时间:2024-06-09 06:27:39
去年能够见证国产游戏的崛起,这让作为从业者和玩家的我感到非常高兴,而今年管理模拟、角色扮演等主流品类又出现了几款让人眼前一亮的游戏。为玩家所熟悉。
都说2018年是游戏行业的寒冬,但尽管如此,第19个年头却悄然到来,业界评价极高的优秀游戏作品诞生。 1月12日我玩了Hien Island个人工作室开发的《光明记忆》,质量非常高,而在EA测试中口碑不错的《波西亚时光》也在15日正式发布。年。基于此,预计今年国内游戏行业的竞争将与去年持平。
中国最冷门的游戏,连自己国家的玩家都不知道它上线了。对于大多数读者来说,《嗜血印》是一个陌生的游戏,没有首页广告,也没有个人更新。暗地里,一些有关此事的消息也被留到了最后。《嗜血印》最后一次亮相是在去年8月的上海ChinaJoy展会上。
有一段时间,我以为这些人不知从哪里消失了,我问仁惠老师:“《嗜血印》去哪儿了?今年你不和这些人竞争吗?”我问,但没有有用。几个月后我就忘记了这件事。
12月29日,李志成先生时隔一段时间第一次发表博客文章,我突然想起了这样一个游戏。
由于职务原因,我最近获得了《嗜血印》的试用资格,所以我提前玩了一下游戏来了解一下,并想和读者谈谈这款今天发布但无法购买的国货。塔。采取行动,看看是否值得购买以及是否适合您。
首先,让我列出一些关键词。《嗜血印》由李赤诚老师授课,一龙游戏出品。如果读者不熟悉这两个名字,2016年的《御天降魔传》可能会提醒他们一点,但这不是重点。
《嗜血印》是一部略显侠义的东方奇幻作品,以老式故事为背景,以寻亲和复仇为主,主角的邪教被摧毁。
题材老了,幸好没有太多废话。国内游戏中,很少有突破性的实时战斗,传统战斗千篇一律,导致游戏往往缓慢而乏味。 ACT游戏与典型的RPG不同,强调刺激的战斗和值得研究的系统,不需要使用大量的CG动画过场来填充游戏背景,并且以角色为中心,虽然创作略逊一筹,但游戏节奏紧凑而复杂。近年来,ACT游戏的颓势除了市场需求和供给外,也体现了大环境下玩家对人性精神的追求,而拥有好的故事是IP长盛不衰的保障。它成为了。这并不是一件坏事,但国内外的每个人都开始开会讨论它。玩法没有那么创新,但剧本是一样的。男主都是处女,反派死了。有的人话多,有的人冷漠,最后大家都把书吃了。让我们玩一个不用说话就可以用手的游戏。
《嗜血印》 见面先玩好玩的游戏,玩完了就废话了。
《嗜血印》有其他游戏的暗示,例如宫崎英高的超级著名的Tamashi Fuji Ori Design,其中守卫可能被放置在角落和宝箱旁边。如果你攻击一个单位,它会在反应之前刺伤你的肩胛骨。
如果你记住了这个教训,让他们成功并不那么容易。这样的设计并非有意为之,但却巧妙地将敌人的设计颜色与游戏环境的背景颜色融合在一起,利用了玩家的探索欲望,让自己陷入陷阱,创造了出现在游戏中的惊喜。比如,在能见度极差的地牢里,一个只有进入才能看到的宝箱散发着迷人的光芒,旁边站着一个全黑的双剑客,三刀杀人。游戏的整体战斗风格也与《黑魂》类似,是一种“被动”主动,在开垦期间敌军损失惨重,没有可靠的挽回手段。战斗呈现类似于《鬼泣》和《魔女》,华丽夸张的连击和技巧。
《嗜血印》 当前版本提供短刀、枪棍、大刀三种武器,以及无限数量的远程武器和飞刀。每种武器都有几种不同的组合派生,武器技能是通过熟练度学习的,熟练度是通过使用武器获得的,每种武器都是单独计算的。
玩过《鬼泣》的读者可能知道,修炼期间红魂短缺,武器和技能很难同时升级。有款式但不升级对于玩家来说绝对是一个难题,只有通过折磨才能弄清楚设计的细节。
该游戏中没有JC 或OFFSET 机制,但您可以中断动作并通过闪避、格挡、飞刀等获得软效果。此外,软化和取消的存在允许您执行—— 反反击,这是游戏的另一个机制。
除了游戏中传统的反反击攻击外,你还可以学习招架像《荣耀战魂》这样的攻击。如果你拿起“血琥珀”,你还将学习使用远程武器和用飞刀招架。招架和血缚技能也会消耗“嗜血”计量表来发动攻击。正是因为这些机制,让玩游戏的思路得以扩展,让新手玩乌龟、老手玩鲁莽、大手在战斗时按下闪避键防止反击等华而不实、流畅的控制。《嗜血印》 动作系统值得研究和探索。游戏还有暗杀机制,如果你背对普通敌人,可以施展无视血量的特殊招式。
游戏没有能量条的设定,而是有一个类似于魔法设定的“嗜血坦克”,通过消耗嗜血坦克就可以使用嗜血技能。马苏。一个角色最多可以同时装备3个技能。游戏过程中可以随时更换。这些动作,简称为终极功法。大招通常以BUFF或伤害技能的形式出现,威力极其强大,可以随机获得,并且可以通过重复获得来升级。
《嗜血印》目前以EA的形式在Steam上发行,所以游戏内容并没有那么大,只是2张照片和4个boss。由于试玩版并不是很大,所以我对这款游戏最初的期望是能够在短时间内满足ACT老手的基本需求。然而当我真正体验到的时候,不知不觉几个小时过去了,正是因为游戏的盗贼模式,我才完成了一章之后还要一遍又一遍地玩游戏。
Rogue游戏在现在的环境下其实并不是很流行,而在玩家心目中,这个名字几乎就是Swish的代名词,并且成为了消磨时间、营养不良的代名词,但是在《嗜血印》中,Rogue游戏有很多值得借鉴的地方。提供。我做到了。我有一种罕见的获胜欲望。
作者《拳皇97》西北街机都玩过,《东东不死传说》在3DM编辑部很难打败,《荣耀战魂》 6转钻石,《黑魂》这是我第一次见到古达,《怪猎4G》 5虽然是职业选手,完全康复140天后,对游戏强度的追求有所下降,游戏范围也不再局限于硬核游戏,但我认为我的操作能力还在。自尊心很高,我对EA的游戏感到困惑,你怎么能容忍?作者发誓永远不会升级基础属性,“欺骗”流氓元素来获胜。被锤击多次后,一次“无心”的点击失误让作者发现了新大陆。非常好吃。
其实ACT游戏的下滑也是类似的,这一点从2009年的销售数量3,336,0010-30,000就可以看出。它的评价非常好,玩家的口碑也非常好,但另一方面,销量却很差。它似乎已经成为ACT游戏的标志了。像《猎天使魔女》这样的游戏可能永远不会出现。原因很简单,就是CU和LU之间的位置关系。
轻型玩家代表了市场的购买力,核心玩家无法满足制造商的经济需求。这是很真实的事情,你不能责怪轻度玩家。即使游戏质量再好,消费者也舍不得花钱。购买装饰品的CU 仍将是规模最小、最难对付的群体。
《魔女2》一开始也很不安。精英怪物具有较高的攻击力、护甲力和防御力,而普通怪物具有较高的攻击力、血量,并且可以使用盾牌和反击连击。 LU是一个几乎没法玩的公式,BOSS一碰就几乎死掉,而且游戏的剧情也很单薄,只能靠游戏内的线索拼凑出来,让你觉得“我在玩这个”游戏看剧情。”很少有人玩。胭脂模式改变了这一点。 CU可以使用“紫塔”通过忘记天赋和技能,或者甚至不添加技能或武器来增加难度。 LU可以通过反复完成关卡来学习技能并降低难度以获得“血液”。琥珀色”。每个人都可以利用他们所拥有的。对于真正想尝试这款游戏但由于自身障碍而没有勇气跨越ACT 差距的玩家来说,这是个好消息。虽然未来的ACT 游戏并非都会以Rogue 形式出现,但Rogue 模式除了ARPG 之外,也是对ACT 边界可以延伸多远的一次尝试性探索。
另一方面,由于当前版本的内容元素较少,Rogue模式可以让玩家充分利用素材而不感到疲劳。比如《大神传》主要以线性流程为主,使用了大量的场景素材,导致CU界对这部作品的评价是“偷懒、滑溜、没有技巧”。在一些独立游戏中,Rogue模式因其巧妙地重用素材而受到称赞,是在框架内最大化可玩性的一种方式。当然,这也是最后的手段。《嗜血印》 在这30分钟的过程中,仁惠老师说,这个游戏总是让你有一种游戏永远没有结束的感觉。还不错,但确实太短了。《鬼泣4》大小差不多,可以玩几十个小时,但游戏的制作者说,“我们希望10名玩家能够以10种不同的方式完成游戏。”可见他对自己的能力充满信心。游戏玩法。
话虽如此,这只是我根据核心玩家和轻度玩家经验的想象,盗贼的死而复生的特性对这些人来说已经足够杂草了。作者灵魂链跳跃第一部分中多次死亡的地图BOSS核心玩家战争结束又从头开始,第二部死了很多次,从第一部开始一遍又一遍的都是ACT。如果不是我迷上了游戏的-玩法,真是让人无法抗拒如果属性更强大,流程更熟悉,我可能会放弃。不过你想想,当角色属性饱和到一定程度,变强的时候,前期的地图够不够强的主角了?前面几张地图就变得没用了,你辛辛苦苦打的BOSS会不会这是一个不同的问题,作者应该考虑并提供反馈。
但玩起来很有趣,至少从现有的内容来看是这样。
了解《光明记忆》 从成功的行业领导者那里学到了什么。很难相信片面的话。该游戏的设计符合标准,借鉴了业内一些成功且受人尊敬的人士的共同经验。
在GDC 2016上,白金工作室为业界树立了如何制作白金级ACT游戏的榜样。
在白金工作室,我们认为ACT游戏是对应于“输出”的动作集合,而“输出”就是游戏中对手的动作,比如灭尽龙在黑荆棘面前的咆哮。理解为信息的体现。在动作游戏中,这些动作是通过信息传递来设计的,玩家控制角色对这些信息做出理性反应。因此《嗜血印》 《嗜血印》 《黑魂》 是主动的,一般表达为“被动”。 ACT代表动作游戏,其动作给人以“主动”的印象,但动作游戏绝对是“被动”的,只应在以下情况下使用:有事情发生,你在一定时间内做出反应,形成一个完整的运作链。
主动游戏应该是恐怖游戏,玩家按照自己的意志行动,AI相应地给出反馈,一遍又一遍形成玩法。这就是输入。
《怪猎》 作为一款盗贼模式的ACT游戏,和Platinum Studio所描述的概念没有什么不同,都是Output动作的集合,角色看似灵活的动作却要响应敌方单位的动作,对方出现坐在驾驶座上,充分了解人工智能的操作模式,形成连贯的动作序列,但实际上它正在接管其他人的所有动作。在某种程度上,它类似于音频游戏。你可以对篮板有一定的信心传球。
在白金工作室,我们认为游戏需要扩展性和深度,我们力求既满足基础玩家的需求,又满足铁杆粉丝极不合理的要求,重要的是如何平衡各个要素。
在ACT游戏中,轻度玩家的目标通常是清理舞台,而核心玩家的目标是毫发无伤或完全赤身裸体。大多数游戏都采用单独的难度设置,不同类型的玩家选择不同的难度级别。《魔女》采用无难度选项的盗贼模式,意味着你决定接下来要面对的敌人的强度,并变相地将选择权留给玩家,让人难以分清谁是谁,难以判断。但目前的尺寸为《嗜血印》,Rogue 可能是一种让游戏在宏观层面上更具可玩性的方法。
当你尝试“《嗜血印》”时,你可以清楚地看到游戏的作者是与你相似的人。我们都玩过同样的游戏,被同样的景象所震惊,并成为反人类设计的受害者。虽然我无法修复ACT中的所有常见问题,但我会根据我的理解解释细节。例如,当导出《嗜血印》的棍子动作时,武器淹没并帮助玩家。另一个节奏控制不好的例子是ACT游戏中的常见问题:——视角窄。超窄的可视范围和超低的视场角让玩家很难准确判断在平台内的着陆位置。跳跃的场景,观看距离实在太近,视角太窄……
除了主要的战斗元素和自由打造的Roguelike房间外,还包含了花容刀、测眼等小游戏,帮助玩家开启“梦想”。基本上可以在不影响游戏节奏的情况下做到这一点,是一种将其融入到游戏流程中的有趣尝试。游戏中的某些场景设有带有复活节彩蛋的房间,细心的玩家可以通过留意环境来发现游戏背后的团队。
总结综上所述,有些读者可能会将这部作品与“:010~30000”联系起来,这是一个“疑难杂症”,但实际上,两者有很大不同。很简单,就是简单地博取百家之长,一事无成,毫无特色。用齐老师的话说,“学我者生,似我者生”也死。 ”
《嗜血印》 我目前正处于研究数百种思想流派并积累自己的韵律的阶段。《嗜血印》配备智能AI,《暗黑血统》配备JC,《暗黑血统》配备Offset,《嗜血印》不接受全部,而是融入可以融入到适合游戏内容的元素你.选择和改进,010有自己的要素,但-30000的特点现在很难描述,但可以找到一些清晰的原型。至于Rogue模式,不要把它当作唯一的卖点,可以说Rogue在某种程度上让小型游戏重新焕发了活力,但一旦内容完成后游戏的创作潜力可能也会受到限制玩。充实。
《忍龙》 目前的概念和方向是正确的,但距离完成时间不长,所以我想在此之前完成它并展示它的完整外观。
最后,关于评分,像这种纯粹以动作系统为主,加上地面剪辑设计的游戏,某些部分做得好到难以量化,但也无法与之相比。在目前游戏体量与主流游戏相比并不大的情况下,对一款要素较少的游戏给出过高的评价,就意味着对其他完美程度较高的游戏的不尊重。我喜欢ACT,因为它是一部展望未来的作品。从游戏类型玩家的角度来看,我给它的评分是8.4。对于粉丝来说,这绝对值得一玩。也推荐给所有有兴趣挑战高难度关卡的玩家。不妨试试吧,毕竟这款游戏只要39元,也很值这个价钱,值得你的库里拥有。
这是我对《鬼泣》的看法,如果玩过它的读者能与我分享他们的想法,我将不胜感激。不管你喜不喜欢,这都很正常。您正在创建的游戏需要来自不同学科的不同玩家群体的输入。制作团队需要玩家的投入。毕竟,他们也是球员。希望EA测试能让这款游戏变得完美。现在已经全部完成,我们期待它在正式版本中的完整亮相。