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《侠之道》评测:武侠游戏的优缺点

时间:2024-02-03 18:00:16

十步杀人不留痕迹的英勇剑客,比在屋檐上拔出苦无的黑忍者、从酒吧围栏里出来立马拔枪扫射的西部牛仔更有趣。敌人的头掉下来。 原因可能是:正义。

忍者武士或者浪人更像是缺乏主观意志的杀戮工具。 罗生门之外的蜘蛛巢城,随着武士刀和手里剑的到来,或许将是一个流血的时代,而不是一个和平的未来。 西部牛仔天生就具备亡命之徒的属性。 他们在西进时期对印第安原住民犯下的罪行,以及之后零美元购买运钞车和金库的行为,也是数不胜数。 但侠客就不一样了。 他喝很多酒,吃很多肉。 他可以用武力违法,他可以消除暴力,带来和平。 他在符合我们简单美好价值观的同时,也拥有改变命运的力量。 所以尽管这是一个刀光剑影的世界,但是武侠世界对于玩家来说的魅力却丝毫没有减弱。

对于EA的《英雄传说》来说,除了还有很多未完成的内容之外,它确实存在一些问题,但总的来说,它构建了一个有趣的动态世界,也展现了一些属于角色扮演游戏。 互动自由的风格让玩家可以在这个充满活力的竞技场中完成自己的“武侠卷轴”。 这样的制作方式和目前展示的内容足够长,可以给玩家带来一些特别的武侠游戏乐趣。 那么这篇文章要讲的是,《英雄传说》迄今为止完成了哪些有趣的点呢?

欢迎来到死亡方式未知且多样的武侠世界。

《英雄传说》中首先给我留下深刻印象的就是死亡方式:开始游戏最常见的失败就是“请再试一次,英雄”。 相信很多人都看过。 但当看到被公鸡踩到的“菜鸟”、野狗陪伴的“饿汉”等略显无厘头的结局时,我还是忍不住想知道如何完成这些奇怪的事情。 结果。

多结局风格有点像《尼尔:机械纪元》(包括AZ一共26个结局,除了AE的真结局外,其他大多是各种意外或者死亡),《英雄传说》解锁附加背景 新的每周项目也有几分“轮回”的意义。

这种多重结局的设定,有着荒诞又合理的“自由体验”——荒诞在于最终的结局形式,而合理在于:如果去掉主角光环和龙傲天的外挂,那就无从下手从头开始。 对于“小虾米”来说,想要在百天内达到人生巅峰,成为传奇,需要有得天独厚的运气和努力。 反复“重开”,探索命运之路或许是常态。 因此,《英雄传说》或许会带来略有不同的武侠游戏体验,那就是——

这是一款养成RPG,但逻辑上可能更像是一款肉鸽游戏

首先我们需要明确一点:《英雄传说》是一款主要依靠开发的游戏。 如果人物养成到位的话,就算六大宗门的掌门齐聚,他们也无法在你手下过几招。 人物塑造还不够。 好吧,比如说,最极端的情况,如果你白天睡在小破庙里,或者没事去逛街,那么连无名村里的鸡也能踩到你的头上来支配你。

游戏包含一定的战棋策略元素,但不多; 如果数值发育不达标,就无法达到上图所示的“武林领袖”或“武林霸主”,看起来会很高大上。 结局如上。

但另一方面,与其他武侠游戏为你安排12345个游戏章节、一步一步建立故事情节不同,《英雄传说》只是告诉你,一百天后,世间将有浩劫。 你需要在这段时间里,可以休息武功,提升等级,结交朋友,或者用其他可以想到的方法,让自己成为命运时刻到来时能够改变命运的天选之人。

有一个相对明确的最终目标,但过程是任意的。 主要是靠“建造”过程,然后一种“肉鸽子游戏”的气质就开始出现。 游戏甚至还包含一些肉鸽游戏风格的解锁。 元素:比如仁、义、礼、智、信、勇都达到100,就可以解锁“圣人传人”特质,可以彻底改变你第二局的游戏体验。

那么就肉鸽游戏所要求的动态性和随机性而言,它的优点和缺点分别是什么?

新兴的动态竞技场:触发时间有限,时间不等人

在建立动态随机体验方面,《英雄传说》对游戏中的许多冒险和事件都采用了“限时触发”和“时间不等人”的机制。

例如,你入住初始无名村的酒店后,可以触发三个随机事件:叶银萍寻找包裹、镖局试图抢房间、歹徒来敲诈你。 这些事件分别限制了它们发生的天数和时间段。 如果您没有在正确的时间出现在正确的地点,可能根本无法触发上述游戏内容。

例如,当你随身携带的钱超过一定数量时,在乞丐洪小七偷钱的村口就会触发事件(前提是要他的狗皮膏药)。 这时候,后续的分支就会要求你单挑打败他,拿回钱。 把钱拿回来(获得名誉和勇气),或者原谅他(获得打狗棍法)——但这两个分支的前提是:你在输钱后需要及时找到并抓住他,否则你就会你面临的就是花光了所有的钱,然后在没有任何证据的情况下死去的尴尬境地。 结果当村民围观审讯的时候,你就被反咬了一口。

这种“限时触发”、“时间不等人”的冒险触发方式,可以让玩家在不看攻略的情况下,在重复玩的过程中每次都有惊喜。 也契合了一种“动态世界”的体验,即游戏世界不会因为你的角色停止而停止,而是时刻保持着自己的运行,无论你参与与否,那些武林大会,那些拍卖会在肮脏的街道深处,那些暗流涌动的宗派纷争和侵略阴霾,它们维持着自己的轨迹并前行,而你只是故事中的一个过客——直到你完成足够的“观察”并介入其中的轨迹。命运.作为主角。

这种限时触发方式,对于我这样每周完美主义的玩家来说,实在是太疯狂了。 不过《英雄传说》在网络化任务链和多支线方向上做得非常好,还是给了我非常好的体验。 比如,相信很多玩家都遇到过清风村关押官员的支线剧情,但这个任务的走向之多样可能远远超出你的想象:

(1)第一个分支出现在你是否可以说出真相并派兵摧毁它,或者谎言官员已经背叛(好处是可以拯救清风村)

(2)当你去刺杀时,第二个分支出现,官方会向你透露将军的秘密。 这时候你可以选择相信他,放他走,或者相信但不放他走。

(3)根据你的行动结果以及是否在将军府任职,决战返回楚翔城的方式会发生变化。

(4)决战与将领的互动中,也有求援、逃跑、开战三种选择。

《英雄传说》在任务的网络叙事上展现了令我惊讶的努力:比如楚翔城的军械库任务中,真相是燕窝的盗贼与守卫勾结窃取军粮。 但如果你以前加入过燕窝,你就可以和平解决这件事,并发现背后的真相:原来他们正在向一个岌岌可危的难民安置点运送军粮。

这样就形成了一个有自己的轨迹、多个方向伴随着你的选择的“动态世界”。

与人和物体互动

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回想近几年给我印象深刻的武侠游戏,比如《侠之道》、《命运奇遇2》以及新发布的《英雄传说》,可能都在展现出一些新的东西,那就是,他们彼此更加接近。 基于CRPG的游戏内容逻辑。

CPRG是从TRPG(桌面角色扮演游戏)发展而来的游戏类型。 但由于缺乏DM(主持人),这类游戏很难真正实现“脚本驱动”——这种基于规则书的游戏。 、人物卡牌和决定命运的上帝骰子都是拥有无限可能的游戏。 如今更流行的模式可能是仍然在“桌面”上完成的脚本杀戮,以及宽线性 CRPG——例如 American RPG Gold。 那个时代的博德之门。 这两种游戏模式的共同特点是都在一定程度上限制了主线剧情的大方向。

虽然剧情走向不那么自由,但人物卡牌和规则书在CRPG中依然被高度保留,人与物互动的丰富性构成了其独特的魅力。 在一开始就让我惊叹不已的《命运2》中,包含“展示、点燃、移动、破坏”四种交互方式的系统,实现了多种充满想象力的交互方式,带来了无尽的探索乐趣。

但这样的交互系统更多的是与物体的交互(类似《神界:原罪2》)。 在《英雄传说》中,互动的对象更多的是“人”——江湖,画面中的每一个角色,从无名村的妇女儿童到六大派的掌门人,都包含着使用技能等信息、心法、性格特征、持有装备。

那么每个NPC都包含好几个好感度等级。 当达到足够的好感度后,他们可以交换自己的随身宝物(避免买卖过程中因价格差异造成的损失),并可以被邀请加入团队。 和他们一起冒险,挑战原本非常困难的战斗。

每个好感度对应一种提升方式:初识礼物(且全程有效)、后续讨论、剧情中的一些对话和选择等,这构成了与角色互动的第一步。 层层逻辑——也就是说,如果你建立了良好的关系,江湖人的法宝、神技甚至他或她的身体都可以为你所用。

除了正义与邪恶,还有混乱与法则

“江湖不仅是打斗杀戮,更是人情世故”是一个可行的玩法选择。 比如游戏中,从前期的叶云、跑春秋,到后期的张邋遢、赖头店,可以集结多名50级以上的玩家“以虫惩虫”。

但另一方面,这并不是唯一的游戏选择。 你也可以在乱世中当恶魔,将他们全部杀死——就像CRPG九宫格的经典位置一样。 对于这一点,那些古代武侠游戏也有一些善恶的区分设计,但《英雄传说》的不同之处在于,由于人与人互动的多种可能性,它更多地区分了“混沌与法则” - 比如,如果你也加入邪道,每天做宗门任务就是一种“邪守”的游戏模式:其实游戏一开始将军府和脏街的战斗就相当激烈了。有点像在“邪恶程序”和“邪恶混乱”之间进行选择。

对应上面提到的角色互动我们也有多种选择:我们可以偷窃、抢劫、购买或交换他持有的物品,询问他掌握的武林秘籍,而不是交朋友并邀请他加入团队,或者干脆杀掉他并让他沉默,让他不再存在于这个世界上。

这种“混沌与法则”,如果游戏中的角色属性是片面的,那么显然不会让玩家真正做自己,但《英雄传说》还是完成了一些有趣的设计*:比如勇气如果达到上限100,将会获得BUFF状态,使全队成员的伤害增加15%。 不过,如果犯规达到下限-100,就会得到一种叫做“狐假虎威”的状态。 效果是,每有一个幸存的队友,你自己的伤害就会增加15%——如果你想让你的角色取得领先,这种“胆小如鼠”的表现表征可能是更适合的训练路线。

*不过有一个例外,那就是礼仪的-100是纯粹的负面效果(送礼的效果降低到1/10)

生命系统的小乐趣和相关性

在生活系统方面,CRPG往往比JRPG有更深层次的设定。 例如,他们会设置特殊的能力值,可以添加到许多“动作”中,例如解锁、打开门和解除陷阱。 JRPG通常包括钓鱼和烹饪。 (而且大部分都不能添加)。

从这个角度来看,《英雄传说》的设计也更接近于CRPG。 比如游戏中有采矿、伐木、采矿、锻造等多种生命系统。 这些系统都对应着他们自己的经历。 当我们应用等级时,就会获得经验,从而提高技能等级和效果。 例如,采矿将有更高的概率获得高品位矿石,买卖物品将获得更多的金钱利益等。

不过这种“边用边升级”的设定其实在CRPG中并不常见,而是普遍见于生存冒险游戏(《剑士》、《流放者柯南》等)中,因为那些游戏往往需要大量重复完成这些生命类别。 工作内容。

《荒原》系列等CRPG也有开锁、修理等生活技能,但玩家需要投入技能点才能获得更高的通过骰子的概率。 还有,传统的CRPG不一定有系统之间的互联,但《英雄传说》还是包含了一些相关的乐趣。

比如,说到砍树,令人惊奇的是,不仅砍树的过程中我变得更加熟练,而且经过一段时间的砍树之后,我的手臂力量也增强了。 另外,吃高档食品可以增强体质,动动双腿到处跑可以增加敏捷性。 没想到,看似最无用的“气运”,却是天龙真正无法修炼的属性——不过,这种意想不到的系统间关联却颇为有趣。

还没有完成,但正在努力做一些有趣的事情

《英雄传说》目前完成的部分或许是一个好的开始:游戏一开始就包含了一个内容密度惊人的新手村,几乎每个角色都对应着一个故事和冒险; 和一个相当不错的结局:除了带着狗和水桶逃跑的令人捧腹的结局之外,根据玩家的选择,还有5个“真正的结局”可以完成。

不幸的是,中间的内容有点空。 即便是三大城中内容相对丰富的楚翔城,也没有足够的内容来支撑玩家的世界之旅,尤其是大良和临安。 它的脸上几乎写着“未完成”。 室外练级点、只有骨架的帮派系统等还处于等待进一步完善的状态*。

*游戏处于抢先体验阶段,即抢先体验阶段。 这是一种提前发布正在开发的游戏的模式,可以让玩家更好地帮助开发者修正游戏的开发方向,最终完成一款让玩家更满意的游戏。

但好消息是:它目前正在尝试做的是更有趣的事情。 过去,JRPG模式的武侠游戏已经逐渐没落。 编剧技巧的降低和故事模式的突破难度是重要原因。 基于丰富武侠世界互动的自由,让玩家自己书写侠客之旅的传奇,结果会如何?

其实前段时间我非常喜欢的《行者2》也是一款带有一点“CRPG风格”的JRPG。 除了不使用车卡之外,它的8位英雄还拥有很多互动技能,而且游戏中的NPC也都有自己的隐藏信息、武术、携带物品和曲目,让玩家可以完成丰富的“与人”,从而使整个世界的建构变得非常真实、生动。

如果说《英雄传说》有什么地方是我认为在“与人互动”方面还可以进一步提高的,那么大概就是每个角色背后的故事和隐藏的信息了——在新手村的“包探案”之后,能够提供有用的“谣言”来让整个世界活跃起来的角色太少了。

无论如何,这是一个需要时间的过程。 未来英雄们能否玩出一些属于自己的新花样,或者是否会输给大众,目前还不得而知。 但我希望最终到来的将是一款足够有趣的游戏。