时间:2024-06-10 11:23:38
副本里常说1.8打1.9、1.7打1.9、50-50,但说白了,DPS就是一切。事实上,我们需要平衡职业,所以去掉DPS就能平衡所有人。 DPS确实反映了角色的伤害强度,但也有不同的处理方式。我在练习场使用两个常规沙袋对其进行了测试,因此我想向您展示如何计算DPS 统计数据。
首先我用刺客打出了一个大螺旋,由于有石护加成,所以可以一击(没有退路,一下子结束),总伤害大概是4700左右。
就这样,我们用加农炮、火焰喷射器、反坦克炮,甚至压碎沙袋来测试伤害,粗略计算了一下,伤害为1260。总伤害为4700+1260=5960,刺客DPS=4700/59600.7885,四舍五入为79。大炮为1260/5960 02114,四舍五入为21。为了更好地证明这与专业设备的强弱无关,我们又进行了一次测试。
刺客这次使用小技巧,分多阶段攻击岚,粗略算下来有1300。
大枪的单技能压缩枪伤害约为9800,所以总伤害为11100,刺客的比例为1300/111000.1171,四舍五入后为12,而大枪的9800/111000.8828,为四舍五入后为88。如果一个小兵有1000生命值,一个职业可以进行10000伤害的单阶段攻击,另一个职业可以进行1000*10伤害的多阶段攻击(总伤害也是10000)。如果同时攻击该怪物,该怪物被击倒后的DPS会是一个职业10000的91%,而另一个职业的DPS只有1000的9%。可以看到DPS统计有很大问题。即使一波打不倒BOSS,也可以坚持30秒以上,这样玩家的职业进步就会逐渐体现出来,当然这也包括爆装和耐久装备。结论:尊严斩确实保持了尊严。范围广,一级攻击,伤害高。如果BOSS面前有10个10000生命值的小兵,而尊严斩的伤害达到1000万,那么这10个小兵就可以抢到1亿伤害。如果BOSS只有2亿生命值,而另一个职业要打出1.5亿伤害才能匹配剑魂,那么你需要攻击BOSS生命值的80%以上。所以单体攻击爆发和职业DPS抢有巨大的优势。