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永远的伊苏2修改器;永远的伊苏2秘籍

时间:2025-04-18 10:45:40

探寻JRPG世界的经典系列,这里面有你的回忆吗?

最终幻想系列:永恒的传奇

《最终幻想》系列的影响力虽然有所减弱,但它仍然被认为是目前最优秀的日式RPG之一。这个系列已经推出了20部正统续作,其中有七部作品的MC评分超过90分,包括《最终幻想6》、《最终幻想7》、《最终幻想8》、《最终幻想9》、《最终幻想10》、《最终幻想12》和《最终幻想14》。

每一部作品都构建了一个全新的世界观,史克威尔(Square Enix)在这多年的时间里为玩家们带来了无数的感动。作为一名RPG爱好者,我对《最终幻想》系列有着特殊的情结,它也是我最初热爱RPG的起点。

永远的伊苏2修改器;永远的伊苏2秘籍

近年来,史克威尔带来了一部特别杰出的作品《最终幻想7重制版》(FF7RE),展现了他们对游戏的无尽创意。同时,即将发布的《最终幻想16》预告片也让人们看到了这个系列曾经的巅峰状态。

勇者斗恶龙系列:叱咤风云的开创者

《勇者斗恶龙》系列作为日本国民级RPG,一直是JRPG领域的巨星。这个系列在多年的发展中,为无数玩家带来了宏大的冒险体验。

勇者斗恶龙系列始终保持着其独特的魅力。它的世界观不涉及科幻元素,没有高楼大厦和机甲战车,一切回归简单,勇者就是勇者,恶龙就是恶龙。我们的任务就是勇敢地面对恶龙,勇往直前。

尽管相比《最终幻想》系列,勇者斗恶龙的作品数量并不多,近年来只有《勇者斗恶龙11S》这一部作品,但它在Metacritic上获得了高评分,得到了众多玩家的认可。这个系列拥有一批忠实的粉丝,他们始终没有离开。

异度之刃系列:暗黑的魔幻世界

《异度之刃》系列作为近年来的新兴JRPG,以其波澜壮阔的冒险故事和独特的哲学、魔幻、科幻要素而备受瞩目。

被誉为JRPG复兴之作,《异度之刃》系列已经推出了4部作品,每一部作品都有其明显的优点和缺点,但在一步步的发展中,它不断改进并为我们带来了令人感动的冒险体验。

每代作品都有着不同的主题,从反抗与弑神,到少年遇见少女,再到打破轮回与宿命,每一次冒险都为玩家带来全新的体验和情感体验。

多年过去,我依然记得自己曾在《异度之刃》系列中所经历的那些充满惊喜和感动的冒险故事。这个系列不仅让我们沉浸在其壮阔的世界中,也让我们对人性、命运和自我有了更深刻的思考。

伊苏系列:红发色魔的传奇

《伊苏》系列,或许在《勇者斗恶龙》系列的光芒下略显黯淡,但它独特的命运和故事魅力绝不可小觑。

以冒险家亚特鲁·克里斯汀为主线,伊苏系列讲述了一位勇者从青年到老年的伟大冒险。他踏遍世界各地,经历了无数次海难,深刻体会着人生百态。他无数次拯救世界,抛下一切神器,一次又一次踏上新的旅程。

从《永远的伊苏1&2》到《伊苏6》,再到《伊苏起源》、《伊苏7》、《伊苏:赛尔塞塔的树海》,以及最新作品《伊苏8》、《伊苏9》,每一部作品都是经典之作。

尽管Falcom制作规模和销量中规中矩,无法与《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等人气系列媲美,但它却始终吸引着一批忠实粉丝,我也是其中一位。

期望红发色魔亚特鲁的故事能够一直持续下去。伊苏系列虽然在阴影下成长,但它的独特魅力和经典故事让人难以忘怀。

除了上述几个系列,还有《传说》系列、《歧路旅人》系列等等,它们都是JRPG历史上不可忽视的存在。每一个系列都为玩家带来了无数经典的冒险故事,成为了我们难以忘怀的回忆。

作为JRPG爱好者,每个人心中的最佳JRPG系列可能有所不同,因为每个系列都有着独特的魅力和情感联结。无论是哪个系列,它们都为我们带来了无尽的游戏乐趣和感动。在这个浩瀚的JRPG世界中,每一个系列都是一个珍贵的宝藏,值得我们细细品味和探索。

被反复安装了几十次的经典游戏,玩了二十多年就是不腻

估计每个玩家都是一样,年轻时喜欢追逐新的游戏,上了一定年龄之后感觉新游戏追不动了,反而觉得早年那些只有几百兆或者几个G的游戏才是最值得回味的。

当然了,没有经历过DOS、95、95、2000、XP的玩家可能很难理解,为什么这些人对于画质如此粗糙的游戏还玩得津津有味。

如今的生活本来就已经很浮躁了,对于顾家的小伙伴来说,能玩游戏的时间并不多。

也正是如此,已经无法再像以前那样心平气和地去研究一款游戏。新游戏虽然人人都爱,但不是所有人都有心思去追。

相信很多小伙伴都和我一样,电脑中至今还有不少元老级别的游戏,删除了很多次也安装了很多次。闲暇之余总会来上那么一局,回味青春,同时怀念一下当年那种无忧无虑的生活方式。

那么,有哪些游戏多年来一直都伴随着你呢?

《仙剑奇侠传1》应该是我回味次数最多的游戏吧!

从九十年代末期玩的盗版看不到通关画面,先后玩过DOS、95和98柔情版,以及新仙剑,后来在steam上面补票,价格那是相当的便宜。

说实话,每次玩这款游戏的时候都有新的感受,而且即使玩了这么多年,即使对剧情已经了如指掌了,在玩到后面剧情的时候仍然感触良多,不仅仅是灵儿和月如的香消玉殒,还有对青春消逝的感怀。

《仙剑》其他的作品,虽然反复玩过,但是都没有什么动力,仅仅是想回味一下而已。

《仙剑2》玩过两三次,《仙剑3》玩过两次,《仙剑3问情篇》玩过一次,《仙剑4》玩过三次,其他的版本只玩过一次。

越往后面的版本,也没有再玩一次的冲动。

《剑侠情缘》当年虽然也玩过的,但是感觉剧情太短了,玩了一次打了两个结局之后就没有玩了。现在甚至都没有什么印象了,依稀还记得游戏中的几位主角的名字。

而《轩辕剑》最让我怀念的则是《枫之舞》和《云和山的彼端》,《枫之舞》自然不用多说,是该系列最有风格的一部作品,剧情和系统都已经非常完美,这么多年来倒也玩过两三次。

《云和山的彼端》先后玩过五六次,最初的时候都是打怪练级跑剧情,后来再玩的时候就会将所有的细节全都发掘出来。

《轩辕剑3》中没有什么儿女情长,只有家国仇恨,以及各地的风土人情。

《天之痕》也就玩过两次,后期不玩主要还是因为主角的优柔寡断,以及玉儿的任意。妄为,导致的严重后果,让我对剧情有些排斥。另外玩的次数比较多的就是《苍之涛》

一直比较好奇,为什么《侠客英雄传》没有成为现象级别的游戏呢?这款游戏我反复安装的次数已经接近《仙剑1》。

高清动漫的头像,另类的战斗系统和战斗方式,可以说这款游戏是国产RPG中的巅峰之作,但遗憾的是影响力没有起来,即使是盗版市场也很难看到。

战斗画面大家可以体会一下:

另外,《幻世录》《幻想三国志》《天地劫》《天龙八部》《金庸群侠传》《武林群侠传》《新绝代双骄3》《天地劫》《三国曹操传》……多年来一直都在电脑中占有一席之地。

ARPG这边的游戏同样也是比较多的。

《暗黑破坏神》应该是大家反复安装最多的游戏吧!

而且无论玩多少次,都无法将游戏完全玩透。不经过战网玩单机,永远无法领悟游戏的精髓。但对于玩家们来说,永远吃不透的暗黑2才是最值得回味的。

每次安装的时候内心都安安保证,这次绝对不作弊,但最终还是手贱。

每次卸载的时候内心都比较纠结,游戏已经被修改得面目全非,感觉没什么意思了。

而《刀剑封魔录》和《秦殇》同样被我们玩了很多次,感觉这两款游戏也是挖不完的宝藏,始终无法吃透。秦殇当年至少还有攻略,基本上该走的剧情和得到的道具都拿到了。

而《刀剑封魔录》的宝石系统、刀剑天书、神秘丹、搓招……需要玩好几次才能领悟,甚至有的设定也是在网络流行之后才知道的。总感觉当年白玩了,然后下载下来再次体验。

另外还有《碧雪情天》《真倚天屠龙记》《三国赵云传》《新绝代双骄之鱼戏江湖》《新剑侠传奇》《伊苏》都是非常值得回味的。

这类游戏是最耐玩的,可以反复研究,无论是单机还是联网都比较好玩。

那时候电脑房中最流行的就是《星际争霸》《沙丘》《红色警戒》《帝国时代》《英雄无敌》《傲世三国》《文明》《魔兽争霸》《三国群英传》《英雄连》……

早年的网吧中可没有什么对战MOBA竞技网游,而这些即时战略的游戏人气之高,如今的网游怕也是望尘莫及吧!当然了,这还是时代原因,毕竟这些游戏发行的时间正好是网吧最兴盛的时期。

早些年,家里有电脑的玩家,将这些游戏任意一款只要一安装上,三天三夜都不用睡觉。这就是这些经典老游戏的魅力啊!

下面这些语录,和什么游戏有关呢?能说出来的都是资深玩家

愿为大人效犬马之劳

“unit lost!”

你已经被赶了出去!

“show me the money”

等灯,灯灯等灯,等灯,灯灯等灯,等灯,灯灯等灯,灯,灯灯等灯

fire !storm!hear my call!

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《伊苏X-北境历险-》评测:二人之线,编织成曲

可否许我再少年

2019年,当我通关那时最新的《伊苏IX 怪人之夜》,并留下一句“还行吧”的评价时,其实并没有想到“伊苏10”的到来,会是在如此遥远的当下。

作为多年的Falcom粉丝,我早就习惯了它“轨迹”与“伊苏”交替发售的商业模式。虽然这条规律偶尔也会失效,但那也是由于Falcom推出了这两大台柱之外的全新作品,并不影响整体的大趋势。

但现实是,在《伊苏IX 怪人之夜》发售后的三年里,Falcom却破天荒地连续发布了三部“轨迹”系列作品。即便有着“伊苏系列35周年”这样重大的周年加成,“伊苏10”也并没有如期而至,而是在微妙的第36年才与玩家们正式见面。

“轨迹三连”

“10”本身并不是个什么特殊的数字,但人类选择使用十进制便赋予了它特殊的含义——这也就意味着,《伊苏X-北境历险-》实际上背负了玩家们的众多期待。

然而,与本作重要的系列意义所相对应的是,《伊苏X-北境历险-》在宣发期间并没有得到民间太大的认可。首次首发登陆登录NintendoSwitch平台,使得游戏的画面表现力相较于前作并没有多少实质上的提升;已经逐渐被玩家们所厌倦的北欧题材;可控人数的骤减……再加上多年的等待,《伊苏X-北境历险-》似乎从公布之初,就被玩家们判处了“死刑”。

这确实是2023年的游戏

说实话,我对《伊苏X-北境历险-》的态度,其实在宣发阶段亦是如此。为此,我还特意大幅调低了对本作的预期,将其从“系列第十部正传”下降为了“多平台的过渡尝试”。

但出乎我意料的是,当我真正上手《伊苏X-北境历险-》时,它却为我带来了数不尽的全新体验,以至于最终能够让我在这篇文章中,给予它一个“实至名归的周年纪念作”的评价——当然,画面表现力的问题是无可回避的。

《伊苏X-北境历险-》的故事发生在“伊苏”系列时间线的早期。在前作《伊苏IX 怪人之夜》中,主角亚特鲁已是24岁的青年,而本作中“阿豆”的年龄,仅仅只有17岁。

此时的亚特鲁刚刚离开艾斯特里亚,准备前往塞尔塞塔,却在大海上被卷入了另一起事件之中。知名的海盗种族“诺曼人”、不死的异种军团“古里格”、神秘的力量“玛那”,都暂时打乱了亚特鲁的行程。

此时,尚未经历“太阳的假面”或者说“塞尔塞塔的树海”洗礼的亚特鲁,还并没有获得艾尔迪尔赋予的“冒险家”称号,是一位刚刚启程的青涩少年。

亚特鲁在塞尔塞塔之后才成为“冒险家”

这样的年龄选择其实与《伊苏X-北境历险-》的制作思路有关。作为系列首次首发登录NintendoSwitch的正传作品,社长近藤季洋希望通过年轻的亚特鲁来吸引新平台上的新玩家,与年轻玩家们产生共鸣。

有趣的是,或许是受这种思路的影响,《伊苏X-北境历险-》的字体设计比起前作,显得更加“小清新”,初体验时或许会有些不适应,但用久了却也别具一番新鲜感。

倒也没有辨识上的问题

不仅如此,为了彰显“年轻的阿豆”的活力,本作的亚特鲁也一改以往的“无口男”形象,除了会在使用技能时喊出招式名称外,还会在不少的剧情中都出声参与,虽然依旧不是全语音的演出方式,但对他来说也确实是一次重大突破。

会说话了

《伊苏X-北境历险-》在战斗系统上进行了相当程度的革新,放弃了使用多年的以“斩、打、射”属性克制为核心的三人小队模式,转而将战斗主体转换到了亚特鲁与本作的女主角卡嘉两人之上。

不过,“伊苏”系列一贯的“高速ARPG”定位依旧得到了保留,游戏仍然以那套普通攻击的简单连段和消耗SP的技能攻击为大框架。并且,旧作中的部分设定也没有被完全抛弃,诸如简单的属性克制、“精防”与“精回”等设计,仍旧存在。但它们都在《伊苏X-北境历险-》中有了些许微妙的变化。

在这里我想插入一段题外话。

与不少“伊苏”系列粉丝一样,我最喜欢的“伊苏”系列作品是《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》。

我是个完全不懂乐理的人,但我却对游戏音乐有着相当大的执念。而《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》中最让我印象深刻的曲目,便是其主题歌《永遠の旅人》(暂译《永远的旅人》)。这首讲述了亚特鲁与丹娜跨越万年的羁绊的歌曲,我至今也可以完整演唱出来——虽然唱得很难听就是了。

就是这首

《永遠の旅人》中有这样一句歌词,虽然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在这首歌中重要的记忆点,那便是“二色の糸 今紡ぎ出す調へ”(双丝 如今编织成曲)。

亚特鲁与丹娜二人的羁绊,通过线来连结。

而《伊苏X-北境历险-》的战斗系统,恰巧就是通过“线”这一要素完成革新的。

在本作中,亚特鲁与卡嘉被一条称为“玛那锁链”的绿色细线连结,从此形影不离,无法相距过远,成了剧情与物理双重意义上的搭档。

在《伊苏X-北境历险-》中,除了常规的单人战斗与角色切换外,“玛那锁链”的存在也使得二人开发出了全新的“搭档模式”。在“搭档模式”下,二人会同时参与攻击,但也会降低移动速度,但会获得一套被称为“搭档技能”的独立技能组。

“搭档技能”同时消耗两人的SP

在“搭档模式”下,玩家在非攻击状态时可以防御住敌人的绝大部分攻击,倘若发动了所谓的“精防”,则可以恢复SP与积攒大量“复仇量表”。而“复仇量表”的会在玩家使用“搭档技能”后被消耗,为“搭档技能”提供倍率的加成。

我们熟悉的“精回”并不能在“搭档模式”下使用。单人战斗时,玩家可以通过按住回避按键来自动回避敌人发出蓝光的“高速攻击”,从而使出威力巨大的反击技。“精回”在本作中不再是个主要战斗手段,只是应对特定攻击的对策选项而已,游戏更加注重的还是强调“以守为攻”的“搭档模式”。

遭遇多段“高速攻击”时的演出效果非常优秀

至于在前作中十分重要的“属性克制”,在《伊苏X-北境历险-》中的存在感也并不高——属性克制带来的伤害优势并不明显,不会像前作一样“选错了属性就刮痧”。

玩家们在意的可控人数骤减导致的可玩性问题,在游戏中也有着相应的解决策略。本作中,无论是亚特鲁还是卡嘉,都拥有远超前作单人的技能数量,加上独立的“搭档技能”,使得游戏内的技能总数达到了70种之多,甚至要超越《伊苏IX 怪人之夜》里6人可控的总计60种技能。加上Falcom一贯老道的数值管理,在游戏过程中,玩家几乎不会遇到老技能使用太多而感到乏味的情况,一直会处于不断解锁新技能的状态中。

还有11个是“搭档技能”

同时,《伊苏X-北境历险-》还在角色养成上引入了全新的“解放之路”系统,它给人的感觉类似“轨迹”系列中的“回路”系统,拥有定制化角色的功能。随着等级的提升,角色会开启“解放之路”上的“节点”,部分“节点”的解锁还伴随着新技能的获取。而通过向“节点”中嵌入属性各异的“玛那种子”,角色就可以获得属性的提升与各类特殊效果,甚至攻击模式也可能发生改变,进一步地丰富了玩家的战术选择。

比“回路”还是要简单不少

老实说,在上手《伊苏X-北境历险-》的战斗前,我并没有对这套系统抱有多大期望。然而,本作无论是战斗的手感、体验、丰富程度,都远远地超出了我的预期。这套“以线搭桥”的模式,形成了非常良好的数套资源内循环——无论是“单人模式”下简单快速的“割草”体验,还是“搭档模式”下稳扎稳打的战术设计,配以两种模式随时随地的一键切换,都为我带来了极为充分的战斗乐趣。

要记住,你可是两个人在战斗

除了“高速战斗”外,“伊苏”系列的另一关键词便是“冒险感”。在《伊苏X-北境历险-》中,承载亚特鲁冒险舞台的,便是这片广阔的奥贝利亚湾。游戏内的绝大部分场景与探索要素都位于海上,而玩家的移动手段,则是亚特鲁旅行必乘,但从未真实操控过的“船”。

终于可以开船了

好吧,说起海上冒险,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年来的“开船游戏”并不算罕见,但广受好评的却不算多。

这大概源于海上冒险的重复感。自动生成的岛屿、海上的随机事件、一眼望到头的风景,游戏中的“海洋”似乎经常给玩家们一种“看似丰富,实则空洞”的感觉。

不过,《伊苏X-北境历险-》的海洋实际上并不存在这样的空洞感。倒不是说它设计的有多么优秀,只是上述的那些重复作业,说到底还是源于工业上的“堆料”——它们确实没有那么有趣,但却能以平均线左右的质量,给到玩家们充足的游戏内容。

但指望仅有70余人,参与“伊苏”制作的人数不过一半的Falcom有这种效果,多少有些强人所难了。《伊苏X-北境历险-》的海洋,事实上也仅仅是RPG游戏中常见的“大地图”的变形,给予玩家一个前往各类岛屿的手段而已——宽阔的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品这样的次要内容。

海上的收集内容其实并不复杂

不过,这也就使得“岛屿”这一概念在《伊苏X-北境历险-》起到了至关重要的作用。无论是主线内还是主线外的非必要岛屿,本作都对其进行了精心的设计。而亚特鲁在游戏内也拥有了不少全新的探索手段,“扫描”“时停”“绳索”“滑板”等功能的引入,都能为亚特鲁的冒险提供多样的助力。

也可以在专门设置的轨道上进行滑行

与从前“一个完整的岛屿”“一块完整的地区”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的岛屿给了Falcom展现更多设计的空间,玩家可以在不同的海域体会到完全不同的岛屿风情,这是在以往的作品中做不到的。

即便是完全游离于主线外的岛屿也完整且立体

除了岛屿探索外,船只桑德拉斯号也是本作重要的探索组成部分。桑德拉斯号可以通过强化提升诸如攻击、耐久、速度等属性,也能获取并装备多种船只武装。但它更重要的职能,还是承担了像前作中“小型社会”一样的作用。玩家可以通过增加船员,解锁游戏内的各种功能,例如商店、占卜、钓鱼等等。这部分体验或许与前作有些重合,但其独特的建设感依旧是“伊苏”的魅力所在。

各司其职

然而,船内虽然一片温馨的气氛,但在真正驾驶船只时,迎接亚特鲁一行的却是危险的“古里格军团”——与之相遇,便免不了一战。《伊苏X-北境历险-》的海战系统算不上成功,无论是船只的操控性还是战术的多样性都有所欠缺。在更多时候,海战仅仅是保持在“有什么打什么”的状态下。

再者,由于前中期船只建设的不完全,过慢的速度与转向都会给玩家们带来不小的负面体验。即便桑德拉斯号在进入“完全体”后,性能层面有了质的飞跃,海上也存在能够帮助船只加速的风,但依旧摆脱不了相当漫长的航行煎熬期。

前中期的速度真的太慢了

值得一提的是,本作似乎也对其海战制作水平有所认知,除了日常活动与少部分剧情外,游戏仅设置了“夺还战”这一系统来供玩家进行海战。“夺还战”类似于前作中的“迎击战”与“格里姆华尔德之夜”,由海战与陆地战两个部分组成,完成即可揭露地图上附近的可探索点。经过《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》与《伊苏IX 怪人之夜》的经验积累,《伊苏X-北境历险-》的“夺还战”已不再是个像前作那样让玩家们厌恶的存在了,整体流程的控制相当到位,不会给玩家们造成体验上的负担。

海战的时间被控制在了1到2分钟的规模

《伊苏X-北境历险-》的船只操作体验算不上优秀,甚至难以让人说上一句“差强人意”。但转念一想,海洋、船只,这样的要素即便是交给所谓的“大厂”们去做,也未必会有令人满意的结果——或许从一开始,这就是在Falcom能力之外的内容,它们只是做出了尝试,也只是没有奇迹发生而已。

好在,这部分的内容在游戏内并不算多,能力外的事Falcom没有做到,但属于“伊苏”的东西,《伊苏X-北境历险-》却又一次完整地展现给了玩家——高速且爽快的战斗、直接而有效的养成、深度与广度并存的探索,再加上不错的剧情体验,这些要素整合起来,就是一部优秀的“伊苏”,一部配得上“10”这一数字的作品。

只是对于我个人来说,本作依旧存在着一些遗憾。4年前的《伊苏IX 怪人之夜》放弃了制作游戏OP,4年后的《伊苏X-北境历险-》依旧没有OP——它不会对游戏内容造成影响,只是失去了总归有些可惜。

就当是我个人的碎碎念好了。

下一次会有吗?