时间:2025-04-13 16:53:45
《洛克人》系列最早于1987年发布于FC平台,作为一款2D横版动作游戏,它的历史也算是相当悠久了。
也许很多人都误以为《洛克人》最开始的制作人就是大家所熟知的资深制作人稻船敬二,但在初代元祖《洛克人》发售的1987年,刚毕业不久的稻船敬二才进入卡普空担任图像设计师,很显然“洛克人之父”的光环并不属于稻船敬二。
创造《洛克人》这一经典IP和形象的人是开发团队当时的领导北村铃,稻船敬二也是从2代开始才正式接过《洛克人》这一IP,成为其制作人并将它发扬光大的。
其实我小时候就觉得洛克人和阿童木很像,都是正太机器人,而且都能用手部攻击,不过洛克人比起十万马力的阿童木在游戏中的表现就要逊色不少了(我也知道洛克人拉胯是我技术太菜),直到后来我才知道洛克人就是以阿童木为灵感创造的游戏角色,估计当时谁也没想到这个蓝色小人就此成为了游戏史上的经典形象之一。
《洛克人》突破了以往那些横版动作游戏偏线性的流程设计,玩家可以自由选择先挑战哪一关卡,而且在战胜头目后还可获得它的能力为自己接下来的挑战提供便利,在战胜全部六名头目后玩家才可挑战最终boss威利博士,这一设计让它显得格外特别。
初代《洛克人》的标签就是难,而且难得让人牙直痒痒还毫无办法,游戏本身难度就高,无论是关卡中的敌人或者一碰就死的针刺,关底的头目,亦或者是最终boss威利博士操纵的黄色恶魔都不好对付,特别是黄色恶魔堪称童年噩梦。
高难度再加上不短的流程和初代无法中途存档的设计,不知道多少人在以前通关过这款游戏呢?
反正在我的童年里,几乎没有人可以通关这款游戏,因为它对于孩子而言实在是太难了,我就记得剪刀人是最好对付的,每次都是先挑战它。
不过无论如何,初代《洛克人》的优秀是所有人都有目共睹的,游戏一经发售就大获成功,狂揽百万销量,《洛克人2》更是在前作基础上大幅进步,增加存档功能,提高游戏性和画面,让这款游戏一举拿下150w份销量,《洛克人》在当时绝对能算一线大IP了。
元祖《洛克人》在FC上连出6部作品,接着又出了不少续作,其还衍生出不少分支作品,像是:洛克人x、洛克人exe、洛克人zero、洛克人zx、流星洛克人等等,分别用不同主角在不同的游戏平台用不同的冒险故事给我们带来了别样的感动。
值得一提的是,在进入PS时代后,因为3D游戏在当时非常盛行,以2D横版动作出名的《洛克人》系列也做了一款3D化带有RPG元素的第三人称射击游戏:《洛克人Dash》,不过初次尝试3D化的该系列仅用2作就将故事完结了,可以说相当可惜。
当时的《洛克人》系列游戏作品数量众多,还推出过漫画与动画,可以说是风光无两,但就是这样一款游戏,依然在发展中遇到了瓶颈,导致其如今如此黯淡。
2010年《洛克人10》正式发售,然而制作人稻船敬二却在这一年选择出走卡普空自立门户,《洛克人》系列从此没了核心制作人,新作的开发计划也在后来相继被取消,这一系列新作也就被搁置了。
(上面提到的《洛克人Dash》系列第三部原本计划发布于3DS平台,其开发计划也是于这一时期被卡普空取消的。)
《洛克人》系列发展这么多年后,其受众并不比卡普空社内那些大热的IP多,新作销量也不高,且已有的洛克人分支系列剧情已经相当完整了,导致卡普空认为与其开发新作,还不如炒炒冷饭更香。
所以在很长一段时间内,我们都只能玩到《洛克人》重制作品或者粉丝同人作品,比如下面这个囊括了《洛克人》1-6代的冷饭合集销量也破了百万,所以…呃…还开发啥新作呢。
这个系列也就这样黯淡了数年,直到2018年《洛克人》系列迎来了新的制作人土屋和弘后,卡普空才为玩家们带来了第一款没有稻船敬二的洛克人正统续作《洛克人11》,该作采用3D绘图搭配2D横向卷轴玩法的2.5D模式呈现,让经典再次重现,游戏发售后好评如潮,本身过硬的质量加上情怀加持,《洛克人11》的销量也得以突破百万大关。
不过可惜的是《洛克人11》只是昙花一现,从2018年到现在,4年时间过去了,《洛克人》系列新作依然没有任何消息。
因为这个蓝色小人曾给我带来过最纯粹的快乐,所以我真心希望《洛克人》系列在将来还能出更多的新作,而不是只有粉丝同人作品或者冷饭重制供玩家游玩,我相信你的童年里肯定也有这么一个蓝色小人存在过吧。
说起80、90后的童年回忆,就不得不提红白机了。夏日午后,拉上小伙伴畅快地开启一趟紧张刺激的游戏之旅,别提多惬意了。今天让我们回顾一下红白机经典游戏——洛克人。
其实最开始这款游戏并不是很亮眼,难度大,基本上没见过boss,第一次见到才发现原来选人界面选的是boss。但是一次偶然的机会,小伙伴打败了剪刀人之后可以使用剪刀人的技能就打开了新世界的大门,尤其发现boss技能还存在克制关系后更是一发不可收拾,从此开启了boss讨伐战。
第一个boss推荐是火人,首先洛克人的基本武器打火人伤害比较高,而且火人的技能在后面的关卡很好用,小时候还发现一个隐藏技巧,在屏幕最左边或者右边向对面放火,在火焰到达另一边时再按一下单发键就可以触发身边围绕的火焰变久,可以更方便清理小怪。
第二个推荐人,小关注意不要落到钉板上被秒杀也不是很难,boss只会跳来跳去丢,伤害也不高,火焰打他大概7下,比较简单的一关。
第三个推荐岩土人,唯一的难点是关卡开始时要跳传送带,注意不要掉下去,熟练后比较简单。然后打boss就是第一个爽点了,切换成人的武器,只需要炸3下就可以带走,而且boss伤害不高,可以放心浪。
第四个推荐剪刀人,印象中剪刀人的小关是比较长的,但是有火人的技能还是挺好过。boss用普通武器一直跳A也能无伤过,但是谁能拒绝切换成岩土人,两块石头砸死boss呢(到底谁是boss呀喂)。
第五个推荐电人,很难,没有前面的boss武器的话第一个房间都能卡一大片人,小怪伤害高,而且存在很多秒杀的地形。中间可以获得一把制作平台的枪,是后面的关键道具,不过藏在三块石头后面,如果没有岩土人的技能怕是拿不到了。boss伤害极高,三发带走,不过切换成剪刀人武器对boss也是三发带走,就看谁快啦。有一个彩蛋是换成剪刀人后boss技能打在身上会碎开,但伤害并没有半点减免。
最后就是冰人了,难度也很大,主要考验对跳跃的掌控,一不小心就坠落身亡了,然后重新开始跳。boss伤害也极高,所幸弹道慢,切换电人技能可以三发快速带走。
还记得第一次把6个boss都打败后兴奋得以为通关了,结果出来一个坐飞碟的博士,进行最终关卡。一进去看到小怪都是吸尘器(碰一下掉三分之一血)都惊呆了。然后稳扎稳打碰到了一个泥巴人,那会真是有毅力呀,硬是练出肌肉反应,跳起来躲避攻击,然后电一下,一下一下磨死了(虽然现在在网上也看到可以不断暂停来叠伤害)。后面的boss反而印象没那么深了,第一次通关那个成就感是真大,恨不得告诉全院子的人。
其实红白机经典游戏有很多,也承载了很多童年回忆,但是洛克人应该算是最能代表慢慢研究,探索规律的一款了。可能多年后很多细节都忘了,但是还是会记得那时候的蝉鸣、风扇、西瓜以及一起奋战的小伙伴吧。
我是益达,一个刚刚写了第一篇文章还比较迷茫的新人,大家还想看什么或者有什么建议可以在评论区留言,感谢大家的关注,么么哒~
自 1984 年发布 《Vulgus》 以来,Capcom 一直稳步打造其作为街机游戏主要发行商和开发商的地位。他们的许多游戏,例如 《1942》 、 《突击队》 和 《鬼怪》, 后来都在家用电脑和 Famicom/NES 等游戏机上移植,成为日本和世界各地家庭的游戏机。然而,该公司缺乏的是一款脱离街机场景的流行系统游戏,一款感觉更适合家庭游戏的游戏,比如热门平台游戏《 超级马里奥兄弟》 。这种新的头衔需要新的人才。因此,Capcom 组建了一支新员工团队,其中有一些是刚从大学毕业的人。这是一场冒险的,但它得到了回报,并积累了一个持续超过 25 年的特许经营权,催生了多个系列的游戏。
该团队仅由七名成员组成。 Keiji ”Inafking” Inafune 于 1987 年作为插画师加入 Capcom,他的第一个作品是创作肖像镜头,并将其改编为基于 Bengus 角色设计的原始 街头霸王 街头霸王》 (1) 作曲家和全能音响技术大师 Yoshihiro“Yuukichan’s Papa”Sakaguchi 编程。
稻船敬二
稻船敬二
尽管他不是该项目背后的最初推动者,但该系列的大部分成就和奉献精神都归功于稻船,几十年来他一直担任该系列的监督者。在第一款游戏中,他是一名角色设计师,稻船本人很快指出,他对《洛克人》的设计是对北村原始模型的改进,并认为自己是这方面的共同创造者,尽管他自己赋予了这个角色标志性的形象。外观和 8 位精灵。他对设计的影响来自太平洋两岸。除了与 铁臂阿童木 明显的相似之处(尽管比手冢治虫的经典作品暗淡得多)之外,稻船还借鉴了他成长过程中读过的动画和漫画,其中大部分是早期 Tatsunoko Productions 的作品,如 《Casshern》 和 《Time Bokan》 。稻船还借鉴了 《超人》 和 《金刚狼》 等美国超级英雄漫画,为许多机器人赋予了事实上的 Underoos 紧身衣服装设计,并配有靴子和手套作为点缀。蓝色轰炸机首先变成蓝色的原因是由于 NES 有限的调色板与其他色调相比具有更多的该色调,因此使该角色从背景中脱颖而出,至少在他的默认配色方案中是这样。
游戏的名称经历了许多变化,从“Mighty Kid”到“Rainbow Man”(因为角色的色调因力量而变化)。最终,日本的标题定为 《洛克人》 ,既象征着游戏及其角色中的音乐主题,也象征着游戏玩法的剪刀石头布。尽管有无数的游戏是以这个绰号制作的,但 《洛克人》