时间:2024-06-10 08:35:38
(一):黄金时代
伊苏系列是一个已经存在了很多年的系列,不说它的声誉、地位和影响力,但观看该系列展开对于玩家和游戏公司来说都有很多新的发现。该系列已经经历了五个时代。分别是黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代和新时代。
作品特点
在伊苏系列问世之前,屠龙者系列是Falcom最成功、最著名的系列,如果说这个系列大作《Dragon Slayer II》只是Falcom在ARPG上的尝试,那么伊苏系列后来就被称为玛苏这个系列是Falcom的招牌游戏,甚至是救星。第一代对ARPG 相对较新的日本产生了巨大影响。 YS以其创新的动作和玩法给当时的所有人留下了深刻的印象。相比TE,基于Hydride经典ARPG模式的YS在提高可玩性的同时保持了更快的战斗节奏、增强的经验值和装备等平衡,在当时广受好评。
第一个伊苏系列的图像已经变得极其粗糙。
游戏的初衷是“亲民”,也就是说游戏的难度并不是为了提高游戏的可玩性而盲目增加,而是设定了游戏的难度,让普通玩家能够可以充分享受游戏。对人非常友善。抛弃了当时“RPG=高难度游戏”的概念,玩家能够非常轻松地进入游戏世界。首先,《伊苏I》的战斗方式是非常简单明了的与敌人碰撞的模式,取得了意想不到的良好效果,而且除了组合方式之外,还使用了“半字偏移” 。 《方法——》也就是说,如果你与敌人身体半接触,你就可以攻击敌人而不会受到伤害,而如果你即使受到伤害也站着不动,你就会恢复生命值。你总会发现一个解决方案。它的操作设计在当时非常人性化。
早期PC-88版本《伊苏》的屏幕
半字漂移攻击方法图解
PCE版本《伊苏》的图形有了很大的发展。
解谜作为《龙剑传》系列的卖点之一,在Falcom原作《伊苏》中得到了延续,但难度相比前作有了明显缓解,即使是普通玩家也能通过冷静分析解决疑难问题。伊苏的“亲民”定位不仅体现在战斗上,还体现在对新玩家的方方面面。
原版伊苏还制作了令人惊叹的移植到FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等,ARPG界为伊苏做文章,各大公司也纷纷开始移植。这样看来,虽然ARPG不是伊苏创造的,但可以说,ARPG未来的成功,肯定和伊苏有很大关系。
随后的第二款游戏成为了YS系列中最全面的游戏,流畅的游戏玩法、精致的地图设计以及20年后依然无与伦比的音乐:岸本智彦和古子雄三在JDK乐队鼎盛时期创建时,可以说,他们是一个梦想组合。
作为一款游戏,虽然有老玩家吐槽难度太简单、系统不平衡等问题,但《伊苏2》依然大受欢迎,就连12年后的PC重制版也创下了爆发式的销量。
与前作一起构成了一个完整的长篇故事,并以其清晰、独特、奇幻的世界设定,成为F连的代表作,并为后续续作提供了良好的起点。
然而,在《伊苏1》和《伊苏2》成功之后,整个制作团队突然解散,《伊苏》及以后的计划几乎完全搁置,PC-88和后来的PC-98也停产了,《伊苏》玩家有种结束的感觉。 1和2,直到1999年恢复为《永远的伊苏》。
《伊苏2》中的莉莉娅
MSX2版本《伊苏2》当时的光影效果非常好。
出生年份背景
很多人认为初代伊苏系列是日本ARPG游戏的起源,但事实并非如此。
在当时的日本电脑游戏界,Falcom的《屠龙者》系列、TE Soft的《Hydride》系列、Crystal Soft/Crystal Soft的《幻想之心》系列并称为三大国产(日本)电脑角色扮演游戏。Ta。
在美国,有人认为第一款带有A.RPG 元素的游戏应该是美国DynaMicro, Inc./Tandy Corporation 的《Dungeons of Daggorath》,该游戏采用线条打造3D 画面,是您最喜欢的游戏之一。玩。《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982)添加了不同类型的武器和怪物、详细的音效和“心跳”生命条。登陆平台是一台TRS-80彩色计算机和一台Dragon 32/64。无论如何,到底哪部作品才是A.RPG的起源,仍然存在争论的空间。由于《屠龙》的非实时性,未来的动作角色扮演游戏并没有遵循《屠龙》设定的基本规则。真正为日本动作角色扮演游戏奠定了基础的是《Hydlide》的发布。 1 个月后的TE SOFT。
1984年12月13日,日本公司TE SOFT发布了著名的A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,后来被后人称为动作角色扮演游戏的起源。 “这款游戏对于动作角色扮演游戏来说非常重要,A.RPG游戏产生了巨大的影响力。后续的塞尔达传说系列、伊苏系列等A.RPG大作都是以它们为基础开发的。迄今为止,日本A.RPG游戏都在其基础上发展起来。” RPG游戏并没有跳出这款游戏设定的终极公式,而是基本框架。1987年11月21日发行的系列第三款游戏《Hydlide III-the Space Memories》为后来的在线角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了基础。
《梦幻仙境》的照片看起来也很粗糙。
伊苏系列一直是靠吸收自己作品和其他公司作品的优点而生存到现在的,比如第一代伊苏战斗系统就吸收了TE SOFT的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分功能……,进一步提升了战斗力。战斗中的战斗能力、动作和刺激程度、情节部分。
关于TE SOFT的氢化物吸收和独特的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,与敌人碰撞=攻击敌人并消灭敌人的设计从屠龙系列第一代就已经存在,但仍然到了屠龙者II-世外桃源,它成为了你真正必须学习的战斗技能,而Hydride还有一个你与敌人碰撞=攻击敌人的系统。
在西方,前几款Ys游戏的战斗系统甚至被称为“世外桃源”式的碰撞系统,可见FM-7/FM-77型号《Dragon Slayer II-Xanadu》的控制系统正是相同的。 —— Press 移动方向键后,你的角色将继续朝该方向移动,直到按下5 键才会停止。与《Dragon Slayer II-Xanadu》不同,战斗中的动作需要像素精确,Ys将身体位置的概念简化为与Hydride相同,正面碰撞时双方都会受伤,攻击时只有敌人受伤。 去做。从你这边到敌人那边。
《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代人的杰作
一块切成两半
与我们熟悉的《空之轨迹》类似,《伊苏1》和《伊苏2》原本计划作为一款游戏发行,但由于空间和档期原因,被分成两部分发行,然而这却产生了意想不到的效果。之所以砍成两半,是因为当时游戏硬件的功能和卡带容量有限,不可能在一款游戏中塞入太多的内容,而原版伊苏系列的结构又过于庞大。因为它。由于游戏超出了一款游戏的容量,所以我们不得不将其分成两款游戏,但结果第一代留下了很大的悬念,吸引了很多玩家,销量也很好,提高了对第二代的期待一代。第二代也非常出色,让这个系列名声大噪。
地位和影响力
虽然伊苏系列并不是第一款ARPG游戏,但毫无疑问它的影响力和成就远远超过了Falcom之前的作品,而在伊苏系列诞生之前,Falcom最引以为豪的系列就是《屠龙者》了。龙剑系列,但之后伊苏系列逐渐成为代表Falcom的著名系列。很多玩家一听到Falcom,第一反应就是伊苏系列。当然,伊苏系列有伟大的东西,但无论是销量还是影响力,都无法与塞尔达传说系列这样的ARPG相比,保持强势并不容易。
另外,随着《伊苏》系列的推出,Falcom进一步巩固了其当时领先厂商的地位,而一个象征性的案例就是当时刚刚成立的Square收购了其版权。本来是一个将伊苏系列前两款游戏移植到电脑上的平台机会,但由于公司技术能力较低,移植效果很差,当时的Falcom 高管对Square 极为不满。后来就变得不情愿了。与Square的合作表明Falcom是当时日本顶级的游戏公司。
而且,继伊苏系列前两款游戏的成功之后,很多游戏公司都要求移植这两款游戏,这也预示着这个系列的成功,但正如上面所说,在当时这基本上是常态。这两部作品都出现在各个游戏平台上,甚至在PS2、PSP、NDS等发展之后,仍然可以看到这两部作品,但在日本,只有最终幻想系列的前两部作品是相似的。正在接受治疗。
而且,伊苏系列火爆之后,也出现了很多模仿者,最著名的是XAK系列等PCE平台作品,甚至多年后出现在PC上的飞羽系列三部曲仍然被沿用。早期的伊苏系列就有这种令人震惊的战斗风格。
仿照伊苏系列的飞羽系列
伊苏莫德的诞生
伊苏系列自诞生以来所具有的一些特性一直被继承下来,而这些特性共同构成了所谓的伊苏模型,也正是这些特性才能完全被认定为伊苏系列的区别与不同之处。正是这一点让其他游戏变得如此出色。
FC版《伊苏》 封面是系列标志中的女神雕像最初的封面是这样的。
游戏的特色之一就是故事情节,主角阿特鲁总是在某处失去知觉,醒来后他就在这个地方开始他的冒险,结交朋友,穿过独特的迷宫,最后找到一些你会发现的东西。揭开谜底。袭击地区的事件、幕后真相、打败大boss、亚特鲁肯定会和地区的女人发生关系,基本上延续原版伊苏的简单故事结构没有太大改变。最重要的是,主角亚特鲁从来不会像《勇者斗恶龙》系列中的主角那样,用一种让他感觉自己被取代的方式说话。
亚特鲁,系列永远的主角
第二个特点是战斗的简单和爽快,这一点一直延续到后来的游戏中,是伊苏系列的一大卖点,但魔法、属性、精炼等系统是后来加入到这个系列中的。可操作性始终得到落实。我们看重简单和爽快,没有过于复杂和令人困惑的玩家,或许正是因为这种简单,这个系列才能够生存至今,而不迷失在历史的浪潮中。
第三件事是游戏的整体优雅性。从建筑到云彩,从音乐到剧情,一切都给玩家一种精准、优雅的感觉。这是当时独特的游戏文化,后来才产生了这些特点。也为伊苏营造了独特的文化氛围,让该系列继续吸引众多玩家。
伊苏系列早期的插画有着神秘的文化气息。
(二):混乱时代
在《伊苏1+2》的成功之后,Falcom本来应该继承这个系列的遗产,但由于伊苏系列团队的大规模离开,Falcom只能通过将其交给其他团队和外包来维持这个系列的活力。不是。然而,由于这一举措,伊苏系列陷入了多年的混乱和迷茫,而那个混乱年代发布的作品至今仍被许多玩家视为该系列黑暗历史的一部分。
仅特殊情况《伊苏3》
三年后,结伴旅行的阿多尔和多奇来到了多奇的家乡,——菲尔格纳。每个人都踏上了新的冒险之旅,以拯救城市于危机之中。 《伊苏III》作为该系列的第三款游戏,引起了极大的期待和关注,其多重移动背景的运用非常漂亮,很快就成为了热门话题。系统方面,伊苏III的横屏结构取消了传统的“半字符偏移”系统,转而增加了跳跃功能,并且由于攻击时无法进行身体接触,因此需要按键操作。与前作相比,斩刀法的动作元素明显增加。另外,由于亚特鲁在前作的故事中失去了魔法,所以在《伊苏III》中亚特鲁无法直接使用魔法,而是被具有特殊功能的“戒指”所取代。装备戒指时,将应用“戒指能量增加系统”——,随着时间的推移,角色的各种参数都会提高。攻击力加倍的“能量环”和伤害减半的“防御环”的威力尤其强大。正确使用这些道具将有助于您顺利地玩游戏。此外,由于计算机性能的提高,征服最终boss的难度也有所增加,并且由于视角的改变,角色显示也变得更大,使角色看起来更加立体。同时,《伊苏III》采用CDROM作为载体,可以存储大量数据,并有配音演员为主要角色配音,增强故事的解读。
尽管系统进行了许多更改,但与当时更困难的游戏相比,《伊苏3》保持了当时简单的风格和清晰的控制。每个场景的地图结构都比较简单,非常容易记住,没有复杂的解谜元素,场景中的道具种类不多,不需要详细的说明就可以流畅玩,操作简单简单,键盘大多数操作都是可以的,即使是动作要求比较高的BOSS战,如果达到了一定的等级,也不难攻克。——是一个让玩家感觉轻松上手的一致性,是伊苏系列的宗旨。
第三代是该系列中唯一的横向卷轴动作游戏。
遗憾的是,尽管操控的便利性和横屏的细致制作是《伊苏3》的亮点,但系统改革和风格改变却让玩家评价两极分化,世界观和故事设定也大相径庭。它似乎也不像它的前身那么有吸引力。换句话说,伊苏III的革命并不成功。另外,《伊苏III》的编程部分据说是由Falcom总部的SORCERIAN(《七星魔法师》,横轴ARPG游戏)制作团队开发的。也许这可以解释风格上的差异。
《七星魔法使》 战斗类似于《伊苏3》 战斗
双版本《伊苏4》
《伊苏IV》的开发起源于Hudson,该公司移植了前三款伊苏游戏的PCE版本,并强烈要求Falcom开发新的伊苏系列,但Falcom却是第一个开发新伊苏系列的人。当时Falcom是—— 《Dragon Slayer VIII-风伝说》,人员没有余地,能源开发也是《伊苏IV》。经过讨论,决定Falcom负责剧本和音乐,其余部分由Hudson先生接手,他移植了PCE版本“《伊苏I+II》”和“010-” 30000”和移植了SFC版本的“Tonkin House”先生。伊苏III版本由Falcom、世嘉等有合作关系的3家公司前来制作。最终,除了MD-CD版胎死腹中外,其他版本均顺利售出。不过,无论游戏本身的质量如何,由于Falcom太满足于其他公司的制作,所以两部作品的剧情都有很大的不同,可以说是完全不同的游戏。到不同版本的伊苏由于世界设定的原因,游戏的世界观或多或少与原作不一致,原版伊苏的世界观是矛盾的,但是有一个官方版本可以作为最终版本不过这款游戏并没有正式版本,两个版本互相参考。作品本身就包含着混淆伊苏正统世界观的矛盾。
SFC 版本《伊苏III》
1991年,世嘉的MD正与任天堂的SFC打得难解难分,急切地寻求外援,但面对日本电脑游戏市场的逐渐衰退,Falcom希望向游戏机行业扩张。合资子公司世嘉Falcom成立,负责将Falcom游戏移植到世嘉游戏机上。
《伊苏4》开发出来的时候,自然是计划以MD-CD的形式发行,而开发公司就是世嘉Falcom,而且由于Falcom直接参与,所以这部作品几乎可以称为Falcom官方认可的正统伊苏IV。不幸的是,玩家看不到它。在专注于下一代游戏机世嘉土星的同时,漫长的开发周期和对家用游戏机的关注开始成为负担,而且随着MD-CD的普及,公司是否能够恢复元气也变得不明朗。它的成本。后来由于世嘉Falcom的壮大而分崩离析,MD-CD版的伊苏IV最终消失了。
阿道尔引导埃斯塔尼亚和伊苏恢复和平并继续他的冒险。从时间上来说,《伊苏IV》并不是《伊苏III》的续集,而是延续了《伊苏1》和《伊苏2》的故事,而《伊苏IV》是伊苏唯一没有“Falcom版”的版本。还。 “苏。有人说这是异端,有人说这是杰作,还有人说这是伊苏系列的黑历史。
《太阳的假面》(太阳假面/SFC版)和《伊苏的黎明》(PCE版)两个版本的字幕不同,但表面上都是官方版本,而且都以“Ys”开头。 《苏IV》是SFC版和PCE版的两家开发商基于Falcom提供的“官方设定”,以自己独特的理解同时打造的一款完全不同的游戏。故事的背景是塞尔塞塔的树海,故事与第一部和第二部几乎相同,并进一步解释和扩展了伊苏古国的世界观,但扩展的世界观的情节已经部分改变了。我是。评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。当时乘PCE和SFC顺风车的大作不少,但与《最终幻想》、《玛娜之梦》等大作相比,《伊苏IV》明显缺乏后劲。
两款《伊苏IV》游戏沿袭了前两款游戏的模式,战斗系统基本都是撞击式,但故事发展却有所不同。剧情方面,SFC版更加忠实于“官方”版,但充分展现哈德森性格的PCE版也让人难以割舍,而且虽然剧情与“官方设定”不一致,但太华丽了。虽然不是最好的动画,但比SFC 版要好。另外,在系统方面,SFC版本容易失控,而且魔法系统虽然还可以,但敌人太远太强,很难接近,所以评价不高。相比之下,PCE版本在可操作性方面延续了《伊苏I》和《伊苏II》的传统。因此,可以说这两个版本各有优点。
PCE版本《伊苏IV》
淡季《伊苏4》
《伊苏V》是Falcom开发的第一款也是最后一款SFC游戏,故事离开埃斯塔利亚,前往异国他乡非洲。在这里,阿多尔开始了新的冒险,揭开一座消失在沙漠中的神秘古城的谜团。
从很多方面来说,这是一款支线故事最多的游戏。—— 没有关于古老的伊苏王国或创造伊苏的有翼人的故事,阿多尔只是一个被卷入事件的旅行者斯坦。主角是故事主角的养父尼娜和活了数百年的恶魔斯蒂卡。 《伊苏V》不仅有故事,在系统方面也做出了新的尝试。战斗系统融合了《伊苏III》的动作模式并加入了炼金魔法,配乐完全取代了传统的电子音乐。声音,有颠覆性的交响乐声。上一代摇滚风格。与《伊苏III》一样,《伊苏V》的改动在一些玩家中也存在争议。其最大的特点是相对于其他系列来说难度极低,33,354名玩家在熟悉操作后可以在10小时内完成。
战斗系统沿袭了SFC大作《伊苏5》和《天地创造》,并增加了挥剑动作,并允许每种武器进行不同的砍击动作(参见PCE版本)。)增加了《圣剑传说2》和8 设计了定向运动,当地形引入高度差时就会出现跳跃,但问题是跳跃判断相当模糊,敌人的攻击几乎无法避免。只能用来跳过障碍物和少量敌人。
另一方面,本作配备了系列中唯一的盾牌防御,可以使用盾牌来防御敌人的攻击,但与前作不同的是,盾牌增加了防御力,只是一个装饰品。魔法系统也进行了大幅调整,本作中的魔法被归类为炼金术,通过六种元素石按照一定的规则组合,可以创造出各种炼金术魔法,并且魔法种类数量相同与该系列中一样。这是所有数字中最高的。超过30种魔法的威力虽然强大,但除了野猪BOSS可以用魔法战斗之外,其他BOSS的魔法都会被BOSS强大的力量暂时无效化。即使在普通战斗中使用,发动大规模魔法的时间也太长,敌人还活着,可以移动,而且敌人发动后经常会移出攻击范围。开场合成的最基本的火球魔法故事在BOSS战或常规战斗中使用时大多不够充分。虽然这款游戏的现状相当尴尬,但是玩家还是需要使用魔法的。本作是该系列中唯一一款将武器经验值和魔法经验值分开的游戏。
《伊苏IV-伊苏国的黎明》的照片在当时来说还是不错的。
针对三代缺少谜题的问题,本作也做出了调整来弥补这一点,比如水洞前的按钮机制以及沙漠地区的玩法。其他功能包括购买和出售武器的能力,保存文件只能保存在特定位置,以及更改菜单颜色和服装颜色的能力(Adol的头发颜色也可以通过作弊更改)。体现了Falcom当时想要让游戏风格更接近家用游戏的想法,与之前的游戏完全不同,但是之前的游戏给玩家带来的伊苏系列的固定印象依然完好无损,比如成熟度的欠缺这款游戏的战斗系统使其具有创新性,但它并不是一个舒适的地方。另外,还有很多道具和bug无法通过正常途径获得,游戏的完成度相当低。
这个游戏最大的缺点就是敌人的强度。整个游戏中几乎没有值得注意的老板。 《伊苏》的乐趣很大一部分来自于与强大的Boss 战斗,仅在这款游戏中,就有21 个Boss。补充物品HP。并且在BOSS战中随时可以使用它来粉碎BOSS。最后要打三个BOSS,敌人也很强,但是有了这堆补充生命的道具,你就可以从头到尾完全抵挡住敌人的攻击。
剧情也是一个大问题,本作的剧情设计比之前的《伊苏》系列更加引人注目,但Doki的原作游戏却是必看的,因为除了主角亚特鲁之外,没有任何故事联系。系列不再可用。这后来成为一些人在讨论伊苏系列时批评的话题。
《伊苏5》 几乎没有难度
外部威胁也是Falcom的一大隐患。 《伊苏V》的发售日期实在是太糟糕了。 1995年,游戏机开始向下一代游戏机过渡,SFC提供了最后的发布狂潮。日本国民RPG《勇者斗恶龙》系列的最新作品《伊苏5》于12月9日发售。对于Falcom 来说,将游戏的发行日期定在12 月并不是一个好时机。
1995年终极杰作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》
Falcom在电脑游戏市场有很大的吸引力,但在主机市场却有所欠缺。另一个重要因素是之前其他游戏公司在SFC上发布的Falcom游戏表现不佳,比如Koei移植的两款Brandish游戏,Falcom的《勇者斗恶龙VI-幻之大地》,后来消失了,以及Tonkin的:010。 -house.-30000 质量一般,无法与PCE版本相比。
PCE上众多优秀的Falcom移植大作与SFC上缺乏优质Falcom游戏且大多数移植质量较差形成了鲜明的对比。 Falcom对于其他公司烂游戏的移植过于手软,所以SFC玩家对Falcom的游戏已经形成了固定的印象。你需要知道先入之见是可怕的。显然,在这样的条件下游戏想要取得成功就更加困难了。其想法是迫使玩家在质量完全未知的游戏和基本质量有保证的作品之间做出选择。 Falcom在发售前做了推出试玩版等特殊活动,但还是不够,外部环境和游戏本身都存在一些缺陷,《》失败了。
《伊苏IV-Mask of the Sun》这款SFC大作在玩家中家喻户晓,同样是ENIX发行,但游戏最终的销量只有几十万份,多则几百万几百万,不仅与SFC的经典RPG无法比拟,但在《伊苏V》之后,该机构结束了与游戏开发商QUINTET的合作关系。因此,选择SFC平台并不是一个明智的选择。
奇幻巨作《天地创造》
之后,由于这款游戏的失败,Falcom最终放弃了游戏机的开发,全新的伊苏系列再次被冻结,而这种冻结持续了八年。