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美国0元购,美国零元购

时间:2024-06-08 20:51:42

介绍

产品不好,但好评如潮。

1994年初,一款游戏在美国小镇的一家游戏公司诞生。在项目之初,它是一款以“竞技场”为主题的关卡游戏,因此是一款没有什么期望的游戏,但随着开发的进展,游戏逐渐偏离了制作人的狂野想法。原曲被改了,最终的结果是一款与竞技场关系不大的地下城探索游戏。这种开发失误本来问题不大,但由于游戏的包装和宣传材料很早就准备好了,为了避免进一步的损失,游戏被错误地格式化为原皮肤,我只好卖掉它。产品。这时,公司的一名新员工得到了他的第一份工作,将游戏移植到磁盘上。从此,命运的齿轮悄然开始转动……谁也没有想到,多年后,这个新人会有这样的名字。托德·霍华德将成为游戏行业家喻户晓的人物,他的公司贝塞斯达将被微软以75 亿美元的巨额收购,而《上古卷轴》游戏将成为游戏史上的传奇。在故事开始之前,我想问一个问题:“你怎么知道你在玩B俱乐部游戏?”我总结了以下几点。首先,在日常工作开始时,你是一个小人物,你就开始了。在那里,他从冥界苏醒,转眼间遭遇巨变,卷入人间纷争。

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你醒着么?然后还有比主线更有趣的支线,很长的支线可能会被你在路边遇到的NPC或者你在某处捡到的纸条意外打开。

替身:原神三号,无论你处于什么世界观,你总能在不同的地方拾取各种奇怪的物品并将它们塞进你的第四维度背包里,即使它没有任何实际效果。俗称捡垃圾。

第四,也是最重要的一点,过时的图像质量、大量的MOD以及在发布的前三个阶段中每个阶段都出现的错误。

“开个玩笑。抛开总是被诟病的技术问题,Bethesda 的游戏总是给人一种12 点的沉浸感。它们看起来有点公式化,但结合每个故事的不同背景,总有成功的可能;它为什么B公司的开放世界如此适合给玩家带来不一样的体验?要找到这个问题的答案,让我们回到30年前。故事的起源必须从最初的上古卷轴说起。

01

创造你的故事

(Tell Your Stories)1986年,一家同名游戏公司在美国马里兰州贝塞斯达小镇成立,即最初的B Agency。贝塞斯达并不依赖《上古卷轴》来发家致富。早在第一部《上古卷轴》发行之前,贝塞斯达就已经开始依赖许多体育和射击游戏,例如“美式橄榄球”、“韦恩·格雷茨基曲棍球”和“韦恩·格雷茨基曲棍球”。 《终结者2029》已经在行业中确立了稳固的地位。

1990年代初期,各种RPG游戏火爆的时候,1992年风靡的两款第一人称RPG游戏《巫术7》和《创世纪:地下世界》启发了B社,赋予了一个全新的IP:第一人称奇幻——主题动作角色扮演游戏。

本作最初的构想是一款竞技场冠军题材的游戏,玩家将在分散在大陆各地的竞技场中面对各种挑战,克服重重困难,获得参加帝都总决赛的权利。一个邪恶的巫师,寻求权力并夺取王位以拯救整个帝国。贝塞斯达将这款游戏命名为“Arena”。那时的游戏开发流程远不如现在标准化。在游戏完成之前,公司宣传开发部门就已经更改了“竞技场”这个词。它被印在游戏包装上。嘿,有问题吗?问题出在竞技场开发者身上。当这些开发者不开发游戏时,他们最不想做的就是玩棋盘游戏。他们玩什么棋盘游戏?DD—— 龙与地下城。

在电子游戏还受到功能和创意限制的年代,DnD是游戏玩家体验传奇冒险的终极形式,而后世的大部分角色扮演游戏都或多或少受到了龙与地下城的影响。收到了。 地牢冲击。 B公司的一位在团队里玩了很多年的制作人员提出了一个想法:“我们可以让这个游戏像DnD一样有趣吗?”从这个想法诞生的那一刻起,它就受到了欢迎。并失控。首先是一些NPC和支线任务,然后是一个又一个的地下城,最后是各种精心设计的收藏品和附带的剧情和背景,而竞技场游戏的规模也是越来越大。毕竟游戏已经变成了一款纯粹的冒险角色扮演游戏,而游戏的主线剧情“竞技场锦标赛”又纯粹到了显得无关紧要的地步。在游戏的测试阶段,所有测试人员都一致认为《竞技场战斗》不如支线有趣,因此制作人员直接砍掉了游戏中的主线,并重写了主线的故事。明确游戏的方向。但我要怎么向玩家解释,我之前设置的闪电现在爆炸了,这个竞技场的包装是印刷的,海外没有老婆饼,竞技场里没有竞技场呢? “不是有泰姆瑞尔大陆吗?这片土地充满了危险,好吧,我们把它解读为玩家的竞技场。”

或者你可以添加一些元素来中和它。例如,《上古卷轴》指出,这就是冒险开始的地方.

正如你所看到的,《上古卷轴:竞技场》诞生了。第一个上古卷轴的可探索内容覆盖了整个泰姆瑞尔大陆。在这个故事中,帝国国王Gareu被邪恶巫师Tharn囚禁,玩家扮演的角色在试图揭开Tharn的阴谋失败后被杀。进入地牢的玩家的冒险始于地牢,任务是击败巫师并拯救皇帝。

虽然标准的主题和标准的剧情在今天看来可能毫无吸引力,但这款游戏的3D画面和即时战斗玩法、无限的选择、大量的互动NPC和支线任务,在当时引起了轩然大波。而不同玩法的地下城给当时的玩家带来了不小的“上古卷轴震撼”。托德曾经描述过他第一次接触《上古卷轴》时的感受: “你开玩笑吧。我能去任何地方吗?我能做什么吗?但我的第一反应是到处杀NPC。我们还遇到了图阿河。``跟着它,我们找到了一条船,驶向一个岛屿,在那里发现了一个地牢,进去打败了骷髅,最后发现了一件奇妙的魔法物品。”。就是这样。这个小经历让我着迷。”

《上古卷轴:竞技场》原定于1993 年12 月圣诞节前后发行,但各种创意减缓了开发速度,《竞技场》直到次年3 月才发行。 B公司的所有人都对这款游戏不抱太大希望,因为它错过了黄金发售期,而且包装也有问题,但和托德一样,沉迷于无规则游戏体验的玩家不计其数。 《Arena》发售后销量持续增长,大幅超出最初预期。当然,现在回想起来,《上古卷轴:竞技场B》的意义不仅仅在于销量;贝塞斯达甚至在竞技场发售后整理了一本包含各种信息的攻略书。世界观、副本地图、装备道具等

以此为信号,上古卷轴的世界真正构建起来,“自由”的种子也被植入了B的基因中。也许我们可以制作更多让玩家可以创造自己故事的游戏?

02

20年顶级版本

(It Just Works) 1995年,托德制作的一款名为《终结者:未来冲击》的游戏发布,并随着20世纪90年代的终结者热潮而大受欢迎。

之所以要这么说,是因为这款游戏是使用B公司开发的世界上第一个成熟的3D游戏引擎“——XnGine”制作的,当然这个引擎是远远超前于时代的。我正在制作的《上古卷轴》中使用过。续集—— 上古卷轴2:匕首雨。凭借几代人的经验与先进的新引擎相结合,《Daggerfall》似乎不太可能成功。事实上,《Daggerfall》肯定已经成为一款会载入史册的游戏,但它载入史册并不是因为它的制作有多精美,技术有多先进,而是因为它使用了最尖端的版本。是。技术——是随机生成的。你可能认为星空中随机生成的1000颗行星只是托德叔叔的突发奇想,但其实这是我们祖先传承下来的亘古不变的规律,而B公司早在20多年前就成功了这一招。你能想象在1996年的科技状况下,随机生成能创造出多少邪恶的东西吗?而B社的人真的很勇敢,创造了一个20万平方公里的世界,15000个城镇,超过75万的人口,还有NPC。

老实说,现在说这些事情很疯狂,但贝塞斯达确实做到了这一点。 《匕首雨》的故事发生在一个名为《匕首雨》的王国,位于高岩省和落锤省之间。故事是:代表,释放了困扰匕落的莱山德国王饱受折磨的灵魂,并揭露了皇帝写给前匕落女王的信的内容。和上次一样,玩家从地牢中醒来,再次陷入阴谋之中。从某种意义上来说,《Daggerfall》海量的内容给了玩家更加自由的游戏体验,而B毫不掩饰的公告则进一步触动了玩家的神经。凭借其声誉,加上在竞技场中积累的经验,Daggerfall 取得了相当大的商业成功。累计销量超过70万册,这在当时无疑是一个惊人的数字。然而,不幸的是,随机生成并不是一种可靠的技术。由此产生的大量错误和高度重复的内容让玩家感到失望。那时候,你必须使用光盘来玩游戏。Daggerfall 被赋予了BUG FALL 的绰号,因为开发者没有可靠的方式向玩家提供游戏补丁。

与此同时,匕雨的主线也出现了问题。在《匕首雨》中,玩家必须通过各种探索达到一定的条件,才能继续推进剧情。在大多数情况下,由于大量重复的随机生成的内容,游戏的主线进展并不像随意探索世界那样令人愉快。当时很多玩家没有玩到最后就退出了。玩家没有动力去体验游戏。游戏内容很完整,不得不说这也是一个设计错误。当然,随机生成并不一定是坏事,但《Daggerfall》的评价却两极分化,众多玩家和媒体对海量的游戏内容感到惊讶。

但让我们回顾一下。 Daggerfall 仍然是上古卷轴甚至贝塞斯达历史上非常重要的作品。另一方面,在《Daggerfall》之后,Bethesda 已经有20 年没有再接触随机生成了,他们还没有掌握这项技术,他们在《星空》中再次使用了它,但这一次比20 年前更加可靠。另一方面,建立在B社对人物系统的理解之上,真正先进。 《Daggerfall》内置的整套技能、升级设计、阵营偏好、人物特质等系统对后来所有的B-Club 游戏都产生了巨大的影响。

顺便说一句,Daggerfall 的大量bug 和庞大的世界构建催生了早期的上古卷轴模组社区,据说是爹妈,一边给Daggerfall 添加内容,一边修复B Club 的bug,我可以这么说。近年来,一些玩家自愿使用Unity引擎重置了Daggerfall,说实话,Todd应该给这些玩家一些赞美。

托德:是时候升级你的电脑了。让我们回到上古卷轴。 1996年发售的《Daggerfall》在B中引发了一个思考:我们是否还应该坚持这样的“免费”和“开放”游戏?Bethesda正在尝试改变方向,相继开发了两款RPG游戏《上古卷轴:战斗》 《塔》和以《上古卷轴》为主题并确立了主角的《上古卷轴:红卫》,以及《上古卷轴》。我认为可以理解为一种世界观。如果像《上古卷轴》这样以自由着称的游戏,像《波斯》或《古墓丽影》一样,被限制在线性故事框架中,你可以想象结果。

其中,这两场比赛的焦点是托德亲自执导的——《上古卷轴:红卫兵》,遭遇了浩浩荡荡的滑铁卢,销量10分甚至9分,直接将Bethesda推向了破产的边缘。1996年,B公司仍是美国私营PC出版行业第三大公司,拥有70多名员工;现在只剩下100名员工。幸运的是,B公司的老板Christopher Weaver在公司面临解散的时候想出了解决办法,找到了合作伙伴,共同创立了一家名为ZeniMAX的公司,并吸引了投资,并收购了B公司。韦弗用了一个非常巧妙的方法,暂时缓解了危机。

但对于B公司的每个人来说,经济问题仍然是他们头上的一把尖刀,他们需要尽快做出扭转局面的游戏,或者等待奇迹。

03

重新定义角色扮演游戏

(让CRPG再次伟大)败将托德再次执掌上古卷轴系列,带领B社总部开发者组成的Bethesda游戏工作室开发开放世界构建新方式。 XnGine已经无法满足游戏制作的需要,B公司不顾一切,花光了家里仅剩的一点钱,购买了新的引擎NetImmerse,专心开发,心无旁骛。带着烧毁一切的决心,《上古卷轴3:晨风》诞生了。与前两代经常覆盖数十万平方公里大陆的《上古卷轴》不同,《晨风》的故事集中在泰姆瑞尔地区晨风省—— 的一座岛屿上。

在这个故事中,玩家扮演被流放到晨风地区的囚犯,他们的任务是调查一场奇怪的瘟疫,与当地主要势力作战,找出事件背后的真相并拯救人民。晨风的危机。吸取了过去的教训,B公司在世界构建方面学到了很多东西,似乎他们终于找到了自己一直追求的开放世界的答案。首先,我开始关注晨风。新引擎虽然带来了画质上的创新,但却无法从根本上解决前作“又大又空”的矛盾,B的美术师开始努力解决这个问题。新的美术风格并不是竞技场南面植树、北面下雪的简单解决方案,而是一套晨风省特有的设计风格。晨风是黑暗精灵的故乡,是一个资源匮乏的国家。一个几乎什么都有的地方,我们应该在这个岩石荒漠州培育什么样的文化? B公司的设计师开始不负责任地幻想。这里存在着各种奇怪的生物,有由贝壳、枯树根和巨型真菌制成的房屋和设备。晨风是一个在沙漠中创造了辉煌文明的省份。

当你探索、战斗、遭遇并聆听史诗般的配乐时,一个生动的奇幻世界在你眼前展开。

其次,《晨风》更加注重世界的细节。在开发晨风时,制作团队采用了一种新的开发模式,称为模块化(Construction Set)开发。你可能明白,你首先创造了世界。然后我添加了砖块和瓷砖。小如一个不起眼的杯子,大如一座房子,一点一点像一个完整的任务,完整的世界逐渐加起来。这种开发方式极大地提高了晨风的开发效率,同时也让整个世界变得更加生动。你知道这就是B 标志性的“捡垃圾”玩法的由来吗?

除了向世界添加各种有趣的小物体之外,B公司还花费了大量资金为《晨风》编写文字。你能想象《晨风》的全部文字加起来有近1300页,相当于六本书吗?小说很长,故事和内容中,有好几处堪称经典,另外还有300本书,包括:嗯,我的意思是,来这里擦亮你的矛!一些。

总体而言,B 公司在放弃随机生成和复制粘贴后决定手工制作《晨风》。正如您所看到的,效果非常出色。最后一点,也是最核心的一点,就是B俱乐部比赛的真正意义。换句话说,它不是告诉玩家如何玩游戏,而是给玩家一个世界。相比前作,《晨风》做了很大的改变,也就是说做了很多减法,如果你玩过上个世纪的角色扮演游戏,你就会知道RPG当年就诞生了,你知道的。在桌面游戏中,我一直喜欢在游戏中添加不同且更复杂的设置。以《上古卷轴2》为例。在正式加入游戏之前,您需要执行多达十几次的文本交互。几页的人物和情节战斗。 《晨风》的一大创新就是它极大地简化了这些设定,将整个教育部分压缩为一个10分钟的可玩游戏过程,之后整个世界就变得完全开放了。

交互式初学者教程受益于Morrowind 的精心设计。玩家实现目标的方法不止一种。你可以偷窃、战斗、属于特定派系,甚至单独战斗。你可以玩晨风。去任何你想去的地方并探索。 Bethesda还考虑了关键NPC被玩家杀死的情况,也给玩家留了一条逃生路线。另外,Bethesda在《晨风》发布后还为玩家推出了模组编辑器,这个功能强大的编辑器可以让你自定义各种装备、建筑甚至种族,还可以创建整个任务,这一能力进一步拓展了游戏的广度。利用这一点,晨风模组制作者变得热情起来,并迅速发展成为一个庞大的创意社区,甚至建立了一个专门用于分享他们的模组的网站,名为“晨风编年史”。一些小知识:Chronicles of Morrowind 是目前世界上最大的模组网站之一,也是N Network 的前身。

《上古卷轴3:晨风》于2002年正式发售,当时正值《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《最终幻想》等日系RPG游戏风靡之际,《风》的推出给了玩家另一种选择。事实证明,让你创造自己故事的游戏确实存在。不出所料,《晨风》大受欢迎,总销量达到400 万张。荣获软游戏奖,M站媒体评分89分。所有人都陈述了相同的事实。贝塞斯达确实成功了。他们梦想的那一场比赛。

顺便说一句,《上古卷轴》大约在这个时候正式进入中国市场,但当时的简体中文翻译漏洞百出,《老人卷轴》翻译也是那个时代的产物。回到B社的话题,在《晨风》的成功之后,B社彻底复兴了,而作为这一点的标志,B社也全面建立了自己的开放世界体系。而这种积累的经验很快被证明是可重复且有效的,四年后《老卷4:湮灭》诞生了。

决定走哪条路线后,《湮灭》的制作主要以有钱人为主,不仅大幅提升了游戏的整体容量,而且对内部和外部也进行了彻底的改变。引入NetImmerse,画质大幅提升,操作手感增强;地形引入SpeedTree技术,晨风中大量珍稀植被自然生长;交互方面,采用自主研发的Radiant AI技术,让NPC拥有据主角说,他们自己的行为模式,并且体验动态地调整互动。不仅如此,Bethesda疯狂地为所有角色对话录制配音文本,对话总行数达到了7万行,超过了当时游戏光盘的容量限制,制作组不得不妥协。对话文本,行数减少到不足5万行,《湮灭》勉强挤进光盘。

但《湮灭》的真正独特之处在于它在整个系列中独特的情节发展。 《湮灭》的故事围绕泰姆瑞尔皇城展开。玩家扮演一名死囚的角色。由于一系列的错误,玩家扮演的角色随后被赋予向另一名囚犯关闭歼灭之门的任务。拯救整个大陆的使命。 (听起来很熟悉?)《湮灭》的主要情节被认为是该系列中最好的。我不会在这里剧透太多,但我相信经历过这个关于相遇、友谊、正义和牺牲的故事的朋友们一定会产生共鸣。深受感动,深受感动。

“《上古卷轴4:湮灭之门》于2006年初发布,不出所料,《上古卷轴4:湮灭之门》再次售空。不到一年时间,《湮灭》以光速售出300万份。它获得了94分的评分,比前作更高,贝塞斯达彻底背离了上古卷轴系列,正式加入了各大游戏公司的行列。

在《湮灭》的幕后纪录片中,托德兴高采烈地向镜头讲述了他童年的梦想:“我想制作视频游戏,我想制作任何人都可以玩的视频游戏。”那是在2007 年。取得了巨大的成功,他几乎不知道四年后他和他的合作伙伴将创造出人类历史上最伟大的游戏之一.

我想制作一款人人都可以玩的视频游戏。

(上次就到这里)本文是游戏茶屋B站《30年前的一次开发失误,居然导致了一款杰作的诞生!》的更新版限于篇幅,故事请参考以下内容。上古卷轴。请前往B站观看视频~