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银河战士融合短距离冲刺,银河战士融合重制版

时间:2024-05-05 03:53:54

二十年前的11月17日,任天堂在GBA上发布了动作冒险游戏《银河战士:融合》(银河战士:融合)。对于经历过SFC 时代的老玩家来说这是一次有趣的回归,而从未玩过SFC 的新玩家将首次接触到《银河战士》(Metroid)。 “Metroder”系列)。之后,无论是同一引擎《银河战士:零点任务》上的复刻游戏,还是Switch 《银河战士:生存恐惧》上的最新系列续作,都有这款游戏的痕迹。导演坂本香织以《银河战士:融合》这部连接过去与未来的作品,为系列进入新千年的旅程奠定了基础。

《银河战士》系列在漫长停顿期间的前三部作品分别是1986年FC机的《银河战士》、1991年GB便携机的《银河战士2:萨姆斯归来》和1994年SFC机的《超级银河战士》。从那时起,该系列就没有出现在N64 和GBC 掌上游戏机上,并且已经中断了八年,没有开发任何新游戏。系列创作者Kaori Sakamoto 表示,N64 和GBC 都不是理想的平台。

银河战士融合短距离冲刺,银河战士融合重制版

20世纪90年代,坂本隆之所在的任天堂开发1部主要负责掌上游戏机的开发,而不是家庭游戏,因此缺乏开发N64所需的人员和经验。任天堂曾考虑外包N64 版《银河战士》的开发,并寻找分包商,但该公司拒绝了,称“我们没有信心能够为《银河战士》开发一款堪比《超级银河战士》 的作品。” N64。”

至于硬件,坂本自己无法适应N64奇怪的三叉戟手柄,也无法拿出合适的操作方案。 《银河战士》系列的风格比较写实,对性能要求很高,因此N64的图形无法营造出真实可信的外星环境。

坂本勇,《银河战士》系列的创造者

作为便携式设备,GBC的性能远不如SFC,如果用GBC开发续作,其效能将明显逊色于《超级银河战士》。任天堂第一开发部在GBC时代主要开发《瓦里奥大陆》系列,初代:010~30000只是黑白GB游戏,010~30000同时兼容GB和GBC平台,后续的:010~30000是GBC独有的作品,但由于第一部游戏的起点相对较低,所以续集能够在每一部后续作品中改进其图像。

在这八年的中断期间,老玩家唯一的安慰是N64主机上的原始《瓦力欧大陆》,其中银河战士系列的主角萨姆斯作为可选角色出现在游戏中。回顾之后的停顿,坂本高宇对《瓦力欧大陆2》的导演樱井正宏表示感谢,并表示如果没有萨姆斯出现在这款格斗游戏中,《银河战士》系列的受欢迎程度本来会更低。你可能会跌入谷底。

原装萨姆斯《瓦力欧大陆3》

进入21世纪,任天堂的新款便携式游戏机GBA已经实现了与SFC相媲美的性能。在E3 2001 上,任天堂终于推出了一款代号为《银河战士4》的新游戏。当时第一开发部还在忙于制作GBA游戏《任天堂全明星大乱斗》,而且新游戏都不是很完整,而且图形也和GBC一样差,并不能代表GBA应有的水平。在2002年的E3上,任天堂宣布新游戏的标题为“《任天堂全明星大乱斗》”,图形达到GBA一流水平。该游戏最终于2002 年11 月17 日在美国发行,标志着该系列中断八年。

E3 2001 演示,代号“Metroid Prime 4”

在《任天堂全明星大乱斗》的开发中,坂本Heyo先生面临着团队内部代际差异的问题,而本作的开发者有的是《银河战士》系列的老手,有的则是《银河战士》系列的老手。 《瓦力欧大陆》系列,只有一部分人参与。 《瓦里奥大陆》同样以解决谜题和收集道具为主,但地图探索并不是游戏的核心,也没有尝试将地图连接在一起。因此,本作采用了划分区域的地图设计,类似于《瓦力欧大陆4》。还采用图像引擎《银河战士:融合》来加快开发速度。

《银河战士:融合》也加入倒计时和冲刺“银行战士”系列

由于《红双喜》和《红双喜》的差距比较大,《瓦力欧大陆4》将会是很多玩家第一个接触到的《银河战士》作品。队里的新玩家也觉得《瓦力欧大陆4》太难了,应该降低新游戏的门槛。因此,本作的设计与前作有明显不同,加入了大量的插图和对话,主角萨姆斯以独白讲述了自己的内心生活。

萨姆斯的内心独白

坂本贵之表示,《瓦力欧大陆4》没有包含太多插图和对话,并不是因为磁带容量的限制,而是有意为之。当时,我们希望充分利用游戏的关卡进行叙事和导航,因此成品既独特又提升了游戏的吸引力。《银河战士:融合》的开发目的是放弃该系列的传统,降低进入门槛。

考虑到GBA相比SFC的按钮较少,根据新开发者的建议,对《超级银河战士》的操作进行了简化,无需使用Select键切换武器,只需按R即可切换导弹键。您可以切换到本作中也取消了冲刺按钮,如果萨姆斯的速度继续增加,她会自动进入冲刺模式。攀爬墙壁和天花板是游戏中新增的一项能力,可以让玩家更轻松地探索地图。

萨姆斯攀爬天花板

如果这是《超级银河战士》中唯一的变化,那么它只是《银河战士:融合》的简化版本,可以满足新玩家,但我们很抱歉让老玩家久等了。本作不仅降低了游戏的通关门槛,还保证了完全恢复的难度,而100%恢复率的通关对于玩家来说仍然是一个不小的挑战。另一方面,本作的新颖元素也引人注目。

为了给老玩家带来新的感觉,团队将萨姆斯强化服从的传统金色改为蓝色,坂本高永认可了这一改动,但从剧情和系统上来看《银河战士:融合》,我认为有必要更改。由于某种原因,他改变了剧本的一些细节。

影片开场,萨姆斯的强化套装依然是传统的金色,但后来套装被新的寄生生命体X同化,萨姆斯被注射了外星生命体银河战士的细胞并逃脱。增强套装现在是蓝色的,但失去了大部分以前的能力。在该系列的前几款游戏中,萨姆斯在游戏初期就失去了上一款游戏的能力,并且必须再次收集道具,这在之前的剧情中没有解释,但《银河战士:融合》 给了她一个合理的设置。我做到了。

与此同时,寄生在强化套装上的X复制了宿主的能力,变身为金色仿生体SA-X,不过这个仿制者拥有之前萨姆斯的强大能力,冒名顶替者的实力暂时消失。一。在游戏后期恢复大部分能力之前,萨姆斯无法正面击败SA-X,只能避开其锋芒。

Samus 躲避SA-X 巡逻

SA-X突然冲进屏幕的那一刻也是玩家最紧张的时刻,可以清晰地听到SA-X一步步靠近的脚步声。前期,玩家可以简单地躲起来,渡过危险,但到了后期,SA-X摧毁了场景中的碉堡,迫使玩家狂奔。这种体验与《超级银河战士》之前经历过的任何事情都不一样,赋予其充足的创新吸引力。

欧洲版《银河战士:融合》于2002年11月22日发布,仅比美国版晚了几天。日版玩家要等到2003年2月14日,这也是日版GBA SP(掌上游戏机GBA的升级版)的发售日期。任天堂准备了特别配色限量版。日文版是GBA SP。日版增加了难度选择和新的结局插图,这些插图由日本漫画家石川健二创作,素材以同时在日本杂志连载的漫画版010-为基础。 30000起。

日文版新结局图

事实上,坂本贵之最初只想担任《银河战士:融合》的顾问,只负责计划和大纲,其余的工作全部交给下属。由于对开发团队感到不安,坂本决定亲自担任导演,而本作的开发过程也充当了新人的训练场。

至于家用游戏机,任天堂新平台NGC的性能远超N64,可以实现理想的3D图形,但任天堂人员有限,又专注于掌机开发,对于第一开发部来说,这仍然是一个遥不可及的目标。 NGC主机美版《超级银河战士》和视角改为第一人称的美版《银河战士:融合》将于同一天发布。 《银河战士:融合》的开发委托给了American Retro Studio,但坂本隆之承认自己“对3D幻灭”,而且自己的体质不适合3D第一人称视角,因此并没有过多参与其开发。只是充当了保证剧情的顾问,系统并没有违背整个系列的世界观。

第一人称视角《银河战士》

此时,坂本舜的开发重点仍然是掌上游戏机。《银河战士:融合》发布后,团队有人建议将《银河战士:Prime》移植到GBA平台。坂本认为简单的移植缺乏新意,选择使用它。还有《银河战士:融合》,再现了原版FC游戏的GBA功能,于2004年发布。

《银河战士:Prime》 是该系列中情节和地图结构方面的异常值。所有这些变化都是为了降低新玩家的门槛。作为GBA游戏的第二个系列,《银河战士:Prime》的风格更加传统。这款游戏同样采用了插图来解释故事,但文字描述明显减少,让玩家可以利用自己的想象力来体验故事。

地图恢复为旧版《银河战士:Prime》

关卡方面,《银河战士:融合》也回归传统,地图结构更加自然,关卡更少,给玩家探索的空间更大。游戏的流程提示系统比较简单,让玩家只能得到粗略的坐标,而不是像《超级银河战士》这样的详细提示。在这款游戏中,“突破指令”(玩家绕过引导流程,自行探索路线)的技能比《银河战士》更多,需要更高级的操作才能以100%的回报通关游戏率.成为.不过这款游戏的小缺点是流程较短,boss战难度较低。

《银河战士:零点任务》 中的创新更进一步,萨姆斯在游戏后期失去了增强她的套装的能力,只留下她的蓝色“零紧身衣”和一把小电击枪。这个新流程要求玩家通过潜行的方式躲避敌人,这是游戏的最大特色。 “萨姆斯零”的出现后来被收录在“任天堂全明星”系列中,并成为可选角色。

这两款GBA游戏各有特点,究竟哪一款更好或更差仍然是玩家们争论的话题。

萨姆斯·零号的渗透计划

探索未来坂本香织以两部大作为《银河战士》系列在GBA平台上的旅程画上了圆满的句号。在看到《银河战士:融合》的成功后,他意识到3D的趋势是不可阻挡的。尽管是一款高速3D 动作游戏,同样受到Xbox 版本《银河战士:零点任务》 的启发,Hayon Sakamoto 比第一人称视角更好地接受了第三人称视角,而没有感到头晕。坂本高勇联系了《银河战士:零点任务》 背后的开发团队Team Ninja,外包了2010 年发布的Wii 游戏《银河战士:零点任务》。

虽然本作是外包开发,但坂本惠延却身兼制作人、导演、编剧三大职位,参与度也远高于《银河战士:融合》。在视角方面,本作探索了多种选择,包括传统的2D水平视角、类似《银河战士:融合》的后视角、以及45度鸟瞰图。玩家可以切换到第一人称视角并发射导弹,但不能在第一人称视角下移动,也是为了避免“3D光环”。

改变视角《银河战士:零点任务》

如果《银河战士:Prime》更名为《忍者龙剑传》或《忍者龙剑传》,这款游戏以其出色的图形和扎实的手感可能会受到好评。尴尬的是,从《银河战士》系列的角度来看,这款游戏的角色很长,故事很无聊,探索性也很少。这两种设计都违背了该系列的传统,被玩家视为奇怪的东西。

不过,在坂本高勇看来,这部作品中对于视角的探索是非常有价值的。 Halo 3D 的Heyon Sakamoto 希望找到一种将2D 游戏玩法与3D 视角相结合的方法,而探索《银河战士:另一个M》 的视角为该系列的未来提供了一种体验。

2015年,西班牙“水星Steam”工作室向任天堂提交了《银河战士》系列新版本的计划,有第一人称视角,平台适用于3DS和Wii U。后来Wii U计划被取消,3DS计划被取消。 ”由坂本先生宣布,并在勇先生的参与下成为新作并重制,视角也从第一人称视角变为第三人称视角。

Mercury Vapor建议复刻的选项是《银河战士:Prime》或《生化危机4》,但高坂本选择了古国标版本《银河战士:另一个M》,因为它是该系列的早期作品,2代是唯一的特例。重现。坂本真央没有参加,但我想弥补这个遗憾。

Mercury Vapor此前曾针对3DS平台发布过《银河战士:另一个M》,但由于流程太短,该游戏并没有取得销售或口碑上的成功。这场比赛也是他选择与Mercury Vapor合作的一大原因。

3DS版本《忍者龙剑传》中的关卡和场景还是有点单调。

2017年发售的3DS版《洛克人》评价褒贬不一,虽然《银河战士:另一个M》的部分视点探索和战斗系统在3DS上得到了继承,但操控手感、关卡设计、和场景艺术都有了显着的改进。粗糙度是有争议的。细节方面,还没有免费粉丝重制版《超级银河战士》(即“另一个银河战士2 重制版”)那么精致,更不用说与《银河战士:融合》 相媲美了。对于坂本隆之来说,3DS 版可以说是一次磨合,而重制版只是续集的基础。

截至2005 年,Hayon Sakamoto 就已经在构思一款具有3D 图形和2D 游戏玩法的正统续作《银河战士2:萨姆斯归来》。最初的平台是NDS,但由于缺乏功能而被放弃。随后的便携式游戏机3DS也表现出了足够的性能,但一时间找不到合适的外包商,直到3DS版本《恶魔城:命运之镜》发布,坂本才得知Mercury Vapor Studio的Ta。开关时代。

2021 年发布的《银河战士2:萨姆斯归来》 相比3DS 版本《银河战士2:萨姆斯归来》 在手感、关卡、美术方面都有显着提升。故事方面,本作延续了从:010到30000的时间线,象征性敌人EMMI的压迫超过了SA-X。考虑到EMMI巡逻范围广、动作复杂,自然需要比GBA或NDS更多的功能,这也是这款游戏直到2021年才发售的原因。

EMMI 《银河战士:另一个M》 处于巡逻状态

2022年,《AM2R》获得了多个难度级别和挑战模式的免费更新,全球销量超过290万份,成为银河战士系列中最畅销的游戏。系列赛,穆斯之战还没有结束。

回顾过去20年的轨迹,《银河战士:零点行动》将是新世纪系列的基石。所有这些游戏都留下了《银河战士:生存恐惧》的清晰痕迹,无论是遵循相同引擎的《银河战士2:萨姆斯归来》,还是继承剧情和敌人设计的《银河战士:生存恐惧》。

《银河战士2:萨姆斯归来》的关卡设计留下了很多遗憾,但作为第一款针对年轻玩家的《银河战士》游戏,游戏仍然超出了其开发目标,为该系列的复兴铺平了道路,而萨姆斯则让冒险成为可能。继续,继续。也正因如此,《银河战士:融合》仍然作为一部连接过去与未来的重要作品留在玩家的记忆中。

《银河战士:生存恐惧》 《银河战士:生存恐惧》 的绘图审查

一些参考资料

游戏:坂本勇谈论《银河战士:融合》 《银河战士:零点行动》 和3DS

CVG:《银河战士:生存恐惧》 设计师Heyoung Sakamoto独家专访

Gamespy:《银河战士:融合》的创建者谈论《银河战士:融合》

任天堂在线杂志:坂本勇专访