部分市场份额。
2001年7月,游龙在线推出《万王之王》,Netfin成功从韩国网游手中夺取国内游戏市场,成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月,华彩发布了《黑暗之光》,正式发售,但游戏无法挽救失去的《石器时代》市场,一度垄断的华彩逐渐走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最重要的游戏中心。
2001年11月,网易推出《万王之王》,吹响了Portal进军网络游戏行业的号角。此举使得网络游戏成为门户新的收入增长点。
2001年11月,以上海证大为代表的《第四世界》正式上线,但这款原本被认为冷门的网络游戏却成为了此后两年中国网络游戏的最大赢家,这是谁都没有想到的。
2002年1月,网星的《千年》发布,这也是一款来自日本的网游,很快在Q版网游领域被《龙族》取代。
2002年1月11日,《红月》发生一起黑客事件,盛大网络悬赏30万元抓捕肇事者。
2002年5月,蝉软件发布了《千年》,当时正值韩流席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易推出了当时韩国三大网游之一的《龙族》,以弥补《金庸群侠传ONLINE》经营状况不佳的情况,网易的联合网游业务战略应运而生。
2002年6月16日,北京蓝速网吧火灾震惊全国,造成北京科技大学21名青年学生死亡,促使政府在全国范围内严厉打击非法网吧。
2002年6月25日,《三国世纪》开始测试,是中国大陆第一款香港网络游戏。
2002年7月,《万王之王》的改进版《大话西游Online》被正式认领,但它无法拯救被低估的一代王者。
到2002年7月,超过50万人同时在线,成为世界上最大的网络游戏。
2002年8月,以高甲科技为代表的《传奇》正式上线。
2002年8月,九城针对特工《魔力宝贝》发起测试活动。
2002年10月6日,中国出现了《石器时代》台私服,私服开始走上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇》。这是网络游戏首次利用电视节目手段作为宣传手段。
2002年10月,《决战》上出现了作弊行为,网易立即删除了10万个账户,以防止该作弊行为的使用。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子进军网络游戏,《大话西游2》正式上线。
2002年10月,上海UBI与EQ签署协议,西方第一款网络游戏在中国推出。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式与《精灵》签订合同。
2002年11月5日,天人互动代理《古龙群侠传ONLINE》进入内测阶段。
2002年11月13日,九镇配合公安机关对黑龙江省MU外挂网点进行打击。
2002年11月,经过一年的运营,天府热线游戏中心在平台上运营9款游戏,超过500台服务器在运行,平均在线游戏人数超过10万,使得网络游戏中心成为首选伙伴。中国西南地区的一场比赛。
2002年11月,以上海宜兴为代表的《网络三国》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《三国演义ONLINE》之后又发布了《传奇》,这款游戏也是21CN网站涉足网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪正式与《天使》签约,成为国内首家进军网络游戏领域的门户网站。
2002年12月9日,Target第一款网络游戏大作《奇迹》发布。
2002年12月,以著名IT公司清华同方为代表的《传奇》进入测试阶段。
2002年12月,期待已久的《传奇之美梦成真》通过网星经销商进入测试期。
2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业高峰论坛”在成都召开。
2003年1月,四川省第一家网络游戏运营商《精灵》正式上线。
游戏新干线于2003年1月1日正式开通(《孔雀王》)。
2003年1月24日,因盛大网络未向韩方支付使用费,Actoz和Wemade单方面终止盛大网络游戏《神泪》的运营权,使该游戏成为中韩第一款网络游戏,这是一场管理纠纷的开始。
2003年1月17日,《魔剑》推出POLO用车计划,还赠送10部手机作为奖品,在全国开始了大规模的促销活动。
2003年2月,《遗忘传说》的新测试版本出现在中国的私人服务器上。
2003年2月,国内游戏标杆求新回到家乡成都,创办梦工厂,致力于开发原创网络游戏。
2003年3月,Actoz、Wemade正式与粤娱合作,新一代《不灭传说》作品《新西游记之大唐天下》进入运营准备阶段。
2003年3月24日,第一个球员权利组织——《天堂》球员参议院在官方支持下成立。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天骄》过早逝去,运营它的公司上海风数娱乐科技有限公司宣布解散。
2003年4月非典在全国蔓延时,网络游戏成为国人的主要娱乐方式,一些企业利用这个机会开展创意促销活动,抢占市场控制权。
2003年5月,天经数码以《N-age》参加E3 2003,成为中国第一个在世界级展会上展出的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布停产网络游戏《轩辕剑ONLINE》,成为国内第一款停产后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星有限公司发起“网络游戏绿色新世界”活动。在接下来的一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停职。这项活动一直持续到2003年9月下旬,国内网络游戏公司联合起来,以前所未有的力度杜绝作弊和其他欺诈行为。
2003年5月23日,腾讯首款网络游戏《命运》开始内测。
2003年6月,上海宜兴软件大规模裁员,放弃了运营仅六个月的《仙境传说》,与科隆集团合资成立上海润兴,打造新游戏《传奇》。 30000 成立。
2003年6月26日,国家新闻出版总署澄清外挂行为属于非法网络出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前将《天骄》 的全文发布在屏幕上的显着位置。抵制恶意游戏,拒绝盗版游戏。一定要注意自卫,不要上当。适度的游戏对大脑有益。享受你的游戏饮料。明智地管理你的时间,享受健康的生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法院提出仲裁申请,要求Actos和WeMade赔偿因单方面终止合同而造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《仙境传说》正式进入内部测试。
2003年7月26日,金山公司在朔州中央电视台影视基地举办了史无前例的大型主题产品发布会“笑傲江湖大会”。
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3年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘Online》网络版点卡经销权,轰动一时。 2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。 《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。 完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。 今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。