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如何为mmorpg设计一个单人爬塔活动项目,如何为mmorpg设计一个单人爬塔活动方案

时间:2024-06-12 23:27:37

你可以想象一种游戏时间很短的情况。考虑完这两种情况后,您可以看到游戏时间/活动强度的重要性。那么为什么设计中没有单独讨论时间元素呢?

由于时间这个要素是一个非常具体的实体,所以在整体活动设计开始之前,对时间有一个基本的定位,而体验和奖励设计在活动设计过程中和设计完成后不断修改,也经过测试和验证。反复修改。根据游戏玩法,它符合最高标准。

如何为mmorpg设计一个单人爬塔活动项目,如何为mmorpg设计一个单人爬塔活动方案

了解了时间要素之后,我们来分别分析一下奖励和经验部分。

奖励设计

首先,我们来看看奖励。奖励设计分为——两部分。

奖励的具体价值是指爬塔活动完成后所分配的奖品价值,而这个价值是与游戏整体投入挂钩的,单人爬塔活动不需要很大的投入。由于零件无法单独取出,因此未考虑设计。

奖励获取方式是指爬塔活动的奖励分配方式,一般根据分配时间和奖励方式两个节点进行设计。

获得奖励有两种设计路线。

结合以上众多活动案例,奖励方式节点的设计已经比较成熟,无论是首次通关、重复通关、还是竞争性通关排名都有相应的奖励。

然而,虽然奖励系统确实使用了两部分:固定奖励和额外奖励(用挑战星解决或由怪物随机爆炸),但没有引入抽奖系统。在单人活动/任务中,往往是带有抽奖活动的物品能够触发话题。

梦幻西游85级主线剧情到达武华盖节点时,会随机赠送高级宠兽一头,价值波动到上亿游戏币。这种方法提供了两点刺激反馈。

打破了主线故事冗长乏味的跑酷和战斗,增加了玩家的期待值。增加玩家间讨论的话题性,打破单人/剧情任务玩家的孤立。例如,帮助我完成主要挑战的朋友/大师关心我是否能在野兽战斗中打好(当然他们也给我一些奖金)。

当你拿到进化魔兽钥匙的那一刻

那么,回到单人爬塔中的奖励设计,每次出现20层、50.100层等关键节点时,都会进行一次或多次随机抽奖。我们屡获殊荣的公共屏幕提示似乎是打破单人游戏中社交障碍并反映玩家实力和运气的好方法。

体验设计

通俗地说,体验设计的目标就是让玩家在追求奖励的同时还能体验到乐趣,这样他们就不会变得对既有趣又具有挑战性的活动不感兴趣。那么如何才能确保您享受单人爬塔活动呢?

首先我们来了解一下玩家在玩游戏时是如何使用左右脑的。右脑负责直觉思维,注重视听感觉,但不是很持久。左半球负责理性思考,注重游戏玩法。并且更容易维持。同时调动玩家和用户的左右脑,让玩家更容易沉浸在游戏中。

那么PVE爬塔活动的视听体验和玩法是怎样的呢?

视听体验在活动的早期阶段发挥着重要作用。它由三个方面组成:人物+场景+音乐。游戏玩法从活动开始到结束都会产生长期影响。游戏玩法分为三个阶段:战前策略、战中互动和战后成就。

这是否意味着目的主要是为了对地图的魔法效果产生数值影响?不,深入挖掘这个设置是一个游戏性问题,我不认为这个设置的值有太大的影响。不是合适,所以不值得深挖让玩家特别关注地图的魔法效果。

现在很多手机游戏都有天气系统。副本本身外面的天气也会影响玩家的BUFF。攀登塔可以让你利用不同的天气条件,在同一场景中营造出不同的氛围(类似于新手笔记)。天气场景的气氛可以使《塞尔达》和《恶魔城》之间产生很大的差异)。

逐渐给予玩家不同的场景效果和小数值效果,比如雨天爬塔、晴天爬塔、雪天爬塔,丰富玩家的爬塔体验。

游戏玩法优化

前面提到,对于可重复的单人爬塔活动,玩法优化的重点是如何吸引重复玩家的资源。

而策略玩法的引入将是保持玩家参与度的主要理念。

战前BUFF机

在很多手游的爬塔活动中,卡在当前楼层的玩家只能选择一个方向来提高战斗效率(再次爬塔选择绿帝祝福的成本太高了)。不过,每个玩家都有自己留在每一层的理由,比如无法承受怪物的伤害、输出不够、无法及时击败怪物、实力太弱无法收集怪物等等。导致怪物四散,这是不一样的。无法立即输出.

原因是多方面的,所以玩家不应该仅仅依靠战斗力而受到阻碍,而在战前策略中,引入类似老虎机的BUFF机来增强玩家的策略和运气游戏将会优化体验。做吧。

云券buff机:当玩家插入云券时,buff机会旋转,buff等级分为1级到3级,如果三个图标相同则为3级buff,玩家点击buff 图标。选择buff。诅咒增益机:玩家将受到随机诅咒,并随机生成祝福。

……由于具体类型的机器有很多,我不会详细讨论更多的例子。

Dota2的水人可以切换属性,让玩家在猝死和暴力输出之间徘徊。

塔内增长

在MMO手游中,很多爬塔活动并不会导致塔的生长,但这种生长可以让玩家真正体验到重复的塔玩法。

塔楼成长建筑不仅暴露了许多属性供玩家选择,而且真正创造了一个成长树供玩家分支。让我们看一下两个模型:《魔兽世界》和《哈迪斯:突围》。当您玩游戏时,您将收到各种构建说明和兴趣点。

魔兽世界—— 是围绕专业技能构建的。

罪魂之塔的成长包括玩家的属性和塔的效果,但它有一个独特的设置,可以让职业技能进化,一种可以让玩家体验印巴版本职业的效果。 3秒CD,原本100的移动速度变成500,轻松给你超爽的体验。但缺点也很明显:Build,一种围绕专业技能构建的Imba 模式,可以将爬塔变成一项简单的游戏。爬塔的数值测试毫无用处,也很难给予高水平玩家额外的奖励。

心能力量从三项中选择一项

Hades —— 是围绕特效构建的。

即使在《冥府》中,选择也是三选一,但显示的是不同的神灵给予玩家祝福。

哈迪斯有九位神。礼物效果是额外的特殊属性构建,是围绕额外的特殊效果而设计的。

宙斯:连锁闪电,玩家的攻击和技能带有闪电效果,导致闪电在怪物之间弹跳,造成大量连锁伤害。波塞冬:击退敌人。玩家的攻击和技能具有击退效果和额外的击退伤害。雅典娜:防御和反弹玩家的攻击和技能具有反弹效果。阿佛洛狄忒:弱小的怪物攻击力降低,玩家的攻击和技能有削弱效果。阿瑞斯:末日与诅咒,玩家的攻击和技能带有诅咒效果,对怪物造成额外伤害。狄俄尼索斯:中毒和附加伤害玩家的攻击和技能具有中毒效果,对怪物造成持续伤害。德墨忒尔:冰会减慢玩家的攻击和技能,以及怪物的移动和攻击。阿耳忒弥斯:重击追击箭,对玩家的攻击和技能概率产生重击效果,重击伤害为200%。赫耳墨斯:速度与闪避,增加玩家攻击和技能的速度,让他有机会闪避攻击。

很明显哈迪斯的体型在数值上受到了更多的压制,但印巴不可能在收到好几份礼物后才去关心数字,还有各个神祇赠送的礼物数量,再加上包装,任何时候都不会出现任何矛盾。用于手机游戏。

哈迪斯中可以进行礼物选择和礼物融合

冥王的礼物也可以融合,所以当你获得祝福A时,祝福A和特定的祝福会联动,下次获得礼物时,联动的祝福也会出现,并且会显示为双重祝福。

结合《魔兽世界》和《冥府》中的塔生长建造,我们不难发现,打造建造级的塔生长线更容易激发玩家的兴趣,让玩家更容易理解天赋结构。

最后,优化爬塔活动的方法有很多,但由于篇幅限制,我们不会详细讨论。

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