时间:2025-06-10 00:04:24
这是SLG游戏中口碑与销量最割裂之作,贴吧热度远超同系列,销量却不足10万。
这是三国志系列中民间开发程度最广之作,粉丝高呼重置,官方却视而不见。
三国志11威力加强版是日本光荣公司制作的一款回合制策略游戏,凭借其细腻的水墨画风和精美的人物例会,本作在卖相上远超前作,而且简单的回合制框架和丰富的操作细节也让玩家在急于上手的同时还拥有更多的策略与选择,诸如神百连、一兵流、火种流等术语更是口口相传。然而,这样一款卖相极好、操作性极高的策略大作,怎么就在上市时遭遇滑铁卢,销量惨淡到连光荣公司都想把它当成遗忘的角落,以至于每次推出新作都好像刻意回避这段黑历史呢?
有的玩家会归咎于三国志11上市初期,国内游戏市场盗版横行等问题。但说实话,当时的国内市场其实也并非国际主流单机的目标。即使在如今消费水平提升,正版意识加强的情况下,日常游戏的售价也让许多国内玩家望而却步。而光荣公司在游戏发行上的策略也值得商榷。他们采用了一种“半成品热身,完整版收割”的方式,即先推出一个存在诸多问题的本体版本,然后再通过威力加强版来进行补充和完善。这种方式虽然在一定程度上提高了游戏的销量,但也让许多购买首发版本的玩家感到被欺骗。
游戏内容上,三国志11的城池和细节都做出了较大的删减。虽然本作采用了大地图和3D化设计,但相较前作不光删减了交趾地区,还使得许多重要的关隘港口变得可有可无。电脑的AI也相当弱智,不同于威力加强版,AI低能而导致的后期无聊,三国志11本体的AI甚至有影响游戏体验的操作。比方说玩家设置的军团不会进行奖励和巡查,而游戏本身也有许多bug,比如武将忠诚满100还是会叛变,丰收城市固定,投石车会攻陷自己的城池等等。虽然在同年6月,三国志11发行了威力加强版,对大量bug进行弥补,也增强了游戏的可玩性,可由于当时销量失利,致使官方选择摆烂,令游戏盗版横行。一大批最先花费上万日元购买三国志11正版的玩家大骂游戏是乐色。
然而为何这款周期紧凑的烂尾楼却在国内成为了诸多玩家的传世珍宝?20年前受各方面条件影响,国内的大多数玩家都没有接触过主机和正版游戏,游戏途径也很少。而我们最先接触到也是像红警、魔兽、GTA这样经典有趣的电脑单机。每每想到他们,何尝不是我们那一代人的青春。正是在这个特殊年代,拘束的国内玩家碰上了失意的三国志11,何况还是进化为完全体的威力加强版。两个落难的群体于此刻碰撞出火花并留下深厚的情感。并且由于11的失败,使得三国志12直到2012年才发售,这中间就出现了长达六年的空窗期。而国内玩家可以充分体验和开发三国志11的乐趣。而六年后,三国志12的失败无疑又再一次抬高了11在国内玩家心目中白月光的地位。
随着时间的推移,三国志11威力加强版逐渐在国内积累了良好的口碑。这款游戏的成功逆袭,很大程度上得益于其游戏设计和玩家社区的活跃。威力加强版不仅修复了原版游戏中的许多bug,还增加了新的游戏模式和内容,使得游戏的可玩性和挑战性大大提升。三国文化对国内玩家的特殊吸引力、游戏中的人物立绘、性格设计以及古典风格的音乐,都让中国玩家感受到了浓厚的文化氛围。光荣公司对三国历史的独到见解和细致研究,使得游戏不仅仅是一款策略游戏,更是一部历史文化作品。
同时,游戏的成功还得益于其决战称霸模式的引入。这一模式让玩家能够挑战历史上的著名战役,并根据历史事件的发展来引导游戏的进程。玩家可以通过自己的策略和操作,改写历史,体验不同的战争结果。
此外,游戏的开放性和可修改性也为玩家社区提供了广阔的创作空间。许多玩家sire修改器为基础制作出各种mod,创作了大量新的剧本和游戏内容。这些玩家创作的内容不仅丰富了游戏的玩法,也延长了游戏的生命周期。其中,一些优秀的mod作品如“血色衣冠”和“大浪淘沙”等,甚至被广泛认为是游戏的重要组成部分。
最后,值得一提的是,随着技术的发展,国内外玩家对《三国志11》的持续改进和创新,使得这款游戏不断焕发新的活力。近两年,韩国玩家通过对技术的开发,甚至出现了韩版三国志11,其对画风、机制和属性的更新堪称是2.0版本。而当国内玩家实现技术突破,做到对地形、动画、迷雾、昼夜乃至武将的成长曲线、游戏的操作系统进行革新时,竟真诞生了被玩家称之为2.2版本、3.0版本的民间制作版。
这些版本在中国、韩国流行,后面又传回至日本,而使得三国志11散发出源源不断的生命力。不可否认,一款游戏的成功确实是由多方面元素的协同作用所达成的。正因为制作方的急功近利和玩家的基础渠道不同,三国志11成为了口碑与销量截然相反的作品之一。虽然本作的商业失败让其后续的传承和重置遥遥无期,但凭借玩家们的用爱发电,使得本作又成为了该系列中活跃度最高的一部。
回顾起游戏史,口碑和销量两极分化的游戏还有很多,你最先想到的是哪一款,又或者哪一款的口碑或销量与你的预期大相径庭?
三国志11在很多中国玩家眼中普遍认为是一款神作,而且也有众多的MODE继续延续着其人气,因此可以说是一款经久不衰的游戏。广阔的地图、丰富的地形、多样的技术等使得该游戏有着较高自由度的玩法,因此也开发出众多技巧,今天就由笔者带大家了解一下几个快速破局的实用技巧(入门篇)。
1、要发展,先致富–开源
无论你是种田派、速攻派还是稳守派,开局前期每回合的金钱量都会让玩家紧张,特别是那些小势力,更是每个月都在揪心,甚至早早大家停工全员搜索金钱才能度过支付薪水的月底。
受游戏教学的“正规教育”,很多玩家都是循规蹈矩地建市场,然后三级市场,最后中间建造币厂。这样不是不行,而是太慢,特别玩家基本都是玩超级模式,等你造完造币厂,电脑的大军分分钟都已经出动了。这也是为什么暗耻用75智力的关羽给大家做这个指导了(关羽:你是想尝尝我的青龙偃月刀吗!!)。说笑。
相比慢慢建市场,早期更建议先造一批黑市,尤其是小势力们。看官们请看两者的对比。左侧是黑市,右侧是市场。黑市建造只要50金,是市场的1/4价格,但却有市场的8成收入。特别是建造时间短,以190年的孔伷举例,开局仅二人,如果建市场要3回合(30天),而黑市只要1回合,也就是说同样30天,市场只有1座,而黑市已建好3座,月度结算时,收入是240%,花费还只有75%。
可能会有玩家说,黑市到1月会呀,那不亏吗?不亏的,首先我们可以快速积累一笔启动资金(待会儿说技巧2);其次可以更快速的开建锻冶厂/厩舍和工房,例如251年公孙瓒就可以这样快速地灭公孙度或刘虞,从而可以早期就确立优势;再次即使不速攻,快速致富也可以立刻派出建筑队堵路或建军乐台/太鼓台/火球等,等待电脑“送人”。
2、取消官职–节流
记得TVB电视剧说过“孤寒财主”,很多人不是赚不到钱,而是省不了钱,尤其是开局的前期,这官职作用有限,但是俸禄却是一笔“巨资”。例如194剧本的袁术,人人封官,光俸禄就265金,当我取消官职立马减少到85金(5金/人/月),差距180金。别看180金不多,头一年180×12=2160金,可以建10个市场、或征兵7次等,起码可以比原来发展快两三个月。而且很多歪瓜裂枣占着官职,导致后续新人或俘虏没法封官(特别是初级官职)。因此开局就取消所有官职利大于弊,顶多就是褒赏一下巩固忠心就好了。
3、周边关卡、港口占领与搜刮
还有关卡、港口是AI最喜欢的优先攻击目标,调走大部分,被打了也不心疼。而且还有防守的妙用,稍后的进阶篇会介绍。
4、炒粮
相信这个词大家或多或少都会听过。但是多数可能听过的是双城炒粮法。这个利用地域之间的差异,有时候附近的城市粮价有所不同,如下图,如果在兵粮:金钱是5:1的洛阳有1w金,就可以买5w米,运到3:1的许昌卖掉,就能得到约1.67w金,获益67% 。极限的情况,一边7:1,另一边3:1,获利是233% 。但弊病是,相信我这么说大家都发现了,就是要求玩家起家起码有两座城,并且价格差距必须要大,还有运输必须要快,否则不好彩运到的时候粮价变了,分分钟就会亏本。
因此,我这里介绍的是另一种炒粮法,就是原地炒粮法。方法很简单,就是预留政治度最高的武将,每回合就点商人,一回合卖粮,一回合买粮,记得拖动条的时候预留几百金、两三千米用于支付俸禄和士兵的口粮。获益率得看武将的政治,政治越高,交易效果越好(中间就有显示,非常直观)。例如190的孔伷,笔者开局就占空城许昌,很快就发掘了苟或(荀彧的平民简写,^_^),其114%的交易效果,两回合就能获利28%!见下图。
注意:21日交易前存个档,有时候下月初粮价变动会亏,例如3:1时用1w金买了3w米,下一回合月初粮价变为4:1,换回金钱仅0.75w,即使荀彧也只能提升到约0.85w,血亏15%或以上。
用户评论
玩三国志一直是我的爱好!
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三国志11终于发布了,好期待啊!
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感觉三国志11的游戏画面比以前更精致了。
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我最喜欢三国志中的那些历史人物设定,各有特色!
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不知道三国志11新增哪些剧本和势力呢?
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准备好好体验一下三国志11的新玩法!
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这游戏策略性太强了,每次都让人欲罢不能啊。
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三国志11我买了,现在开始沉迷攻略了!
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终于可以和朋友一起在线对战三国志啦!
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希望三国志11的难度合适点,不会太难上手。
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我对新出的武将数值变化还挺好奇的。
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听说三国志11增加了更多战争模拟,简直了!
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这作的游戏音乐听着很棒!很有氛围感。
有20位网友表示赞同!
希望三国志11能修复一些之前的BUG吧!
有20位网友表示赞同!
玩多久都不会腻的三国志系列游戏。
有8位网友表示赞同!
期待能在游戏中体验到更精彩的历史战役!
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三国志玩起来真让人上瘾,各种策略都想尝试!
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我还没玩过11,打算等一段时间再入手。
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三国志总是能让我穿越回历史,感受那风云变迁!
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每次都能在三国志里找到自己喜欢的武将和势力。
有10位网友表示赞同!