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10年前的游戏,10年前的100元相当于现在多少钱

时间:2024-04-02 09:48:17

简介12月14日《魔法使之夜》 值得载入史册的AVG巅峰之作,从PC到主机隆重回归,时隔许久,又以全语音+正式版回归PC。

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《魔法使之夜》是11年前的文字AVG,但它可能会对2023年的文字游戏行业产生残酷血腥的影响。 11年来,在GALGAME的多次演出努力中,她和他们似乎都无法逃脱她的影子。为了帮助您更好地理解为什么这款真正神奇的文字冒险游戏在十多年后仍然存活下来,我们分享了去年六月写的一篇文章。岁月的痕迹,依然明亮。

无论是叫GALGAME、视觉小说,还是文字AVG——,这些游戏大部分在大众的认知中根本没有任何游戏性。静态竖画、全屏文字、数十小时的游戏时间。玩家所能做的就是按住Enter 键。从玩法和画面表现上来说,与其他游戏相比,文字AVG类游戏更像是一个PPT播放器,而不是一个游戏。

然而,几十年来,许多公司一直在探索文本AVG 空间的极限。像Alicesoft(《兰斯》),Eushry(《魔导巧克》),Seika(《Baldr Sky》),我们敢于玩基于视觉小说的游戏,结合了RPG,RTS,SLG,ACT等。有公司追求这一点。游戏类型的游戏玩法和文字AVG创造了许多经典杰作,铭刻在女孩的历史上的里程碑。

还有Yuzusha、Minori、Seigetsu等公司不断探索静态表现的极限,以求最大限度地发挥绘画的表现力。例如,为了更好地强调角色情绪变化的细节,Yuzisha 放置了随时间变化的实时垂直面部变化,以匹配角色每句台词的语音时间。角色每说一句台词就会有四到五次变化,是一部可爱的作品,面部表情大大增强了角色的生动性,而实里先生将每一个背景CG都制作得非常完美。虽然用昂贵的物品描绘,但也流传着一定的传说。 Minori烧钱破产的互联网……还有其他公司,这里就不一一列举了。

(一字变脸四五次)不过,相比这些公司,星月对于视觉表现力的追求以及所取得的成就可以说是对整个行业的降维打击。他充分利用了月姬和FATE集中的技能,创造了《魔法使之夜》。当《魔法使之夜》在2012年发布时,它就已经展现出领先业界10年的可怕图像质量表现。更可怕的是,即使到了10年后的2022年,几乎没有AVG作品能够达到《魔法使之夜》的完美程度,就连星月自己的《月姬Remake》在画面表现力上也逊色不少,现在甚至更可怕。比十年前的《魔法使之夜》少很多。如果要找对手的话,就只能找Muv-Luv的前辈了……

10年前,《魔法使之夜》领先行业10年,事实证明,10年后它仍然领先行业10年,而且再过10年很可能又是这样。 《月姬重制版》的工作人员在重玩《魔法骑士》时评论道:“我不明白他们如何能够以当时的技术制作出这样的效果”,而Kinoko 也表示,“《魔法使之夜》 是一个效果”连PS3都无法显示。”他嚣张地吹嘘道。配备了2012年最新的硬件……”这句话现在读起来很令人不安,但无论如何它从侧面说明了《恶魔骑士》只是一部“视觉小说”。这包括威胁今年中高端硬件水平的图形性能。

现在,UFO Club已正式宣布《魔法之夜》的动画版,并且预计将在今年晚些时候发布中文版和完整音频的移植版。但十年前,当文字游戏如火如荼的时候,全程没有音频、没有选项的《魔法使之夜》是如何脱颖而出,成为代代相传的经典的呢?近20年来,诞生了许多注重华丽制作效果的文字AVG。前面提到,21世纪初的《MUV-LUV》系列在大规模太空战斗中以宏观电影级的烧录表现为特色,给玩家7-8分钟的纯粹观看时间。静态图像的差异,各种CG的变化,找不到一个字,Mecha的第一人称剑道讲座,Nitroplus的《装甲恶鬼村正》,你可能会误认为它是FPS生化危机.然而,有一点是有效的共同点就是具有爆发力,注重性能资源。

(《冻京NECRO》第一人称3D战斗表现)蘑菇先生在《魔法骑士》十周年专访中表示,《冻京NECRO》是一部“静态”部分非常重要的作品。他扬言,能否把《UFO俱乐部》改编成动画,关键在于能否恰当地安排作品从头到尾所营造的安静氛围。游戏《魔法使之夜》改编自那须蘑菇的同名小说,故事发生在泡沫经济时期的日本,一个从深山逃亡到城市的年轻人,偶然遇见了两个魔法少女。关于他们如何相遇并成为朋友的。两人在大别墅里发生了一段让人脸红又心碎的故事(

上面提到的许多高度导演的故事都是基于科幻小说或奇幻的世界观,并且通常包括拯救世界等大型主题。但相比之下,《魔法使之夜》是一个非常简单的男孩遇见女孩的故事,大部分都很平凡,中间夹杂着一两场小战斗。这个极其平凡的故事里,塞满了庞大而奢华的制作资源。

被雪覆盖的巨大平房、昏暗的晨光、布满灰尘的相框、被雨滴敲打的红伞、画着白线的老路、雨中正在修建的土木吊桥……

这款游戏想要传达的氛围是20 世纪80 年代末慵懒、悠闲但充满活力的日本小镇。为了增加真实感,各种物体元素被分层放置在屏幕视野的边缘,营造出玩家从眼角瞥见场景的感觉。

(从伞下的视角过渡到转身看学校标志的视角,失焦的特写,以及利用视差缓慢来回移动的场景,给你一种生活。)GAL中最生动的感觉。很多对话场景并不是一成不变的,而是根据对话的情况不断切换视角,时而回头望向第三人,时而面对面,暗示着想法。

当强调角色特定台词的重要性时,故事板会遮住角色的眼睛,并将玩家的目光集中在角色的嘴上。事实上,玩家很少能完全看到经常出现在屏幕中央的两个垂直图片。

(与传统GAL 的定距背景+ 垂直填充格式不同,Magic Night 没有故事板元素组合的规则;您可以随意旋转、剪切和重新着色。)或者使用黑屏创建不对称,也可以拆分它进入屏幕两侧有一种安静沉思的气氛。

或者,您可以在此处放置角色轮廓来表示“内部活动”。有时我会在轮廓上添加颜色来表达角色的“本质”。

(“红色”的青崎青子象征着她是一个好斗、麻烦的人。)另外,在谈话过程中,画面偶尔会转向窗户、建筑物、静物等。这种时空蒙太奇在动画中也经常出现。 ……ETC。游戏的所有日常部分都充满了这样的表演,增强了沉浸感。而这些表演,除非仔细辨认,一切似乎都自然地融入到了空气中。屏幕上的元素会不断变化,故事板也会不断变化,但玩家根本没有注意到效果的存在,以为只是两个站着的人物在对话。大部分文字中无法传达的信息,都被这些极其自然、安静的表演所补充。

但这种制作方式并不能概括为“胶片式的摄像机操作”,还有很多Text AVG特有的表现方式。例如,下面的两张竖向图片看似面向玩家,但实际上是在互相交谈。你可以看出这是一个僵硬的插图,没有深度,但你也可以自动看出对话点彼此完全一致。

或者也许同时展现了两张青子脸,但此时青子还没有变成两个人,显然CG表情的差异无法掩盖角色情绪变化的细节,对于表达大的情感变化很有用。以竖向画面表现出此时的环境和小人物的情绪变化,表情丰富多样。

除了通过风景氛围和角色互动来描绘这种慵懒的日常生活之外,游戏的背景音乐并不像大多数GAL 那样“永远在线”。大多数游戏没有音乐。背景音乐自然会开始出现,直到出现特定的台词。 —— 此外,与其他屏幕效果一样,玩家通常甚至不会注意到背景音乐何时出现。这部将视频、文字、音乐巧妙融合的作品,名副其实的“文字AVG”。虽然没有声音,但我感觉能听到他们生动的争吵场面。这个制作并不像其他游戏那样,在屏幕中央放置一个垂直的画面,角色的表情根据对话而变化。通过几乎每隔三四句话就对分镜进行大范围的改动,改变人物的位置,做意识流的心理描绘,表演各种舞台技巧,看似慵懒无聊的日常对话却让场景变得更加丰富。击败—— 将使这些表演从头到尾进行。

当另一位女主角久远寺裕珠出现时,她的表演风格慢慢收敛到平静优雅的方向,与她优雅从容的氛围相匹配。

(例如,她的眼睛主要集中在她手里拿着的书上。)这种高度自然、详细且充满活力的静态呈现是动画中最大的挑战。下面大家称赞的绚丽爆炸的战斗动态表现,就是Muv-Luv、装甲幽灵等游戏的“性能硬实力”,以及《魔法使之夜》的“表面”。而这些内容对于UFO俱乐部来说其实是一个福音,可以将原本10秒的黑刀VS狂战士的场景拓展为10分钟的光污染秀——

事实上,这些华丽、动态的战斗场景大多采用了类似于MAD 的静态图像的技术,因为它们不是直接“动画”的,而是有许多单独的、原始的图像元素,这些元素被替换,并经过非常传统的技术处理,例如如图层覆盖、前景等。通过多种方式组合背景视差和其他元素,可以创造出绚丽动感的效果。事实上,它们只是静止图像。

不过,相比于这些美丽动感的场景,贯穿本章的静态表演更能传达出《魔夜》独特的静谧气质。与动态相比,GAL 在太多的情况下做得更好。静态本身就是让《魔法之夜》在叙事层面脱颖而出的关键。前段时间,手游《魔法使之夜》和国产GAL 《悠久之树》尝试将静态表演融入到日常的魔法之夜中,效果非常好。动态方面,2018年的无名《月球坠落时》也教会了我们很多东西,但剧情很难描述。

《Deep One》的诞生是一个奇迹。主要艺术家小山博和表示,完成《魔法之夜》后,他完全“精疲力尽”。十年过去了,不仅是辣妹行业,整个游戏行业也发生了翻天覆地的变化,新晋艺人不断增多,社交游戏为年轻人增加了选择,文字ADV也开始扎根。这在很长一段时间以来一直是PC中的陈旧刻板印象,很难适应当今的年轻人。另外,蘑菇在写完《FGO 2.6》后表示,“我不想写一个漫长的、史诗般的故事。即将到来的2.7将是一个非常简单、简单的故事。”

但无论如何,大家都对《魔法使之夜》抱有希望……因为大家都在等待月姬R,那么如果再等10年会怎样呢?