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魔兽世界游戏工作室赚钱吗?说说我的一些经历,暴雪魔兽总监

时间:2024-06-09 05:55:42

与艾泽里特护甲相关的问题

问:艾泽里特的护甲系统无法正常工作。 1.项链的等级要求太高。 2. 特性较弱的B。你对自己满意吗?什么时候会实施进一步的优化?

A:我们当然相信艾泽里特的护甲系统并不完美,而且你提出的问题是一个非常扎实的问题。我们同意,高出30 个物品等级的装备可能会感觉不值得。 “平衡”听起来像是警察镇压,但这些问题始终与平衡有关。

魔兽世界游戏工作室赚钱吗?说说我的一些经历,暴雪魔兽总监

一旦项链达到18级(由于追赶机制,达到18级就像飞一样快),所有艾泽里特装备的最外层环(所有强大属性所在的环)就可以被点亮。这是我们设计的,目的是为了保证在更换更高等级的装备或者其他装备时,不会因为项链的等级而导致任何人变弱。艾泽里特铠甲有非常高的主属性来强调装备等级的重要性,而特性的强弱与装备等级成正比,换句话说,370铠甲的特性比同级340铠甲的特性要好,也变成了30更强。 关于。

但如果370盔甲的所有属性都比另外340盔甲的属性差,那么上述所有设置都失效了。该团队当前的首要目标是减少这种情况发生的次数。我们为BfA 设计了数百个独特特征。仅外环就有216个属性。外环的许多性能都很弱。许多外环特性都比较强,而且强大到无法选择特定专长,使得游戏“我想要那个盔甲”。关于这个问题,我们要两面下功夫(削强补短)。

虽然目前的通用特质非常简单,但一些专精特质却非常被动或者不能完全配合专精周期。在未来的补丁中,我们计划淘汰一些特性并用一些更好的特性替代它们。当然,随着资料片的进展,我们将继续为游戏添加更多新功能。当然,平衡将再次成为一个问题。如果职业指南中列出的推荐特性只是“对自己造成BUFF”或“对敌人造成伤害”,那就真的没什么意义了。但我们也有很多很棒的特质,和专精周期有很深的互动,这种互动的程度就是我们曾经和军团的传奇物品、套装效果、神器的属性相媲美的。交互形式包括直接影响流通、天赋选择、属性优先等的各种技能恢复和资源恢复。问题是这些有趣的特性太弱了。这个问题很容易解决。

从长远来看,当前的系统将成为未来摩天大楼的基础,而不是坐在那儿静静观看的跑步机。我们将继续在未来的补丁中添加新特征,但平衡旧特征的工作已经开始,并且随着我们收集更多数据,这一工作将会变得更快。

问:它会收集数据吗?测试版有什么作用?我还没玩过测试版,但这些功能已经开发了几个月了,对吧?我刚才列出的东西在测试期间会非常有用,但这些调整应该在服务器上线时就已经完成了.

A:是指后台原始数据。 《魔兽世界》玩家数量庞大,当新内容或新扩展包发布时,您最终会捕获大量数据。

换句话说,我们只能尽力对测试版中收到的数据进行最佳猜测式调整。但一旦服务器正式上线,我们所做的调整将会更加清晰、更有针对性,如果有些地方出错了,我们也会提醒大家。

我们并不是推卸倾听玩家反馈的责任,我们只是想说明,不同时间段的玩家反馈和背景数据有不同的数量和价值。

问:我知道来自官方服务器的数据会更重要。 Beta数据是否只能作为一个指标?是否应该在Beta阶段保守一点,等到正式服务器上线后再进行更改?反馈什么时候转化为行动?还有,像现在的艾泽里特这样的东西什么时候“需要注意”护甲/属性问题?

答:我们感觉我们对于测试期数据“盲目飞行”。因此,我们做了尽可能多的改变,并努力做到正确。然而,实时服务器数据将快速指示需要进一步更改的地方。

问:对于较弱的特性,是需要进行某种程度的buff还是直接重做?这也解释了为什么相同装备等级的护甲需要不同等级的项链。

答:对于某些特性,只需调整数字即可。正如你所说,有些事情需要重做。

项链不同的等级要求可以让你在项链每升一级后都能获得更大的收益,而不是简单地给项链的装备等级加2。

职业平衡

问:自从BFA开始以来,很多萨满玩家都感觉被暴雪背叛了。由于顶级萨满玩家离开游戏的情况,萨满成为了满级玩家最少的职业,也是大荒区9级以上参与率最低的职业。那辆3系谢尔曼是奥迪玩家最少的,你们都垫底了。许多萨满玩家认为他们在测试版和阿尔法版中的评论被忽略了,导致该职业在服务器启动时处于未完成状态。关于移动性、法术交互、天赋、救生、缺乏周期性复杂性的大量讨论,结合Qianlou的反馈线索,萨满似乎已经成为BfA扩展的“恼人的副产品”。这是开发团队愿意从事的职业。

如何解决萨满目前的治疗DPS问题以及职业设计的核心问题(例如缺乏明显的移动能力、缺乏保命选项、法术间交互不明确、输出专精循环复杂度太低、选项可以提高游戏体验的东西被锁定到天赋树或者随天赋树消失(神器)

你打算如何重建那些感到疏远和怨恨的萨满玩家之间的信任?

答:需要明确的是,我这些天的主要关注点是游戏的广度。因此,我只能泛泛而谈,因为我不是回答特定职业具体细节的最佳人选。方向。

对于出现这种情况,我深感抱歉。 —— 每个职称、每个专业都有很多员工同时努力,但我们团队的目标始终是让我们36个专业中的每一个都有自己的特点、优势和劣势。因此,当回答“哪个专业最强?”这个问题时,答案将是“具体问题具体分析”。

魔兽世界有36个专精需要维护和平衡,而对于萨满这样的混合职业来说,每个专精都有很多细节需要考虑。

我们知道奶萨满前几周的表现并不令人满意,我们做了一些调整来加强治疗能力领域,但奶萨满在顶级突袭和更高级别突袭中的熟练度会更好,我们预计它会具有竞争力。同时,你也不希望它太强。牛奶萨满仍然强大且多才多艺,应该特别擅长治疗生命值较低的团队。我们同意Nyssa 目前位于下游区域,但这是一个数值问题,而不是机械问题。值得注意的是,Nysha 目前非常擅长PVP 处理,这将是你在平衡工作中需要考虑的另一个方面。

对于元件和增强材料,它们的位置需要更精确一些。我们还注意到出现了一些轮换/天赋问题,但这些问题超出了在线修复的范围,必须等到下一个补丁。改变。

一般来说,我们尝试定义每个专业的优点和缺点(单一目标、顺劈、怪物、扩散、集中、爆发、维持等)。我们带回了一些独特的功能,例如颤抖图腾和舒缓功能,并且我们计划根据需要添加更多功能。理论上,团队总会找到一些理由来拥有某个职业/专业,然后遇到这样的情况:“哦,我希望我们这里有XXX。”同时,值得注意的是,每个班级都有弱点。否则,所有的职业都会变得相似。元素萨满本身就被设计为比其他萨满(例如猎人)更短的腿,他们的特点是机动性。因此,当我看到专为短腿设计的课程声称他们想要更多的可操作性时,说实话:这不是游戏的运作方式。但实现这一切的关键实际上是拥有弥补你腿短、令其他职业羡慕的特殊技能。如果我们不传达我们指定的优势和劣势,实际上根本没有用。我们知道在这方面我们还有工作要做。

问:指定优势和劣势……听起来不错,但这就是野性德鲁伊现在处境艰难的原因。狂野德鲁伊本来应该是单目标强,AOE职业弱,但大裂谷和奥迪尔需要的是高AOE/分裂能力。这意味着没有人想要野性德鲁伊。专业化应该在所有情况下都有用。

答:需要记住的一件非常重要的事情是,仅仅因为您在自己的专业领域拥有优势,并不意味着您想在其他情况下处于劣势。这需要大量的平衡调整,但目标是在主场表现出色,同时也能够在其他球场做出贡献。

总有一些时候我们的想法无法100%实现,但比如在争夺世界最佳击杀时,工会总是根据每场比赛选出最好的成员。但是,我们保证会尽力而为。

问题:几个问题: 1.我没有勇气扔掉我所有的特殊装备,但你永远不知道我将来会buff谁。 2. 特质之间存在不平衡370的垃圾特质可能不如最好的特质340。高等级装备额外增加的5000生命值并不能抵消DPS的损失。 3.很多激活技能没有激活概率。为什么要写下触发概率?

答:这个问题我们内部已经讨论过很多次了。对于魔兽世界这样一款被玩家分析和理解程度很高的游戏来说,设计装备奖励和游戏系统是一个很大的挑战。即使没有用于特殊效果、特征和触发器的白板,高端玩家也可以运行模拟(或使用棋子)将装备提高10 级,并且不同的绿色角色更有可能佩戴它。决定是否值得。如果你想屏蔽这种依赖外部工具的玩法,只需去掉所有绿色属性即可。当然,这违背了我们的游戏设计理念以及我们定制和升级玩家装备的愿望。

我们选择的道路是试图缩小必须模拟一切的玩家和完全依赖自己主观判断的玩家之间的差距。 “370不如340”的情况还需要更多的努力。

撰写技能描述时,您需要在易于理解和相关信息量之间取得平衡。就算技能说明里写了“压倒能量”的激活概率,真的有必要准备纸笔来计算激活率并与其他装备进行比较吗?只要玩家明白它是随机触发的,而不是永久性的或由特定技能触发的,这就足够了。

问:萨满在伤害、移动、伤害吸收/免疫技能方面都比猎人更好。基准在哪里?萨满有治疗专业知识吗?输出萨满可以给你一点奶,但是要花多少钱呢?你想牺牲更多的伤害吗?

答:DPS萨满肯定很弱。我们需要朝这个方向改进。

问:最近有什么变化可以防止萨满的性能下降吗?您能详细说明一下未来的预期吗?

A:即将推出在线修复,以进行短期平衡性调整。在线修改不能改变机制或循环。不过,如果是数值问题,我们将继续关注谢尔曼的表现。

岛屿冒险

问:探索岛屿的奖励太少了,不太可能掉落。你会怎么做?

答:岛屿冒险是一种新型的游戏内容,我们计划继续提升体验和完善系统(包括新岛屿和新机制)。具体来说,我们希望添加一些新活动,以增加玩家在岛屿冒险过程中体验的多样性。艾泽里特元素已经被释放了数千亿次,每次都会给予巨大的奖励,但是当你目睹这个事件连续触发四次时,新鲜感就会消失。我们正在寻找在布局方面生成岛屿的方法,以便为每次冒险增添多样性。

我们收到的反馈称,岛屿探索的节奏过于疯狂,而“快点,快点”收集艾泽里特的竞赛占用了我们探索环境和正在发生的事件的时间。最后,《部落VS联盟》的主题带来了战斗体验,但我们知道这并不符合所有人的口味。然而,我们很高兴应用一些技术来创建具有新节奏和新设置的新岛屿。

一般来说,未来的更新会在我们完善架构后添加内容。我们一直在密切关注各种反馈,但我们百分百专注于游戏,从未有机会与玩家分享我们的想法或讨论我们的意见。没有给予。

团体版及游戏系统

问题: 1.经过10个小时的“数学不可能”,三头狗引入了两轮削弱。请分享Gattaca 的内部QA 流程。 2、魔兽世界资料片同质化。

A:是的,《三头狗》的前几个小时非常困难。根据正式服第一周的英雄难度,我们在史诗难度开始前进行了最后的调整。那么显然这一系列的调整存在着数学上的误算,让这个BOSS真正的“数学上不可能”。 —— 三头狗在第二次10%nerf之前就已经可以被打败了,但是需要更好的装备和文图斯符文。不过这个DPS判断对于第五个BOSS来说太过分了,所以即使是顶级公会也需要370级以上的完美表现。所以我做了第二次调整,现在状态很好。

我们有一个内部测试团队(包括世界前10大公会的前成员)来帮助我们调整数值和机械阈值,我们使用来自PTR测试的数据、官方英雄难度数据和过去的添加数据。计算经验值,乘以顶级公会与测试组的差异系数,最终确定BOSS难度等级。有时我们会犯错误—— 例如,测试组的游戏水平在Kill'Jaeden时代已经有了明显的提高,所以当我们用通常的方法乘以差距因子时,Kill'Jaeden太强了。

我不确定你的第二个问题。然而,魔兽世界有一个由许多系统组成的核心:升级任务、满级可重复任务、PVP(战场、竞技场、荒野)、地下城、突袭等等。随着时间的推移,我们将逐渐添加新的部分(大型秘密区域、实时/离线任务系统等)。如果你能让某些内容变得更有味道(例如户外PVP 中的战争模式),那就去做,而不是为了改变而改变系统。

战争前线

问:战争前线轮换需要那么长时间吗?

答:关于《战争前线》的轮换方式,我们没有与玩家进行良好的沟通。这是由于Beta 服务器出于测试目的而轮换时间较短。玩家期望与现实之间的差距对双方都不好。

让我正式解释一下,《战争前线》的轮换周期应该是3周半,而不是5周。攻击者分为三个阶段:

捐赠阶段。 (4-6天取决于玩家的捐赠意愿)

前线攻击阶段,每轮一次370奖励,340奖励可重复(7天)

攻击完成阶段,额外世界BOSS奖励370,部分稀有精英奖励340(11-13天,即对方阵营完成步骤1和步骤2所需的时间。根据时间)

《战争前线》采用这样的节奏有两个原因:1.相比5人版本,奖励更加丰厚;2.玩家有足够的时间参与所有环节,我们希望你也有这样的感觉。

如果《战争前线》的每一步都只持续三天,整体轮换肯定会快很多,但有些玩家很可能会因为无法联网而错过整个活动。

此外,未来我们计划添加更多战线(不仅仅是斯托姆加德),并为不同战线提供交替轮换时间。所以玩家会觉得需要做越来越多的事情。

问:确实感觉花费了太多时间。

A:是的,我知道在资料片的第一个月里,每一周都像是一个永恒,更不用说要等待两周才能加入游戏了。

在构建游戏系统时,我们着眼于长期的时间表,游戏内容会在几个月内展开,而《战争前线》的节奏是每三周一次,类似于《时光漫步》。海岛探险的内容旨在随时可用,而战争前线则是我们所考虑的重复发生的特殊事件。 (正确的方法是预先向玩家明确这一点,但显然我们做错了。)

两天后,联盟就会开始捐款,再过一周,联盟就能进入前线。我对《战争前线》的首次亮相有点遗憾。他们应该早点添加最低装备级别要求。从更大的角度来看,在装备等级要求实施之前,种植的替代品数量很少,但从竞争角度来看,《战争前线》开放前玩家获得的340件装备大部分都对《战争前线》中的装备有很高的需求。不太好。

我不认为曾经有过340小号是无限的。当然,我们不能让战争前线在整个9月份无限期地继续获取340件装备。这样做会影响游戏为120 级新玩家准备的其他内容,更不用说在《战争前线》中落后的一堆280 装备等级小号了。腿使场景的整体战斗体验下降了一个档次。

未探索的巨大奖励

问: 许多职业的最佳艾泽里特特殊装备都来自5 人版本。低安全性箱子太夸张了/武器不可能是泰坦。低安全性箱子已成为先进设备和其他武器的最可靠来源。 /这不是一件大事吗?

答:首先,我们来澄清一下有关大裂隙盒的一些信息。我们希望专攻大裂谷的玩家能够在正确的时间内获得正确数量的艾泽里特护甲,完全随机的系统是不合适的。在六月初的测试版中,低安全性盒子的工作原理如下:艾泽里特盔甲低概率掉落,武器低概率掉落,然后非艾泽里特盔甲和非艾泽里特盔甲固定概率掉落。武器装备。艾泽里特盔甲具有黑色面部保护机制。我们不希望大裂谷的奖励高于军团版大裂谷的性能,而且我们觉得军团版大裂谷的性能刚刚好。能够无限制地使用英雄副本难度装备并保证每周获得一件史诗副本难度装备实际上是相当不错的。但所有的担忧都与获得艾泽里特护甲有关。

无论如何,这个系统最初被认为是随机掉落1-3 件装备,但后来我们看到反馈说“太难看了”。我们很清楚,大多数玩家每周只能获得一件装备。因此,它将一个正常的结果(每周一件装备)变成了一个令人沮丧的结果(头盔、武器,甚至NGA 中的装备的截图)。

因此我们将系统改为一次固定掉落,但保留了艾泽里特盔甲表面的黑色防护功能。如果玩家只玩大裂谷,我们希望保证玩家在一定时间内能够获得固定数量的艾泽里特护甲。

其他问题又回到了艾泽里特特性的平衡上。如果您只关注BiS 中的一两个特殊项目,您很可能会感到失望。但如果370或385中的所有装备都至少具有一项在外围具有足够竞争力的特性,那么装备水平的提升就成为现实。这才是我们应该前进的方向。如果你目前有一个355 头,那么你应该对任何385 头感到满意,无论这个头是否是理论上最强的。

关于最后一点,我要说的可能会冒犯神话玩家。然而,指定的艾泽里特盔甲很难从大裂隙中获得,这是有意且经过深思熟虑的。如前所述,Great Rift 可以在一周内无限制访问,并且只需要另外四名玩家。而团体书则需要整个团体。每种方式都有自己的优势:大裂谷装备总量较高,每周提供一件顶级装备。另一方面,团里的装备会少一些,但是会容易一些。获得指定装备。

错误和错误反馈

问:作为一名beta 测试人员,感觉我提交的bug 都没有被修复。既然BfA有这么多bug,为什么还要按时发布呢?BfA的beta测试周期很短,所以你知道会发生什么。至于未来,资料片会那么快发布吗?

答:《魔兽争霸》的每个新资料片都比上一个资料片更大,并添加了大量新数据,因此人为错误不可避免。在BfA 的A 测试、B 测试和正式发布期间,提交或跟踪了超过30,000 个错误。其中95% 已得到修复,包括最近提交的错误,这些错误要么已修复,要么等待下一个补丁修复。作为参考,军团再临的错误数量与争霸艾泽拉斯大致相同。

无论是测试服还是正式服,玩家的反馈都是我们工作的重点。但同时,这些反馈具有很高的信噪比。我们有数千人提供反馈,但只有几百名开发人员,因此我们无法手动处理所有事情。我们利用客户服务和其他处理方法来直接识别关键错误并以合理的方式修复它们。 《魔兽世界》是如此复杂,以至于修复从玩家角度看来显而易见的错误实际上需要触发特定时间点、特定时间线或多个玩家之间的交互。因此,如果质量测试人员分析了玩家提交的报告,其中写着“指定的NPC 有成功的机会”,该报告将被标记为“不可复制”,并与数千份其他报告一起存档。Masu。之后,直到正式服务器完成后,数以百万计的玩家在玩游戏可能会多次导致此Bug出现,足以真正识别和确认Bug的来源,并可以收集修复信息。这就是《魔兽争霸》自2004 年以来的情况,除了现在可以在线修改之外,没有任何改变。以前,这些修复通常需要发布新补丁。

如果出现拼写错误,您所能做的就是等待下一个补丁修复它。因为我们的游戏被翻译成多种语言并在世界各地销售,所以开发中有一个终点(内部称为“文本锁定”),在此之后所有文本都无法修改。魔兽世界有数百万字的文字,无论你多么讨厌打字错误,打字错误都是不可避免的。 MOP发布时,奥格瑞玛的传送门没有“r”,这个“r”失踪了两个月。我说我受伤了。

最后,我接下来说的话可能会吸引巨魔。发布新内容的所有压力都来自于希望让玩家满意的开发者。没有更多了。暴雪一直以高质量的产品而自豪,但在线服务的标志之一是内容的数量和间距也是质量的一部分。当然,你可以添加更多的内容,完善新版本,但你需要画一个时间表。否则大家就可以继续玩阿古斯了。我们知道我们有无休止的补丁终止历史,例如《围攻奥格瑞玛》和《地狱火堡垒》,但作为玩家和开发者,这样的历史是不可接受的,也不会重演。

时间阈值

问:BfA 有很多内容需要数周时间才能发布。以前的扩展包没有这样的时间阈值。

答:作为开发者,我们唯一关心的指标是玩家是否玩得开心。即使你不相信我,从更资本主义的角度来思考问题,付费玩家是让游戏值得玩家花时间和金钱的唯一商业动机,有一个数学模型叫做。这其实和让玩家玩得开心是一样的。

无论您花费多少时间和金钱,如果您的肝脏超出了正常进展所需的量,那对您来说并没有任何好处。我们在《军团再临》期间分享了一些反馈,但对于时间有限的玩家,我们建议在德拉诺之王中在线分组,这样你就不必担心角色在其他方面的进度。我更喜欢玩并完成游戏。另一方面,如果很长一段时间没有新内容出来,实在没什么可做的,那也是一个问题。

如何设计游戏内容和更新频率取决于不同风格的游戏玩家。自《魔兽争霸》问世以来,我们每周都会提供游戏内容,让时间紧迫的玩家能够以竞争性的速度提升自己的角色。目前,游戏系统在有限时间内容和无限内容之间提供收益递减的平衡。如果你想做世界任务,只需完成每日大使箱就能获得很高的奖励时间比例,当然如果有时间的话也可以全部通关。您每周只能达到最低等级一次才能获得更高等级的装备奖励。或者,您可以无限地磨练较低等级以获得较低等级的装备。 PVP也是如此。收藏品方面,时间紧的玩家可以高效完成多次骑乘/变身突袭,时间紧的玩家可以利用5人版的掉落以及其他系统提供的无限刷怪,还可以参加活动。更不用说小号军团了。

喇叭和声誉

问:没必要和山寨账号争夺声望,但是你们有什么计划吗?为什么暗牧和萨满都这么不成熟?

答:我们一直关注替代账户、追赶机制、账户共享系统的进展。理论上来讲,练习小号的动机是什么?如果你想参与终极游戏内容(比如你想练习一个以PVP为主的替代账号或者主账号上有DPS的治疗替代账号),进度要求可以非常具有侵扰性。加入一个团体是什么感觉?需要声望或者有先决条件才能加入竞技场是什么感觉?

对于另一批玩家来说,小号代表着主账号利润减少后新的追求目标。无论你是刚满级立即在下一个账号上练习的玩家,还是大账号完全毕业开始新的备用账号快速获取装备的玩家,更多的内容账号需要共享。需要更多的努力和更少的目标。

关于声誉问题,我的重点是为什么某些声誉对于替代方案至关重要。艾泽拉斯无双就是一个明显的例子,但现在紫色装备越来越容易获得了,如果除非下个版本引入追赶机制,否则项链装备的等级会受到阻碍,那就太可惜了。除此之外,我们还可以在帐户之间共享一些内容(《诸王之眠》、《伯拉勒斯之围》)。

当谈到神器能量时,与过去的军团神器传说类似,当前的追赶机制有效地帮助玩家赶上水平。虽然和军团的上亿不同,但是BfA的能量获取效率每周还是提升30%。很快,新的120 级帐户将在完成岛屿冒险周期后获得能量将项链升级3 级。

我们希望提供一个合理的进程,让每个人都可以达到,并且我们也希望避免对替代品感到厌倦。上面的例子很有帮助,但我很想听听关于另类玩家体验的反馈。

最后,关于职业问题,我不敢夸口任何职业都是“成品”,但——总是愿意改进它,调整没人选择的天赋,或者修复不愉快的机制,或者添加新的工具。对于你提到的两个职业,我们已经根据玩家反馈和官方服务器数据制定了修复计划。我希望早点与您分享此反馈。同时,我很抱歉把你留在最后几个位置。 —— 我们希望最终的结果值得等待。

制造业

问:有些专业根本不需要驱魔金、环海丹、红细胞。

答:我们最近多次讨论过这个问题。另一方面,我们希望能够在非史诗地下城中掉落浣熊核心。这样你就不会觉得自己被迫去做那些职业可以用到的事情,否则你就会碰壁。那。

另一方面,无法使用红细胞进行结界和炼金则是极其痛苦的。目前我们没有什么可宣布的,但我们正在调查这个问题。

技能

问:因果之触和复仇之盾的伤害比例是固定的,这合理吗?

答:不合理。这有点类似于Green Food给DK回馈能量的场景。具有抗伤害的防御技能是一个有趣的探索方向,但当“防御技能”需要主动寻找伤害来源时,其性质就发生了变化。

最好的声誉

问:巅峰声望消失了吗?

答:《军团再临》中的巅峰声望对于想要继续世界任务的玩家来说是一个巨大的奖励。我们计划在未来的BfA 补丁中重新引入Paragon 声望。