PK200

首页 > 游戏资讯 > 正文

刀剑封魔录有几个版本,刀剑封魔录有手游吗

时间:2024-06-12 07:43:38

【17173专题文章,转载请注明出处】

当我回想起那些老牌的国产单机游戏时,我总有两种复杂的心情:一是感叹它们制作的精准,二是感叹它们不是在这个时间点制作的。

国内游戏能达到这种动作水准的还是少数

刀剑封魔录有几个版本,刀剑封魔录有手游吗

在这个时代,出现了很多甚至可以与当时国外游戏相媲美的大作游戏。然而,由于盗版盛行,许多梦想游戏玩家的努力并没有得到应有的回报。

有些游戏甚至需要弹出一个小提示来吸引玩家购买正式版。由此可见当时的游戏开发者是多么的无奈和卑微。

“朋友,如果你觉得游戏进展顺利,请支持我们购买一套真剑。”

上图要求玩家用小费购买的《刀剑封魔录》型号现已在Steam平台正式发售。 17173有幸利用这次机会采访了像素软件总经理刘坤,详细了解了《刀剑封魔录》的发展情况。

虽然已经过去很多年了,但柳俊的激动和骄傲,在《刀剑封魔录》的记忆中,也透露出很多的无奈和辛酸。

至于游戏内容,刘坤表示其实自己没有什么遗憾,除了无法连接《刀剑封魔录》互联网。他们当时的主要压力是如何与团队一起生存。

当被问到是否会推出《刀剑封魔录》的续集或翻拍版时,刘坤表示,自己也想过一段时间,但由于人力有限和客观环境原因,暂时不会推出。他坦言决定给大家留下《秦殇》的美好回忆。游戏。

以下是采访的文字记录。

17173:你为什么离开《刀剑封魔录》项目,找到Pixel,然后创建《刀剑封魔录》?

刘坤:我的产品风格比较简单另类,看起来不太好。为了在这个行业生存,你必须积累自己的财富。

小刘(前排左二)

17173:您如何看待《刀剑封魔录》的历史背景?团队实力水平、当时中国游戏市场状况、竞争对手等如何?

刘军:《仙剑奇侠传》的历史背景比较模糊,重点是氛围。当时国内的游戏开发团队很少,产品也很少,所以我并没有感受到任何竞争。

17173:《刀剑封魔录》最初构思的是一款什么样的游戏?你想创造什么样的功能?名字的由来是什么?

刘坤:这个项目的想法很明确:我们想做一款很酷、动作元素很强的PC游戏。这个名字是一个创造的词“剑”,以强调使用武器进行战斗,并在操作员的建议下添加了三个字母“Fumaroku”。

17173:有没有一些想法因为各种原因(财务问题、技术问题、其他问题等)最终没有实现?

刘先生:没有,我已经做了我该做的一切。有点令人失望的是我无法连接到互联网。

17173:你是怎么想到加入战斗元素的?您使用哪些游戏作为参考?

刘坤:因为我喜欢《侍魂》和一些主机游戏,也喜欢动作片。

17173:你是如何克服使用鼠标实现动作控制的问题的?能介绍一下这部分背后的技术吗?(2D屏幕上的3D表现、连击技、斩断肢体、绘制终极技等)

刘坤:当时各个平台上的动作游戏已经非常成熟了,但是我们想要开发一款体验型的游戏,所以我们收集想法,研究解决方案,最后我们尽最大努力达到完美的效果。

17173:三个角色的组合设计背后有什么故事?

刘坤:三个角色三种打法。追求速度、双腿使用的女子使用长连击,力量与速度平衡良好的剑士使用中连击,力量强而速度慢的强力剑士使用小连击。

17173:锐化系统是怎么想出来的?组合编辑系统怎么样?

刘坤:锐度值解决的是切穿敌人的问题。如果没有这个值,敌人就无法合理地粉碎碎片。组合攻击是由于键盘和鼠标的限制,这降低并提高了控件的复杂性。行为的战略性质。

17173:不仅主角的动作,怪物的设计也非常细致,能具体介绍一下怪物是怎么设计的吗? (怪物失去肢体后战斗形态的变化、怪物组织等)

刘坤:控制游戏整体规模,减少怪物种类,提高怪物个体品质,让每个怪物都独一无二。

17173:有一些设计特别给人一种穿越的感觉。终极技术是用鼠标画一条线来激活的,但这是触摸屏时代的产物,那么你当时是怎么想到的呢?

刘坤:我本来就是开发键盘鼠标游戏的,所以利用鼠标的控制特性来创作一些东西是很正常的事情。鼠标挥动实际上是对手柄挥动的致敬,比如控制和挥动升龙拳的波动拳。

17173:《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统,这样设计的原因是什么?

刘坤:开发周期短,所以我们没有太多时间,动作游戏不应该太复杂。

17173:《刀剑》这款竞技类游戏为什么没有在线组队或者PK之类的内容?

刘昆:因为穷,程序员太少了。

17173:当时的背景世界观和美术风格是如何决定的?有哪些电影、电视剧、小说等对你产生过影响?

刘坤:因为我喜欢动作片。这也和我自己的绘画风格有关,最初是作为一种爱好。

17173:当时在剧情设计上花了很多功夫吗?

刘昆:故事很简单,大魔王归来,世界陷入混乱。

17173:为什么要添加昼夜和天气变化系统?

刘坤:整体环境和氛围是比赛的重点。

17173:音乐很好听,但是音效比较简单,是因为成本的原因吗?

刘坤:音乐是电影学院的学生做的,所以很贵,但是音效是我做的,没有人负责。

17173:从数据来看,仅仅8个月就完成了《刀剑封魔录》。现在真是难以置信。你是如何创建它的?

刘军:那个时代不短,无论周期多长,我们都会饿死。主要是严格控制内容量,合理利用资源。只有3张地图,怪物也不多。

17173:在《刀剑封魔录》的开发过程中,有哪些让您印象深刻的时刻吗?

刘先生:最让我难忘的就是每天在花园里听公鸡叫,每天直到公鸡打鸣我才睡觉。

17173:《刀剑封魔录》 开发过程中得到了盛腾互动的投资以及顶级游戏团队博雅工作室的技术支持。这种支持是如何协商的?

刘坤:我们做了一个demo,得到了一些好评,找到了运营商,运营商也匹配了。

17173:《刀剑封魔录》 最初的销售预测是多少?网上说当时是亏本出售的,但事实是这样吗?

刘昆:作为开发商,我们不知道游戏的销量,游戏发布后也没有后续报道。

17173:当时《上古传说》在海外的销售情况如何?你有什么关于外国球员的小故事吗?

刘坤:我不知道游戏的销售情况。故事不多,但有热心的西方玩家来北京打球。

17173:资料片《刀剑》是如何建立和制作的?为什么剧情设计比原版改进了这么多?

刘先生:“本来我并不想做资料片,但是为了生存才做的。我很无奈。如果我不做资料片,我早就饿死在街上了。” '资料片的内容或许是因为素材太丰富,所以我并没有真正感受到剧情有什么进步。

17173:《刀剑OL》项目是怎么立项的?当时,你们想对《刀剑1》的玩法设定做什么样的拓展?

刘昆:一部分是为了生存,但作为一个独立的游戏开发商,我们不能靠游戏赚钱,所以我们只能做网络游戏来解决我们商业模式的问题。

17173:这些年来,您什么时候意识到自己想要制作010-30000 IP 的独立续作?

刘昆:我们只是有想法,但没有人才。现在的用户越来越挑剔,担心自己做错了什么,会被玩家骂到难堪的地步。而且,即使你知道了,你也很可能手边没有版本号,这样你就会为那些日夜工作的兄弟感到难过。所以,让我们留下美好的回忆吧。

17173:如果这个版本在Steam上反响不错的话,我们会有机会看到重制版吗?

刘坤:这个Steam上架是代理做的,据我刚才听说,从价格上看,应该不会很赚钱。