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起源主角为啥叫守护者,刺客信条起源视频攻略解说

时间:2024-06-12 13:11:38

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起源主角为啥叫守护者,刺客信条起源视频攻略解说

育碧的《刺客信条》系列占据了主导地位,但在很短的时间内,凭借埃齐奥大师代表开放世界的史诗三部曲和《刺客大战圣殿骑士》的永恒背景设定,我们已经达到了顶峰。无数玩家都提出了这样的要求。但随着近几年的流水线量产,该系列的口碑不断下滑,质疑也纷至沓来,我们决定停产。 IP 希望花更多的时间来创造能够扭转局面的游戏。

现在,以古埃及为背景的《波斯王子》就摆在我们面前,但这会成为该系列的转折点吗?让我们来看看。

让我在阴影中——兄弟会的起源

这一版《刺客信条》名为《起源》,将真实讲述刺客兄弟会诞生的故事。本作的故事背景设定在公元前49年(法老政权末期)的古埃及,看似繁荣的王国其实隐藏着一个不为人知的秘密,而玩家扮演的角色“——白”,其守护者和西瓦格拉姆。通过巴耶克的冒险和视角,玩家将见证兄弟会的诞生并了解它,从一开始的纯粹复仇之旅,到卷入内战的政治斗争,再到逐渐成为人民的“守护者”。将。 刺客教义和仪式的起源(断指)。

巴耶克

女主角现在已经成为主角。但是当你在灯塔顶上做了可耻的事情时,你最后记得的人是谁?

“我不是父亲,不是丈夫,也不是监护人。从现在开始,我就是阴影中的那个人。”

因为起源的原因,游戏大部分时间都不会直接提及刺客兄弟会,而是依靠一次又一次的事件、心理创伤、多重觉醒,巴耶克和艾雅的意志最终得到了实现。兄弟会诞生了。不得不说,这部作品细腻而到位地描绘了主人公的内心生活,并且不忘杀了一个人后,用苍鹰羽毛平衡自己,回归平静,赎罪。这也是真实人性的写照。结合真实的历史事件和相关人物,这一代提供了超强的沉浸感,明显比之前的贺岁片《大革命》和《英雄》更有思想。

成为法老的守护者只是一个开始

从某种意义上来说,远古教团就是圣殿骑士团的代表。

《刺客信条:起源》 自从在今年的E3上正式公布以来,它一直保持着很高的人气,不是因为《刺客信条》,而是因为围绕“起源”的悬念和古埃及的魅力。这和今年COD选择二战题材并获得好评一样,在故事变得“越看越有魅力”的幻想下,人们总是会想到“”的英雄们。相信传说。 “那个时代”为当今世界铺平了道路,但这次却不然。 《起源》探讨了埃及、希腊、罗马三大文明的神圣信仰和文化的融合,包括金字塔篮在内的宏伟建筑和遗址,以及凯撒、托勒密、玛丽女王等重要历史人物。埃及。描绘了人物。外观绝对是这款产品的一大卖点。

Coser Girls的史诗素材都在这里

胡夫金字塔内神秘的古埃及激发玩家对历史的好奇心

与此同时,一个全新的故事在传统的现代世界中展开,虽然结局仓促,留下了一些伏笔,但还是比前作的平淡感觉要好。相对于现实世界剧情的一大改进是,玩家可以通过蕾拉(真正的主角)的电脑(游戏允许你随意回到现实)、电子邮件和消息来自己寻找答案,你可以查看角色的成长经历,从一开始就有个性。在本手册中,您将首次了解阿布斯泰戈的技术和发展,并通过文档您将了解相关人物和蕾拉的计划……从每一个小点分析整个故事的背景。

随着技术的进步,Animus已经发展成为可由一个人操作的便携式版本。

莱拉自己对DNA 混合物的研究(白的木乃伊)

它还添加了一些关于埃齐奥时期戴斯蒙德的重要信息,包括复活节彩蛋,例如戴斯蒙德的经历、死亡报告以及他父亲的录音信息,这些都解释了之前挖掘的许多陷阱。不要错过它。

填补戴斯蒙德的空缺有点让人意外。

总的来说,这个情节应该会得到积极的评价。巴耶克故事的悬念和刺激程度一般,但从整体格局来看,包括文化、历史、现实,《刺客信条:起源》的剧情不再只是一个摆设,而是实实在在地融入到了游戏本身,并且是不错,是一次体验。 “一切都是假的,一切都被宽恕。”这一信条被《—— 刺客后裔》所总结,为巴耶克的整个冒险之旅提供了暗示和迹象。

史诗文明历险记——欢迎团体游古埃及

擅长打造开放世界游戏的育碧,凭借之前的《刺客信条:起源》系列和今年的《孤岛惊魂》系列,在创造自然世界方面积累了很多经验,所以这次也是育碧自然不会错过这次上诉机会。 a 古埃及独特的神秘与美丽。

怎么可能没有信仰的飞跃呢?

由于历史题材的原因,游戏中的场景整体设计从城市化过渡到自然化。繁忙的乡村道路,崎岖的沙漠无人区,充满野生动物的沼泽森林,以及海湾和尼罗河的壮丽美景。对面是古朴而神秘的神庙和金字塔,代表着过去国王的伟大事迹,让——成为古埃及历史的虚拟之旅。

游戏还增加了拍照系统,以保持美丽的风景,并服务那些说“如果你没有发布时刻,你就没有去过那里”的游客。虽然它不具备本月举办的两大车展上单反级别相机的功能,但它可以满足旅行时自拍的习惯,玩家只需调整视角和角度即可拍照。过滤一下,就可以上传了。如果您将它们保存在您的服务器上,其他游客也将能够评估您的品味和技能。

埃及旅行通过黑白滤镜

这一代人也为水下探索开辟了更多天地,芦苇船作为地中海交通方式的重要性不言而喻。010到30000的地图大小与黑旗类似,但相比黑旗广阔的无人居住海域,Origin用真实的内容填充了整个地图,成为AC中最大的我。开放世界从来都不是假的。我只能说探索元素充实,有——个宝箱、藏宝图、商人、要塞、分支NPC,基本是沙盒游戏的标配功能,优缺点是:没有。然而,即使内容分布不那么密集,Origin 地图的大小对于OCD 来说仍然是一个很大的负担。

这张地图只是冰山一角

那么,这一代的图形和纹理的视觉体验在当今的3A大作中排在什么位置呢?事实上,细节与原版《刺客信条》中相同,路人NPC和主角的造型与原版完全不同。相同维度,部分材质和贴图的品质存在差异,但如果只看风景,壮丽雄伟的环境和场景几乎可以与《幽灵行动:荒野》相媲美。具有可比性,而且还有真实的历史和地理的额外好处—— 不出所料,育碧邀请你来观光,而不是看你的肤色和你的肤色有多相似。我是。游戏中的附加元素。

比较地平线细节以确定差异

这不是您熟悉的《刺客信条3354》剧集的升级版。

鉴于育碧在中国玩家群体中的特殊地位,《Origin》一经发布就引起了很多关注,除了常见的bug、土豆服务器、针对PC版的优化等抱怨之外,当然我们也收到了很多积极的赞美。示例:“Origin 是一款很棒的游戏!用一场游戏的价格,你可以得到《黑暗之魂》+《巫师3》+《骑马与砍杀》+《狙击精英》+《古墓丽影》+《山脊赛车》。顺便说一句,还有《辐射4》的垃圾收集系统…… ”

字符菜单界面

现在,将此类评论视为“赞美”。确实,这款游戏无论是外观还是核心都与其前作《刺客信条》有很大不同,从最明显的UI简化到令人困惑的自动寻路再到独特的FARCRY借用的狩猎都发生了变化。与上一段介绍的游戏经典设计类似,具有驯服功能的——以原版《刺客信条》为核心,揉捏这些新元素,使《刺客信条:起源》成为该系列名副其实的“大师”。

自动寻路到底是什么?

如果都整合起来,海战怎么会少呢?

实战也发生了显着变化。以往的隐身刺杀、节奏反击、看处决动画,变成了这一代的轻重摇摆、翻滚、手动盾牌反击、骑马射箭……康纳成为狂战士,如果是这样,本游戏中的巴耶克就平了。了解更多他是一个只专注于善的人,这与他的生活是一致的:他不是天生的刺客。盾牌和弓这两种主武器的加入,减少了游戏中刺杀场景的数量,但就我而言,我体验了前期低版本的《黑暗之魂》格斗游戏,以及中后期的巫师。中.3享受砍杀的快感,下半场他拿起朋友的火焰剑,享受马背砍杀的节奏,让——自由选择战斗方式。当然,这些经验是基于原版AC的,但如果你确实需要潜入要塞并面对大量敌人,或者你的对手比你高3级,那么使用刺客的特殊就需要这样做。毕竟,平静且不受伤地完成任务总是会给你带来巨大的成就感。

这个游戏的节奏是靠支线和探索来强化然后推进主线,所以不做副线就打不过主线。引人注目的是,《起源》中的支线任务不再是在某个城市里跑来跑去、杀人找东西那么简单,而是包含了沿途的许多详细对话。个人的身世和NPC的发展,往往连侦探贝(jie)也(罗)克(te)都需要一展才华—— 或许这就是育碧蒙特利尔的研究内容:010 下面是-30000之后得出的结论和结果。

此外,主角的猎鹰塞努从鹰眼变成了真正的鹰眼,降低了攀爬系统的门槛,动作更加流畅,几乎任何角度都可以看到他。可以攀爬;新的弓箭系统技能合理,技能丰富,劳拉说她的装备还不如古埃及人;很多具有不同的动作模块和攻击节奏,近战武器有好几种类型,都是值得尝试.有很多变化,但最有价值的是细节的添加。例如,如果你击落一只鸟,河流就会变红并蔓延。将油洒在水上或发射火箭会烧毁敌人的大片区域。如果你在干草堆着火的时候跳进去,你会死得更惨。

即使是层层油漆也会令人毛骨悚然,但你对粉丝的需求了解多少?

真正的鹰眼

《巫师3》也继承了一些MMORPG的特点:明显的等级压制。游戏中,比你高三级的敌人都带有骷髅标记,你必须远离他们,即使他们身穿金色铠甲,拥有魔法武器。任务也是一样,如果你做30级到33级的任务,你很快就会发现,你连跳跃刺客都杀不了一个士兵,但对方的刀就会杀死你。边。总体来说,游戏虽然融入了很多新元素,但暗杀和潜行的必要性却减少了,潜入人群审问、坐在石凳上偷听、跟踪暗杀等经典场景都没有了。

风险与机遇—— 徘徊于ACT与ARPG之间

说实话,当我今年在E3 上第一次体验《刺客信条:起源》 演示时,我简直不敢相信育碧真的会这么做。当时我在玩轮盘竞技场模式,我不禁觉得操控和视角让我想起了《巫师3》和《刺客信条:起源》。我原本以为这一代会在原作的成熟系统基础上进一步发展,但我也意识到育碧会对——的战斗和机制进行大幅改造,即放弃一些ACT元素,没想到加入了传统的RPG数值设计。

比较装备价值时,低级金色装备的性价比明显低于高级紫色装备。

和大多数ARPG一样,Origin非常注重角色和装备的面板值,而巴耶克的三大天赋树仍然注重最后增加伤害百分比,而护甲则是固定变量,根据参数而变化。随着你收集和升级材料,你的角色的周围环境会变得越来越丰满;武器是随机变量,也是黑暗ARPG的标准构造。 1盾1剑(可随意切换),金/紫/蓝武器品质设定,中毒、流血、燃烧等一些副作用,各种抗性,刺客信条变得纯粹,甚至让人担心即将到来的RPG 。不过抛开我对这个系列原本的印象,我并不反对这样的设计。

之前刺杀成功后100%死亡的机制现在被伤害和血量取代,这也颠覆了战斗和发育的概念。这意味着,如果你的袖剑等级不够高,无法进行刺杀,你可能只能拿走精锐士兵一半的血,更不用说刺杀超出他们等级的了。与此同时,他们每时每刻都面临着被反击的危险。这是一个见仁见智的问题,面对潜在的风险需要一定的勇气,但说到底,对于刺客老粉来说,磨怪、练级、磨装备的概念已经存在了一段时间了。很难接受。但另一方面,育碧并没有固步自封,如果该系列保持原来的轨迹,肯定会吸引更多的新人加入游戏。

一年后,育碧意识到了什么?

近两年的流水线游戏《刺客信条》已经具备了3A大作的素质,但模块化的开放世界意味着很多玩家在剧情进行到一半之前就已经重复体验了,我已经无法忍受了。公平地说,《起源》让AC老玩家们有了许久未见的新鲜感,虽然是熟悉的味道,但这些改变让战斗和玩法最终支撑起了30小时游戏的主线剧情。 可以做。

但育碧之所以如此受欢迎,是因为他有无穷无尽的缺陷。对于生活在广阔开放世界中的僵尸来说,这一代人并没有改变什么。 “不杀无辜”是兄弟会的三大信条之一,但即使你把愤怒发泄在僵尸身上,你也必须让系统失败。评测育碧游戏、解说土豆服务器和bug已经成为很自然的一部分,每天开点玩笑也是育碧粉丝和普通玩家的一大乐趣。

请善待这些僵尸村民。

遗憾的是,育碧这次在保持其传统基础的同时并没有做太多事情。到目前为止,我遇到的错误通常是无法交付的任务、程序崩溃和角色卡在地形中等。严重影响您的体验的错误。就服务器而言,《刺客信条:起源》本质上是一款纯粹的单机游戏,因此离线体验没有任何区别。我想在“朋友圈”分享我在埃及旅行时拍的照片,但没有成功。那些抱着死了也要发个瞬间的心态的玩家可能会觉得更沮丧。

当其他制造商仍在探索独立游戏中应用内购买的可行性时,育碧正在全力开发《古埃及》。前段时间,《黑魂》的开箱模式遭到了一致反对,但这一次没有人骂育碧了。不是因为他们以前这样做过,而是因为他们做得非常仔细。在单人游戏中开商城真的很痛苦吗?我不这么认为。皮肤和服装、特殊任务地图点、初级装备、资源/技能点……看似产品种类繁多,但实际上,这些产品都是为了帮助玩家更好地开始甚至更好。只是帮助您看起来和感觉很酷。 Player 我唯一不喜欢的是“微交易”这个词,而不是内容本身。有人觉得应该包含在主机中的DLC是单独出售的,但有无数的游戏和厂商要诟病,而这就是目前整个行业的规则,有需求就有市场。

什么不卖?

概括:

从游戏的结局来看,《巫师3》绝不是该系列的最后一部,但却是自埃齐奥三部曲以来最重要的一部,充满了变革和冒险的精神。作为一名玩家,我能感受到育碧这几年对大陆市场的承诺和诚意,而且游戏的本地化程度远远领先于其他行业,而这款游戏在Steam国内的销量也证明了这一点。

攀登金字塔是这款游戏中独特的浪漫吧?

今年也是刺客信条十周年,吸收新元素难免会带来一些不成熟的玩法,但《刺客信条:起源》最终给出了令人满意的答案。开发团队的下一个设计理念是延续这一代,让系列更上一层楼,还是回到过去,继续为有ACT需求的粉丝服务,还有待观察,我很感兴趣。但最重要的是,假设大家都知道育碧的创新精神,这次这家法国公司(虽然仍然使用自己的王牌IP)将其冒险精神向世界展示,其实并不是一件容易的事情。