时间:2024-06-10 08:19:39
文/飞云
伊苏系列作为日本比较知名的ARPG游戏,历经20多年的发展延续至今,但并不容易。总体而言,《伊苏9》可以说是整个系列中的一部实验性、过渡性的作品,虽然有些细节缺乏打磨,但也不乏大胆的尝试,给人一种勇气的感觉。从场景的高度差,到各种有趣的超能力设计,哥特式的怪物和背景音乐,复杂的NPC关系网络,甚至借鉴了《黑暗之魂》系列的陷阱设计,这一切都令人着迷。尽管由于成本等原因,这部作品并不是完全免费,但有一些想法可以在续作中使用,这些创新措施值得考虑和评估。来自各个领域的游戏开发者聚集在这里。
《伊苏9》 有哪些变化?第一个变化是3D场景和能力设置。在之前的伊苏系列中,亚特鲁的冒险主要以荒野和废墟为背景,城镇规模相对较小,功能仅限于出售装备和推进故事。《伊苏9》期间,小镇成为主要探索区域。巴尔多克监狱城不仅规模庞大,而且设计也十分精巧。整个小镇层次感十足,大部分部门都不同,再加上各种不同高度、不同风格的哥特式建筑,不仅给人一种立体结构之美感和复杂性,也使得玩家将充分激发你的探索欲望。
值得注意的是,这是伊苏系列中首次创建如此大规模的主要城市,并且由于其规模庞大且结构复杂,低于常规技术的Falcom降低了分辨率并创建了较低的分辨率。被迫。作为妥协,无论您使用的是PS4 主机还是PC,大城市的屏幕都会比其他场景更加模糊。更重要的是,玩家探索小镇的方式相比前作形成了质的飞跃。例如,如果使用白猫的力量“天行”,你可以在墙壁上行走,就像平坦的地面一样,爬到高处,如果使用苍鹰的力量“猎飞”,你可以传播展开翅膀,爬到高处,可以自由滑翔、飞翔。地点;利用猩红之王的力量,猩红之线,在特定地点之间瞬间穿梭;利用傀儡的第三只眼的力量,打开你的视觉能力,发现隐藏的道具和路径;有时你会遇到一个坚固的墙壁,你必须摧毁公牛的瓦尔基里锤能力,它可以让你进去寻找宝藏,还有变节的影雀能力,它可以让你逃到地面,也就是说,你可以作为影子潜伏在地下,到达城镇和迷宫。隐藏的地方。
各种能力让玩家轻松探索城镇。小镇本身也为玩家提供了许多可供探索的元素,包括不同地理位置的景点、淡蓝色的花瓣和散布在小镇各个角落的涂鸦。各种建筑物和道路,隐藏在各种隐藏地点的宝箱,伊苏的新地图等。玩家必须利用自己的各种能力来收集这些东西,并用它们换取强大的武器和道具。总的来说,场景3D化和能力设置是相辅相成的,尤其是在户外大型山地场景中,这些能力的设计就是为了帮助玩家更好地探索场景,这并不难。在游戏后期,玩家必须频繁使用不同的能力才能达到最高点。这个场景有很多平台,并使用了大量的高程变化和环形结构。玩家经常会看到宝藏。面前有一个宝箱,但是你必须绕过相当长的距离,跳跃很多平台,并使用翱翔才能到达,所以这种类型的探索比以前的伊苏游戏要困难得多。乐趣。
二是哥特式建筑和BGM。伊苏系列从一开始就对应了真实的国家和大陆;比如第一代和第二代中的阿莱西亚大陆就对应了真实的欧亚大陆。很多玩家可能会认为《伊苏9》中的很多建筑与《伊苏9》中巴黎的著名建筑相似,但事实上,这里才是《伊苏9》故事发生的地方,法国巴黎的巴士底狱是发源地哥特式建筑风格,本作以哥特式风格构建的奇幻世界为背景。哥特式建筑,又译为哥特式建筑,是一种盛行于中世纪鼎盛和末期的建筑风格。它由罗马式建筑演变而来,并被文艺复兴时期的建筑所继承。哥特式建筑起源于12世纪的法国,一直延续到16世纪,现在通常被称为“法国风格”,其特点是尖拱、肋拱顶和飞扶壁。
这是伊苏系列历史上第一次建造如此庞大的主城,整个巴杜克监狱城被划分为多个区域,随着故事的进展逐渐释放并无缝连接。该系列之前的游戏都以村庄或小镇为背景,因此建筑的变化和如此巨大城市的出现是该系列向前迈出的一大步。除了建筑之外,游戏的音乐也融入了相当多的哥特音乐元素,但这可能是作曲家缺乏哥特音乐经验,也可能是他们聘请的外包作曲家技术有限,我不知道。由于哥特音乐本身压抑、沉重,所以这款游戏的音乐评分并不是很好,有玩家表示这款游戏的音乐水准下降明显。
不过,如果换个角度来看,Ys的音乐有一种固定的节奏快节奏、摇滚激烈、鼓点强劲、小提琴伴奏的固定思路,所以这种探索精神还是值得赞扬的。并不是模板不好,伊苏系列已经存在很多年了,只是是时候进行一些改变了。三是故事情节和世界观的轨迹和复杂性。或许是因为制作人员的变动,这部作品在故事和世界观上都变得更加步入正轨。前作《伊苏9》和本作的制作人和编剧是现任Falcom 社长近藤春宏,但本作的开发总监是加木村井先生,以《刺客信条:大革命》的导演为基础草野隆之.武入久崎于1997年加入Falcom,从事剧本创作已有22年,多年来一直负责《轨迹》系列的剧本,但《伊苏9》实际上是他第一次担任监督。因此,《伊苏8》的整体故事和世界观不可避免地融入了《轨迹》系列的色彩。例如,在本作中,首次出现了大英帝国、不列颠帝国、罗马帝国多国斗争的大背景,但这三个国家分别对应现实生活中的法国、英国、罗马帝国。帝国,这样的设定不免让人想起卡车系列中几个国家之间复杂的战斗关系。
看来竹入久贵特别喜欢英法百年战争中的人物,还有《圣女贞德》中的人物,不仅设计了《轨迹》系列中的枪圣这个人物,还设计了《圣女贞德》中的人物。创造了类似的角色。有。设计:《伊苏8》。本作中与布列塔尼·歌利亚的战争显然取材于真实的英法百年战争。圣罗丝贝塔也是圣女贞德的化身,但在轨迹系列中她是圣女枪之手是主角的敌人,《伊苏9》是主角的盟友,由于游戏发布的紧迫性,本游戏玩家无法亲自控制罗丝贝塔的化身阿普里斯。
另外,游戏反派佐拉的真正出身是英法百年战争期间法国元帅吉尔·德·莱斯去世后学习炼金术的人。游戏中的圣女贞德佐拉也在圣罗丝维塔死后研究炼金术,以复活她。不仅如此,《伊苏9》中引入的多种宗教信仰也带有Locus系列的影子。例如,在《伊苏9》中,格里尔之前有当地的诺斯替教信仰,但游戏中的主导信仰是教会。然后是星之骑士团,在《伊苏9》中扮演很多角色。有趣的是,在轨迹系列中,主流信仰是七耀教会,旗下也有骑士团,还有《伊苏9》的DG教会,这个邪恶组织其实是来自罗马帝国时代真正的诺斯替教:010—— 30000 诺斯替教起源。
从这个角度来看,久木武导演的《伊苏9》可能是最接近轨迹系列的作品。从设计的角度来看,这可能是为了给NPC更多的背景来发展故事,让故事更令人难忘。上一部电影《伊苏9》的剧情在当时广受好评,被普遍认为是该系列中最好的剧本,而女主角达娜也成为该系列中最受欢迎的角色之一。但《零之轨迹》有一个大问题。由于故事发生在一座荒岛上,主角阿特鲁聚集的伙伴除了达纳外都是外来者,而且他们来自世界各地。因此,即使有些支线任务描绘了角色的过去,玩家也只能通过讲故事的方式来认知,而无法真正看到和了解他们所生活的环境和历史。《伊苏9》 另一方面,戈里亚和巴尔杜克有着复杂的过去历史和信仰,而阿特鲁聚集的朋友也与这些因素密不可分。例如,有一个非常年轻的女性NPC,她是戈里亚王国最后一位国王的后裔,因为戈里亚王国灭亡了,她一心想着复仇,所以鲁莽冲动地去刺杀了一位巴尔杜克首领。随着故事的进展,玩家通过大量的历史和宗教背景知识,更加深入地了解这个角色的动机,然后通过几个支线任务消除她的复仇,消除她和高管之间的仇恨,我可以帮你解决。
当然,在《伊苏9》中,和前作一样,新增了几个编剧助理,因此存在支线任务和人物描述各不相同的问题,有的比其他的好,有的则平庸。个人觉得前两个角色的刻画比较乏味,后三个角色尤其是苍鹰的刻画很突出,尤其是看玩家可控制的白猫、烈牛、苍鹰、人偶、叛徒。 我想是这样。喜欢抱怨的角色是一个不寻常的角色,非常有趣,但当然这个角色的灵感可能来自《闪之轨迹》系列中新的7级小智角色。
因此,整个游戏体验过程的开头和中间可能没有太大的波澜,但在游戏的最后经历了各种生死冒险后,玩家已经与这些角色建立了深厚的联系,因此他们在游戏结束后,我们告别了这些角色,到了那个时候,我的遗憾感就更强烈了,我个人觉得这次告别时的悲伤表达比之前的游戏更强烈,我是这么感觉的。
从这一点来看,一些玩过轨迹系列的玩家可能会觉得曲目的复杂程度有些混乱,但《伊苏8》比《伊苏8》有更强的搭档存在感,有一定的提升。第四,测试你的陷阱设计。这部作品其实分为两条剧情线,一条是亚特鲁在监狱里的遭遇,一条是亚特鲁化身红之王的监狱外的冒险。它参考了《黑暗之魂》系列中试水陷阱的设计。与赤红之王不同的是,亚特鲁系统的控制部件不能使用多种力量,不能升级,不能二段跳只能跳一次,而且装备极其简陋。木剑。因此,这条线路的操作难度相对于其他线路来说是非常高的,而且亚特鲁遇到的陷阱也千奇百怪,地板上突然出现的尖刺就是常见的陷阱,地板突然塌陷的事情也有。陷阱是常见的,但也有无法击败的无敌敌人,而且他们非常警惕,对付他们的唯一方法就是潜行或逃跑。摧毁障碍物的大滚动球的突然冲击也充满了恶意。
不过,《亚豆线》的整个过程并不漫长和黑暗,同样,魂系列的玩家也会遇到很多挫折,然后找到套路,克服这些困难。当然,这种陷阱设计并不是黑暗之魂系列独有的,早期的《巫术》系列以及近年来在日本每年推出的许多DRPG中也可以找到这样的陷阱设计。它是最著名的DRPG之一,其陷阱设计比黑暗之魂系列更好。而且,我们不能忘记Falcom早期就发布了著名的神之塔系列。该系列还以其各种奇异的陷阱设计而闻名。该公司多年前还在PSP平台上推出了游戏《伊苏9》。另一方面,Falcom实际上是一位老将。
除了《神之塔》系列之外,Falcom早期的《失落之城》系列也有这种设计方式,但在2005年《伊苏9》发售后,这个系列也陷入了长久的沉寂。近藤春宏表示, Falcom 总裁。在之前的采访中,Falcom 表示他们其实正忙着开发《伊苏》和《轨迹》系列,所以他们组织了一些人,设计了一些有趣的花样和技巧来开发这款游戏的续作。续集因无人跟进而被搁置。
因此,Falcom 可能认为将这个有趣的设计留在续作中会是一种耻辱,并将其部分设计成果应用到了《伊苏9》 上,并根据玩家反馈决定是否进一步开发。续作的陷阱和机制设计。结论:接下来会发生什么?本质上,《伊苏8》并不是一个大的变化。战斗体验方面,基本是继承了前作的基础,而且由于成本有限和使用老引擎,画面还是PS3水平,这次连开场动画都没有,结局是并用插图进行了解释。然而,超自然力量的引入、三维场景、陷阱和机制的测试以及其他探索都暗示着该系列未来的新可能性,包括角色是否会被设计成在空中翱翔。未来我们可能会考虑引入骑乘的飞禽走兽,但是在空战的设计上,陷阱的设计也是有潜力的,我觉得如果能打造一个大型且复杂的陷阱迷宫那就更有趣了就像卡萨斯地下墓穴。马苏。在《鲁弗兰的地下迷宫和魔女旅团》。
另外,Falcom未来发布的《撼天神塔:黑暗回归》将会采用新的引擎,因此预计图形会得到明显的提升,但是《迷城的国度NEXT》肯定会采用这个新的引擎,图形会有所退化。是期待。它会很破旧。如果我们看伊苏系列,它是一个诞生于1980年代的老IP,至今仍保持着活力,而且其一些设计上的改变也得到了各个游戏开发商,尤其是很多国内游戏公司的考虑,你值得拥有。既然你们也制作动作游戏和ARPG,那么您能从《伊苏9》的动力设计和3D场景中汲取灵感吗?